Type : Règles Yu-Gi-Oh!
Posté le Vendredi 22 Mars 2013 par ENIGMATIQUE
Dans le langage courant, deux mots peuvent avoir la même signification dans la mesure où l’action effectuée semble identique mais il en est tout autre dans Yu-Gi-Oh!. Chaque mot y a sa signification propre.
1. « Envoyer une carte de la Main au Cimetière » VS « Défausser »
Plus concrètement, et pour résumer:
-Pour les effets du type "Une fois par tour:/Vous ne pouvez activer cet effet qu'une fois par tour." la restriction concerne la carte uniquement. Si vous utilisez un autre carte ayant le même nom ou que la première carte est reset alors vous pouvez activer l'effet une seconde fois
-Pour les effets du type "Vous ne pouvez utiliser cet effet de "XXXX" qu'une fois par tour./Vous ne pouvez bénéficier de cet effet qu'une fois par tour" la restriction concerne le nom de la carte qui utilise l'effet.
Si la carte est reset/que vous en utilisez un autre exemplaire, il sera malgré tout impossible d'activer l'effet à nouveau.
Remarque :
Profitons de l'occasion pour réfuter une idée qui, pour une raison inconnue, est très ancrée dans l'esprit des joueurs: le fait qu'un effet soit en "une fois par tour" n'est pas suffisant pour le qualifier d'ignition. On peut citer à juste titre le cas de Karakuri 00X "Bureido" le Shogun d'Acier dont le deuxième effet est bien un effet trigger et non ignition.
Les deux expressions sont là encore très proches. Y a t'il une différence? Oui et pas des moindres
La end phase fait référence à une phase de jeu qui constitue le tour d'un joueur. Elle se situe juste après la main phase 2 et permet de conclure le tour du joueur quand elle se termine.
La fin du tour n'est pas une phase de jeu par contre. Elle désigne l'instant précis ou le joueur a terminé son tour de jeu, sous-entendu sa end phase , et s'apprête à laisser la main à son adversaire après avoir défaussé l'éventuel surplus de cartes en main s'il en a plus de 6.
Par suite à effet égal, vous l'aurez compris, une carte dont l'effet se dissipe à la fin du tour est bien plus forte qu'une carte dont l'effet se termine en end phase .
Pour cette raison, même si Compétence de Percée et illusionniste d'effet fonctionne de la même manière, le piège est efficace contre Justice de la Prophétie tandis que le monstre est impuissant.
On suppose bien sur, dans le second cas, que le contrôleur de Justice de la Prophétie a su convenablement évalué la situation.
Extrait de l'article sur la priorité
Joueur 1 a un Justice de la Prophétie un jeu, il a déjà activé une Carte Magie "Livre de Magie" ce tour. Il déclare son intention d'entrer en end phase. Le joueur 2 peut donc activer un effet rapide (étape E): il défausse Illusionniste d'Effet et cible Justice de la Prophétie.
Les deux joueurs sont d'accord pour entrer en end phase .
Cette fois le joueur tour contrôle un effet optionnel et le joueur non tour un effetobligatoire à résoudre.
D'après les règles énoncées plus haut, le joueur 1 peut activer en 1) l'effet de Justice de la Prophétie...Mais ce serait du gachis: l'effetd'Illusionniste d'Effet ne s'est pas encore estompé.
En 2), le joueur 2 peut terminer l'effet de l'Illusionniste d'Effet...Mais rien ne l'y force. Il choisit de passer
En 3), le joueur 1 doit activer un de ses effets obligatoires; la question est vite réglée il n'en a pas: il passe également la main.
En 4), par contre, le joueur 2 est forcé de terminer l'effet obligatoire d'Illusionniste d'Effet.
=>Retour en 1)
Le joueur 1 peut s'il le souhaite activer l'effet de Justice de la Prophétie, plus rien n'empèche l'effet de se résoudre convenablement. Si par contre il choisit de passer, le joueur 2 fera de même; n'ayant plus d'effets obligatoires les joueurs vont passer lors de l'étape 3) et 4). C'est la fin de la end phase:le joueur 1 a perdu l'occasion d'activer l'effet de Justice de la prophétie ce tour.
Dernière chose, si un effet est activé/résolu à l'étape 5, le jeu est fermé puis ouvert et on recommence à partir de l'étape 5
Pour Compétence de Percée, ce n'est pas une question de priorité. Peu importe quand le joueur souhaite activer l'effet de Justice de la Prophétie en end phase , il sera annulé jusqu'à la fin du tour du joueur.
12. Les invocations normales supplémentaires
En principe, on ne peut faire qu'une seule invocation normale par tour mais il existe des cartes qui permettent de contourner cette règle.
On en distingue 2 catégories:
-Les cartes qui autorisent l'invocation normale d'un monstre lors de la résolution de leur propre effet
-Les cartes qui laissent la possibilité au joueur d'effectuer, si tel est son désir, une invocation normale supplémentaire en plus de son invocation normale classique.
Invocation normale du fait de la résolution d'un effet
Le premier cas est déjà, par essence, assez atypique. L'invocation normale supplémentaire est, en effet, le fruit d'un effet qui déclenche une chaîne alors que l'invocation normale classique fait justement partie des actions ne déclenchant PAS de chaîne. En ce sens, on peut presque considérer que ce sont des invocations normales non inhérente.
On y retrouve les effets de monstres tels que Kerykeion Colonie du Mal (dernier effet), Matonerre ou encore Patonerre. Tous ces monstres ont des effets ignition (i.e. qui déclenchent une chaine) qui invoquent normalement un autre monstre lors de la résolution de leurs effets.
Pour des effets de ce type, du moment que rien n'est précisé sur la carte, il n'y a pas de limite quant au nombre d'invocation normale dans un même tour. Par suite, la combo suivante est parfaitement valable
-Activer l'effet de Matonerre 1 pour invoquer Patonerre 1
-Activer l'effet de Patonerre 1 pour invoquer Matonerre 2
-Activer l'effet de Matonerre 2 pour invoquer Patonerre 2
-Activer l'effet de Patonerre 2 pour invoquer Matonerre 3
J'anticipe immédiatement la question qui vous vient probablement à l'esprit, le "une fois par tour" ne concerne que la carte elle même; si elle est reset ou que vous avez recours à une autre carte portant le même nom, vous pouvez quand même activer l'effet.
A l'inverse, les effets de Kerykeion Colonie du Mal ne peuvent chacun être utilisé qu'une fois par tour, peu importe la manière dont vous vous y prenez ou le nombre d'exemple de la carte que vous possédez (cf 10) pour plus de détails).
Ainsi, comme sous-entendu un peu plus haut, comme le monstre est invoqué normalement lors de la résolution d'un effet, cette invocation n'est pas comptabilisée dans la limite de "une invocation normale par tour"
Liste des cartes fonctionnant ainsi (non-exhaustive):Sombrero De La Constellée, Pas de Pitié !, Invocateur Gémeau, Offrande Suprême
Invocation normale supplémentaire
Dans le second cas, la situation se corse légèrement car il existe plusieurs sous catégories qu'il convient de traiter indépendamment les unes des autres pour rendre convenablement compte des interactions avec les autres cartes.
Sous catégorie 1: Chaine d'Invocation, Double Invocation
Les cartes ne font que changer le nombre d'invocations normales autorisée dans le tour. Le joueur peut donc décider ou non d'invoquer un monstre.
Les effets de cette sous-catégorie ne se combinent pas entre eux.
Par conséquent:
-Si vous activez 2 Double Invocation dans le même tour, vous ne bénéficierez que de 2 invocations normales.
-Si vous activez Double Invocation et Chaîne d'Invocation dans le même tour, vous ne bénéficierez que de 3 invocations normales (Chaîne d'Invocation prend la pas sur Double Invocation puisqu'elle autorise plus d'invocation normale dans le même tour).
Par contre, ils se combinent avec les effets de toutes les autres catégories/sous catégories.
Sous catégorie 2: les effets continus et les "condition effect"
Les premiers sont du type:
Une fois par tour, vous pouvez Invoquer Normalement 1 monstre "???" en plus de votre Invocation Normale/Pose
Cartes concernées (non exhaustive):Infanterie Lourde de l'Atlantide, Leonis de la constellée, Général Grunard de la Barrière de Glace, Grenouille Démon, Karakuri 224 "Ninishi" la Komachi, Laboratoire de Recherche Cérébrale, Formation Feu - Tensu, Séraphinite, Chevalier-Gemmes.
Elles vous autorisent à d'effectuer en main phase 1 ou 2 un invocation normale supplémentaire d'un monstre spécifique. Comme il s'agit d'un effet continu, si la carte n'est pas face recto sur le terrain au moment où vous souhaitez appliquer l'effet, il est impossible d'en profiter.
Remarque:Vous n'êtes pas forcé d'avoir recours à votre invocation normale classique en premier puis à l'effet continu, à vous de choisir dans quel ordre vous allez procéder. La carte ne vous impose pas d'ordre particulier
Les seconds sont du type:
Durant le tour où cette carte est Invoquée Normalement, vous pouvez Invoquer Normalement 1 monstre "???" en complément de votre Invocation Normale ou Pose
Cartes concernées (non exhaustive): Dverg, Alfe Nordique, Castor Colonie du Mal, Pollux de la Constellée
Elles vous autorisent également à d'effectuer en main phase 1 ou 2 une invocation normale supplémentaire d'un monstre spécifique.
Par contre, contrairement aux monstres à effet continu, si vous les invoquez normalement avec succès et qu'aucune carte déjà présente et active n'annule leurs effets (du type Absorption de Compétences), alors vous pourrez profitez d'une invocation normale supplémentaire peu importe ce qui arrivent à la carte. C'est la raison pour laquelle ils ne craignent pas Illusionniste d'effet (cf article sur l'annulation, "condition effect").
Plus généralement, les effets de cette sous-catégorie ne se combinent pas entre eux
Si vous contrôlez Infanterie Lourde de l'Atlantide, Leonis de la constellée et Général Grunard de la Barrière de Glace, vous ne pouvez choisir d'utiliser qu'un seul des trois effets par tour.
Par contre, ils se combinent avec les autres catégories/sous catégories.
Jouer Double Invocation et invoquer normalement Castor vous donnera donc le droit à 2 invocations normales supplémentaires.
13. Les modifications d'ATK et de DEF, comment ça marche?
Que voilà une excellente question. Il existe actuellement, et depuis l'aube du jeu, de nombreuses cartes capables d'altérer les caractéristiques des monstres afin de les affaiblir et les renforcer. Le problème réside dans le fait que les mécaniques de jeu qui les régissent peuvent différer drastiquement d'une carte à l'autre.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, précisons quelques points:
-Les modifications de caractéristiques peuvent être dues à l'application d'un effet continu (Chevalier Commandeur, Palabyrinthe Archdémon, Château Magidolce, de cartes d'équipement qui modifient l'ATK/DEF) ou à l'utilisation d'un effet persistant (Graal interdit, Ange de loyauté, premier effet de Formation Feu - Tensen) qui perdure après la résolution de l'effet.
-Un monstre dispose d'une ATK/DEF d'origine et d'un ATK/DEF tout court. Ces deux grandeurs peuvent être indépendantes: il existe des cartes pour changer l'une sans changer l'autre.
Cela est particulièrement vrai dans le sens ATK/DEF ->ATK/DEF d'origine: si vous changez l'ATK/DEF, il n'y a aucune raison pour que l'ATK/DEF d'origine soit modifiée.
Néanmoins, par défaut, si aucun effet n'entre en jeu, l'ATK/DEF est égale à l'ATK/DEF d'origine du monstre.
Modificateurs d' ATK/DEF d'origine (non exhaustif): Evolution instable, Technochimère Le Dragon Forteresse
Modificateurs d'ATK/DEF (non exhaustif): Lance interdite, Rétrécissement
-Certaines cartes offrent la possibilité de "geler" l'ATK/DEF après l'application de l'effet. On parle ici d'effet qui, au lieu d'octroyer un bonus/malus d'ATK/DEF multiplie, divise ou font en sorte que ces caractéristiques atteignent une valeur donnée. Toutefois, ce n'est pas suffisant pour dire qu'un effet gèle l'attaque
Effet gelant l'ATK/DEF (non exhaustif): Jardin infernal, Mistral le tourbillon, Bujingi Grue, Champion Héroïque - Excalibur
Effet ne gelant pas l'ATK/DEF (non exhaustif): Loup de la Peste, Force Arcane I - Le Magicien, Rétrécissement
Faisons maintenant un étude au cas par cas:
Cas 1a: effet continu modifiant ATK/DEF + effet gelant l'ATK/DEF de façon permanente
L'addition/soustraction n'est pas réappliquée. De ce fait, même si la source de l'effet continu venait à disparaître, l'ATK/DEF resterait inchangée.
Si un Dragon Poussière d'Etoile (2500) équipé d'une Hache du Désespoir (2500=>3500) voit son ATK divisée par deux par Mistral le Tourbillon, alors il aura 1750 d'ATK même si Hache du Désespoir venait à être détruite.
Si un Confrerie du Poing de Feu - Ours (1600) est invoqué, sachant qu'un Formation Feu - Tenki est face recto sur le terrain (1600=>1700), alors en présence de Jardin infernal son attaque tombera à 850...Jusqu'à ce qu'il soit reset.
Cas 1b: effet continu modifiant ATK/DEF + effet gelant l'ATK/DEF de façon temporaire
Tant que l'effet gelant les caractéristiques est actif, on retombe sur le cas précédent. Par contre, une fois qu'il s'est dissipé, l'effet continu est réappliqué
Par conséquent si un Bujin Mikazuchi (1900) équipé de Nuzzler Maléfique (2600) bénéficie de l'effet de Bujingi Grue, son attaque passera à 3800 lors du Calcul des Dommages puis reviendra à 2600 (1900+700) par la suite.
Si on remplace l'équipement par Formation Feu - Tensu, on a :1900=>2000=>3800 (1900*2) en substep 4=>2000
Peu importe combien d'équipements vous utilisez sur Champion Héroïque - Excalibur, si vous avez recours à son effet par la suite, il n'aura "que" 4000 d'ATK...Par contre, à votre prochain tour, il aura 2000 d'ATK + les bonus accordés par vos équipements.
Cas 2: effet continu modifiant ATK/DEF + effet ne gelant pas l'ATK/DEF
L'addition/soustraction est réappliquée.
Si un Chevalier Commandeur (1200+400) voit son attaque divisée par deux par Rétrécissement, alors il aura 1000 d'ATK (600 à cause de la magie et 400 grâce à l'effet du monstre).
Pour cette raison, éviter de cibler Tragoedia avec Rétrécissement; comme l'effet de Tragoedia est immédiatement réappliqué, vous avez gâché votre carte. L'attaque de Tragoedia va immédiatement redevenir égale au nombre de cartes en main multiplié par 600.
Cas 3: effet persistant modifiant ATK/DEF + effet gelant l'ATK/DEF
L'addition/soustraction n'est pas réappliquée. En théorie, il est impossible d'agir contre un effet persistant une fois que l'effet qui en est la source est passé...A une exception près. Les effets persistants altérant les caractéristiques des monstres sont très sensibles aux effets ultérieurs, un rien suffit à faire "oublier" au jeu une modification d'atk/def, même après la dissipation du deuxième l'effet.
Vous pensiez qu'une Lance Interdite activée en Substep 3 serait suffisante pour vous débarrasser d'un Bujin Yamato au combat? Peine perdue, un Bujingi Grue, dont l'effet s'active en Substep 4 aura tôt fait de faire disparaître ce malus, donnant ainsi à Bujin Yamato une attaque de 3600. A l'issue de ce combat, Yamato retrouvera son attaque d'origine (1800) comme si le malus de Lance interdite n'avait jamais existé.
Vous avez protégé votre Champion Héroïque - Excalibur d'un Hommage Torrentiel avec une Lance Interdite? Tant mieux, maintenant qu'il est sauf il vous suffira d'activer son effet pour que le malus ne soit qu'un mauvais souvenir:
2000=>1200 (Lance Interdite) =>4000 (effet Excalibur)=>2000 (tour suivant)
Plus encore, même un effet gelant l'ATK/DEF s'efface devant un autre effet ayant les même propriétés.
C'est la raison pour laquelle un Yamato n'a que faire de la réduction d'attaque de Jardin Infernal si un Bujingi Grue lui vient en aide: 1800=>900 (Jardin infernal)=>3600 (Grue)=>1800
Cas 4: effet persistant modifiant ATK/DEF + effet ne gelant pas l'ATK/DEF
L'addition/soustraction n'est toujours pas réappliquée, peu importe que l'effet gèle les caractéristiques ou non.
Activer l'effet de Ange de loyauté peut s'avérer inutile si ce n'est pas fait convenablement: si vous activez l'effet de ce monstre en Substep 1,2 ou 3 et que votre adversaire active Rétrécissement dans une autre chaîne alors le bonus apporté par le premier sera effacé par le second:
Pour Yamato 1800=>1800+ Atk de monstre adverse=>900
Cas 5: Que se passe t'il si un monstre a vu son ATK/DEF d'origine ET son ATK/DEF altérés?
Dans ce cas, systématiquement, il faut commencer par regarder la modification de l'ATK/DEf d'origine et ensuite seulement celle de l'ATK/DEF.
Un Dragon Poussière d'Etoile (2500) équipé de Evolution Instable alors que les Life Points du joueur sont plus élevés que ceux de son adversaire (1250) est affecté par Graal interdit.
Il a donc 1650 d'ATK et non 1450 (=2900/2).
Cas 6:Si je modifie l'ATK/DEF d'origine d'un monstre dont l'ATK/DEF a été gelée, est ce que cela aura une quelconque utilité?
Pas la moindre.
Peu importe la valeur de vos Life points, un monstre équipé de Evolution Instable ne verra plus jamais son attaque changer si elle a été divisée par Mistral le Tourbillon. Même chose pour le nombre de Monstre avec l'équipement l'Union Fait La Force ou pour le nombre de cartes en main avec Tragoedia.
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