Manolo Hors Ligne Modérateur Inactif depuis le 27/01/2023 Modération : Articles, Lexique Grade : [Kuriboh] Echanges 100 % (183) Inscrit le 13/09/2006 8316 Messages/ 6 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Manolo le Vendredi 08 Mai 2009 à 23:22
"Rater le timing" ("miss the timing" en anglais) désigne, pour un effet optionnel, le fait de ne pas pouvoir l'activer parce qu'une ou plusieurs actions se sont interposées entre le moment où son Trigger est rencontré et la possibilité d'activer cet effet.
(par exemple, une résolution de chaîne / effet, une action qui ne démarre pas de chaîne, ...)
La règle du « miss the timing » peut paraître obscure quand on regarde les effets de cette règle au cas par cas, mais dès lors que l’on comprend la règle générale, tout se simplifie et finit même par devenir logique. Il y a cependant un certain nombre de choses à savoir afin de maîtriser cette règle, qui est vitale pour éviter de mal interpréter certaines situations, et par conséquent, éviter de se faire "arnaquer" par l'adversaire et / ou de se faire traiter de tricheur (surtout en tournoi, sanctions possibles).
Plan de l'article :
Définition générale (ci-dessus)
1- Rappel sur les Spell Speeds
2- Rencontrer son Trigger : définition
3- Le statut du jeu : ouvert, semi-ouvert, fermé
4- Spell Speed 1 : les différents types d'effets
.......... a. Cartes Magie
.......... .......... i. Magies Normales
.......... .......... ii. Magies Continues et Magies de Terrain
.......... b. Cartes Monstre
.......... .......... i. Ignition
.......... .......... ii. Déclencheur (Trigger)
.......... .......... .......... 1. Effets obligatoires
.......... .......... .......... 2. Effets optionnels
.......... .......... .......... .......... a. Syntaxe "Si [condition], vous pouvez [faire ceci]"
.......... .......... .......... .......... b. Syntaxe "Lorsque [condition], vous pouvez [faire ceci]"
5- Cas du SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain)
.......... Différence entre OCG et TCG pour le SEGOC
.......... Une utilité du SEGOC : les effets "couverts"
.......... Un cas typique ne relévant pas du SEGOC : la End Phase
6- Le "miss the timing" n'est pas réservé aux monstres
.......... a. Coeur de l'opprimé
.......... b. Ville des Engrenages
7- Exemples concrets
.......... a. Miss the timing pour les effets optionnels (2ème syntaxe)
.......... b. Autres exemples pour les effets optionnels (2ème syntaxe)
.......... c. Cas de SEGOC
.......... d. Différence OCG/TCG pour le SEGOC
.......... e. Effet "couvert"
.......... f. Effet "couvert" (bis)
Conclusion
1- Rappel sur les Spell Speeds
Afin de différencier les effets de cartes constituant le jeu, il existe une façon de les classer suivant leur « rapidité », ce qui est plus connu sous le nom de Spell Speed ( voir Lexique). Les règles du jeu ne sont pas ambiguës lorsque l’on parle des effets de Spell Speed 2 ou 3, puisque les effets de Spell Speed 2 peuvent être chaînés aux effets de Spell Speed 1 ou 2, et que les effets de Spell Speed 3 peuvent être chaînés à toutes les autres Spell Speeds.
Cependant, dès que l’on parle des effets de Spell Speed 1, les règles peuvent se complexifier. C’est ce qui amène plusieurs cas particuliers dans les règles, en particulier le Miss the Timing ainsi que le SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain).
Afin de bien attaquer le reste de cet article, il est nécessaire de définir quelques termes au préalable.
2- Rencontrer son Trigger
--> On dit qu'un effet Déclencheur (Trigger en anglais) rencontre son Trigger lorsque la condition d'activation de cet effet est remplie. Un effet Déclencheur ne peut être activé qu'à la condition où son Trigger est rencontré.
Exemple : Tomate Mystique rencontre son Trigger lorsqu'elle est envoyée au Cimetière au résultat d'un combat. Son effet peut donc s'activer.
3- Le statut du jeu : ouvert, semi-ouvert ou fermé
Afin d'illustrer les propos qui vont suivre, voici un schéma très utile [copyright Enigmatique alias Fantomas ] que vous retrouverez dans l'article sur la Priorité que je vous conseille vivement de lire avant de vous attaquer à cet article :
Cela permet ainsi de définir le statut du jeu :
¤ Le jeu est « ouvert » lorsqu’aucune chaîne n’est en cours de résolution, et que personne n'a décidé d'activer d'effet rapide [ case A sur le schéma ci-dessus ]. A ce moment le joueur actif peut entreprendre une action.
¤ Le jeu est « semi-ouvert » juste après la fin de la résolution d'une chaîne ou après une action qui ne démarre pas de chaîne entreprise par le joueur actif [ case K sur le schéma ].
¤ Le jeu est « fermé » si une chaîne est en cours de formation ou de résolution [ case D sur le schéma ] ou, de façon plus générale, lorsqu'un joueur est en train d'effectuer une action.
Note importante : le terme « semi-ouvert » n'est pas officiel, il sert simplement à fixer les idées du lecteur...
Parmi les différentes phases de jeu, seules les Main Phases 1 et 2 permettent au joueur actif d’activer un effet de Spell Speed 1 lorsque le jeu est « ouvert ». Afin de mieux cerner ce que peut faire le joueur actif ou ce qu’il ne peut pas faire, nous allons tout d’abord récapituler les différents types d’effets de Spell Speed 1.
4- Spell Speed 1 : les différents types d’effets
Rien de particulier, ces cartes ne peuvent être activées par le joueur actif que lorsque le jeu est « ouvert », pendant sa Main Phase 1 ou Main Phase 2. Elles sont détruites (par mécanique de jeu) une fois que la chaîne qu’elles ont commencée est entièrement résolue.
A noter qu’une carte Magie Normale est totalement dissociée de son effet (si l’adversaire chaîne Typhon d’Espace Mystique à l’activation d’une Magie Normale afin de détruire cette dernière, l’effet de la Magie Normale résout tout de même correctement, même si la carte elle-même n’est plus physiquement sur le terrain).
Exemples : Monster Reborn, Trou Noir, Violent Orage, Renfort de l'Armée, Signaux de Fumée de Shien…
ii. Magies Continues et Magies de Terrain
Mêmes règles que pour les Magies Normales, à l’exception de deux détails :
1. Elles restent sur le terrain même après la résolution de la chaîne qu’elles ont commencée
2. Si elles sont détruites avant que leur effet soit entièrement résolu (par exemple si l’adversaire chaîne Typhon d’Espace Mystique pour détruire une Magie Continue ou de Terrain lors de l’activation de cette dernière), alors leur effet disparaît, ce qui n’est pas le cas des Magies Normales.
Exemples : Canon Ondulatoire, Union des Six Samouraïs (pour les Magies Continues) et Vallée Mortuaire, Ville des Engrenages (pour les Magies de Terrain).
Ce sont des effets qui ne peuvent être activés par le joueur actif que pendant sa Main Phase 1 ou 2, et uniquement lorsque le jeu est « ouvert » (tout comme les Magies Normales ou Continues/Terrain).
On les distingue car ils sont souvent précédés de la mention « Une fois par tour, vous pouvez… » ou, depuis l’apparition des nouveaux textes de cartes ( voir PSCT), cela apparaît de façon plus claire par « Une fois par tour, durant votre Main Phase : vous pouvez… ».
Exemples : Dragon Armé des Ténèbres, Sorcier du Chaos…
Ces effets sont toujours de Spell Speed 1, mais ils ne s’activent qu’à une (ou plusieurs) condition(s) précise(s). Plusieurs cas sont à distinguer :
1. Effets obligatoires
La syntaxe généralement adoptée dans le cas d’un effet Trigger obligatoire est « Lorsque [condition], [faites ceci] » ou, avec les nouveaux textes des cartes, « Lorsque [condition] : [faites ceci] ». ( voir Lexique)
On rencontre également la syntaxe « Si [condition], [faites ceci] » ou, avec les nouveaux textes des cartes, « Si [condition] : [faites ceci] ».
On remarque que le joueur n’a pas le choix d’activer ou non ces effets (notez l’absence d’une formule comme « Vous pouvez faire ceci »).
--> Ces effets ne peuvent en aucun cas « rater le timing » : dès que leur Trigger est rencontré, la prochaine fois que le jeu sera « semi-ouvert » à nouveau, ils formeront une nouvelle chaîne et pourront s'activer.
Exemple : Sangan (qui vient d’être banni), dont le Trigger est d’être envoyé du terrain au cimetière.
2. Effets optionnels
Deux types d’effets optionnels existent, et on les différencie grâce à la syntaxe de l’effet :
a. Syntaxe « Si [condition], vous pouvez [faire ceci] »
Ces effets sont optionnels (le joueur a le choix de les activer ou non), mais ils ne peuvent en aucun cas rater le timing, tout comme les effets obligatoires.
--> Ces effets ne peuvent en aucun cas « rater le timing ».
Exemples : Vouivre Éclipse, Sirènemure Abysslinde, Watapon…
b. Syntaxe « Lorsque [condition], vous pouvez [faire ceci] »
Un effet optionnel de ce type a une particularité par rapport au type précédent : à partir du moment où son Trigger est rencontré, il faut impérativement attendre que le jeu soit de nouveau « semi-ouvert » pour pouvoir activer cet effet, et seulement si la dernière action en date à s’être produite est son Trigger.
--> Autrement dit, dès que le jeu est « semi-ouvert », un effet de ce type regarde la dernière action en date à s'être produite : si celle-ci correspond à son Trigger, il peut être activé. Sinon il ne peut pas être activé : il y a « Miss the Timing ».
Oui, cette dernière phrase est peut-être un peu indigeste quand on la lit pour la première fois, mais on va essayer d’éclaircir cela pas à pas, avec des exemples concrets. (voir plus bas, Exemples concrets n°1 et 2)
Exemples d’effets Trigger optionnels pouvant rater le timing : Peten le Clown des Ténèbres, Fille Botanique…
Note : la différence sémantique entre les deux syntaxes précédentes s'explique de la façon suivante :
Dans "Lorsque" il y a la notion de temps (c'est-à-dire qu'il faut pouvoir activer l'effet au moment précis où son Trigger est rencontré, tandis que dans "Si" il n'y a pas cette notion : il suffit que le Trigger soit rencontré pour pouvoir activer l'effet en question.
5- Cas du SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain)
Il peut arriver que plusieurs effets Déclencheurs (Trigger) rencontrent leur Trigger au même moment. Par exemple, si les deux joueurs possèdent une copie de Sangan sur leur terrain, et que le joueur actif décide d’activer Trou Noir, il se trouve que les deux copies de Sangan sont envoyées au cimetière au même moment (c’est-à-dire pendant la résolution de Trou Noir). Leurs Triggers respectifs sont donc rencontrés simultanément.
Dans ce cas précis, les différents effets Trigger se positionnent dans la même chaîne, chacun occupant un maillon de la chaîne (c’est le seul et unique cas pour lequel deux effets de Spell Speed 1 peuvent se positionner dans la même chaîne, l’un à la suite de l’autre, car en temps normal un effet de Spell Speed 1 ne peut pas être « chaîné » à un autre effet). Cela s’appelle un cas de SEGOC.
Les effets sont positionnés dans la nouvelle chaîne de la façon suivante :
a. D’abord le ou les effet(s) obligatoire(s) du joueur actif ;
b. Ensuite le ou les effet(s) obligatoire(s) du joueur passif ;
c. Puis le ou les effet(s) optionnel(s) du joueur actif ;
d. Et enfin le ou les effet(s) optionnel(s) du joueur passif.
Si plusieurs effets du même type sont présents (par exemple deux effets obligatoires du joueur actif), le joueur à qui appartiennent ces effets choisit l’ordre dans lequel il veut les placer dans la chaîne (en faisant bien attention car il ne faut pas oublier que les chaînes résolvent dans l’ordre inverse…).
Voir l'exemple concret n°3.
Différence entre OCG et TCG pour le SEGOC :
L'ordre défini précédemment régit toujours, quelque soit le cas considéré, le SEGOC en OCG (c'est-à-dire, pas en France ni dans le reste de l'Europe ni aux USA).
Dans nos contrées cela dit, donc en TCG, il y a une exception à cet ordre, qui n'existe pas en OCG :
--> Si les Triggers de deux effets obligatoires ne sont pas rencontrés simultanément mais dans un certain ordre, les effets Déclencheurs correspondants seront automatiquement placés dans la chaîne dans ce même ordre (donc dans ce cas le joueur bénéficiant des deux effets ne peut pas choisir l'ordre dans lequel il les place dans une chaîne).
Voir exemple concret n°4.
Une utilité du SEGOC : les effets "couverts".
Étant donné que, lors d'un SEGOC, les effets Déclencheurs concernés sont placés dans une nouvelle chaîne et occupent obligatoirement les premiers maillons de cette chaîne, cela veut dire entre autre qu'aucun des joueurs ne peut chaîner quoi que ce soit tant que la nouvelle chaîne n'est pas entièrement formée avec tous les effets participant au SEGOC.
Par exemple, si un joueur active Trou Noir alors qu'il y a un Sangan (effet obligatoire) et une Fille Botanique (effet optionnel) de chaque côté du Terrain, la chaîne sera constituée de l'effet du Sangan du joueur actif (bloc chaîne 1), puis de celui du Sangan du joueur passif (bloc chaîne 2), puis de la Fille Botanique du joueur actif (bloc chaîne 3) et enfin de la Fille Botanique du joueur passif (bloc chaîne 4) mais aucun joueur ne peut ajouter de nouveaux effets (quelle que soit leur Spell Speed) entre les maillons 1 et 4. Le prochain effet (s'il y en a un) sera donc forcément en bloc chaîne 5.
Cela peut servir à "couvrir" un effet important avec un autre effet "moins important". Voir exemples concrets n°5 et 6. Un cas typique ne relévant pas du SEGOC : la End Phase.
Certains effets s'activent ou arrêtent de s'appliquer lors de la End Phase (ou, plus généralement, lors d'une Phase quelconque comme la Battle Phase). Un exemple très connu est la carte Zemaines Automate, dont l'effet dévastateur est de détruire une carte sur le Terrain lors de la End Phase d'un tour où son effet continu a été appliqué.
Mais que se passe-t-il si plusieurs actions de ce genre doivent se produire lors de la même Phase ?
Est-ce que ce cas de figure relève du SEGOC ? (comme vous vous en doutez d'après le titre de cette section, la réponse est non bien évidemment !)
Eh bien non ! Il s'agit tout simplement d'une règle classique de priorité.
En effet, pour tous les effets s'activant lors d'une Phase particulière (Battle Phase, End Phase, etc...) les effets ne s'activent pas dans la même chaîne comme cela serait le cas pour un SEGOC, mais un par un, et sont résolus séparément. Cela signifie que si un joueur active un effet à ce moment (comme celui de Zenmaines), l'autre joueur doit attendre que l'effet du premier joueur soit entièrement résolu pour pouvoir activer et résoudre le sien ! Tout cela suit un ordre particulier :
1- Le joueur actif peut décider d'activer et résoudre un de ses effets (obligatoire ou optionnel) ou passer
2- Le joueur passif peut décider d'activer et résoudre un de ses effets (obligatoire ou optionnel) ou passer
3- Le joueur actif doit activer et résoudre un de ses effets obligatoires s'il lui en reste ; il ne peut passer que s'il ne lui reste plus d'effet obligatoire
4- Le joueur passif doit activer et résoudre un de ses effets obligatoires s'il lui en reste ; il ne peut passer que s'il ne lui reste plus d'effet obligatoire.
Quoi qu'il advienne, dès qu'un effet est activé lors d'une de ces étapes, le jeu est immédiatement fermé, puis ouvert et on recommence à l'étape 1-, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'effet obligatoire pour aucun des deux joueurs.
Donc après la résolution du dernier effet obligatoire pour les deux joueurs, on repart du point 1-, ce qui signifie que les joueurs peuvent encore activer leurs effets optionnels ; sinon, si les deux joueurs sont d'accord, la Phase en cours est terminée. Voir exemples concrets n°7, 8 et 9.
Comme nous l'avons vu, tant que la Phase n'est pas finie, il est toujours possible pour les deux joueurs d'activer et résoudre des effets optionnels qu'ils n'ont pas voulu activer lors des points 1- et 2-. Cela peut avoir une importance cruciale, et cela permet à un joueur connaissant bien ses rulings (donc un joueur ayant lu cet article...) de contourner certains effets adverses. Voir exemple concret n°8 (deuxième cas de figure).
6- Le « miss the timing » n’est pas réservé aux monstres.
En effet, certaines Magies Continues ou de Terrain ont un effet qui s’apparente aux effets Déclencheurs des monstres. Il existe deux exemples assez connus.
a. Cœur de l’Opprimé est une Magie Continue qui a pour effet de permettre au joueur actif de piocher 1 carte supplémentaire à la condition qu’il ait pioché une carte Monstre Normal ( voir Lexique) durant sa Draw Phase. Supposons que 3 copies de Cœur de l’Opprimé soient actives en même temps sur le terrain du joueur actif, et que ce dernier pioche une carte Monstre Normal durant sa Draw Phase.
Juste après avoir pioché ce monstre, le jeu est « semi-ouvert », et la dernière action en date à s’être produite est le fait d’avoir pioché un monstre normal. Donc le Trigger des 3 Cœur de l’Opprimé présents sur le terrain est rencontré en même temps, et les trois effets peuvent se déclencher simultanément et former une nouvelle chaîne dont les trois premiers maillons correspondront chacun à une copie de Cœur de l’Opprimé (c’est un cas de SEGOC, voir plus haut).
La chaîne se résout donc de la façon suivante :
i. 3ème maillon de la chaîne (Cœur de l’Opprimé n°3) : le joueur actif pioche 1 carte.
ii. 2ème maillon de la chaîne (Cœur de l’Opprimé n°2) : le joueur actif pioche 1 nouvelle carte.
iii. 1er maillon de la chaîne (Cœur de l’Opprimé n°1) : le joueur actif pioche 1 troisième carte.
A ce moment précis, le jeu est à nouveau « semi-ouvert », et la dernière action à s’être produite est la résolution du 1er maillon de la chaîne, c’est-à-dire le fait que le joueur actif ait pioché une carte grâce au Cœur de l’Opprimé n°1.
En faisant le rapprochement avec le cas du « miss the timing » pour les monstres, on voit que :
i. Si le joueur actif a pioché un nouveau monstre normal par l’effet de Cœur de l’Opprimé n°1, la dernière action en date est le fait que le joueur actif ait pioché un monstre normal, par conséquent le Trigger des 3 copies de Cœur de l’Opprimé est rencontré de nouveau, et le joueur actif peut décider d’activer une nouvelle fois l’effet de ses 3 copies de Cœur de l’Opprimé pour piocher 3 nouvelles cartes.
ii. Si le joueur actif a pioché un nouveau monstre normal par l’effet de Cœur de l’Opprimé n°2 ou n°3 mais pas par l’effet du n°1, alors la dernière action à s’être produite n’est pas la pioche d’un monstre normal, par conséquent le Trigger des 3 copies de Cœur de l’Opprimé n’est plus rencontré et les 3 copies de Cœur de l’Opprimé ratent le timing.
b. Un deuxième exemple très connu est celui de Ville des Engrenages, qui est une Magie de Terrain dont l’effet se déclenche lorsque cette carte est envoyée au cimetière. Cet effet est donc lui aussi comparable à un effet Trigger pour les monstres.
Ce point de ruling est à l’origine d’une idée de deck qui consiste à combiner Ville des Engrenages à une autre Magie de Terrain comme Vallée Mortuaire par exemple, afin de bénéficier à la fois des effets de Vallée Mortuaire et de Ville des Engrenages (qui permet tout de même d’invoquer un monstre à 3000 ATK, à savoir Dragon Gadjiltron Rouages Ancients).
En effet, il faut tout d’abord savoir que lorsqu’une Magie de Terrain est active sur le terrain du joueur actif, et que ce dernier décide d’en activer une autre depuis sa main, la Magie de Terrain qui était déjà présente est détruite par mécanique de jeu (puisqu’il ne peut y avoir qu’une seule Magie de Terrain active sur le terrain en même temps).
Cependant il y a un point à ne pas négliger : le fait que Ville des Engrenages soit un effet optionnel. Par conséquent elle peut rater le timing sous certaines conditions.
Nous allons étudier deux cas de figure. On suppose que le joueur actif possède déjà une Ville des Engrenages active face recto sur son terrain.
i. Supposons que le joueur actif décide d’activer Vallée Mortuaire depuis sa main. Comme pour le cas de l’Oisillon et Vortex expliqué ci-dessous, l’ordre chronologique est le suivant :
1. Ville des Engrenages est envoyée au cimetière par mécanique de jeu, et l’effet de Vallée Mortuaire forme une chaîne dont il est le premier maillon.
2. A ce moment, le jeu n’est plus « semi-ouvert », car une chaîne est en cours de formation.
3. Si rien d’autre n’est ajouté à la chaîne, l’effet de Vallée Mortuaire peut résoudre normalement. A partir de ce moment, l’effet continu de Vallée Mortuaire est actif.
A ce moment, le jeu est de nouveau « semi-ouvert » ; la dernière action en date à s’être produite est la résolution de Vallée Mortuaire (point 3.) et pas le fait que Ville des Engrenages soit envoyée au cimetière (point 1.). Par conséquent, le Trigger de l’effet de Ville des Engrenages n’est pas rencontré, et Ville des Engrenages rate le timing. Son effet d’invoquer un monstre ne peut donc pas être activé.
ii. Supposons maintenant que le joueur actif décide de Poser Vallée Mortuaire face verso au lieu de l’Activer : Ville des Engrenages est envoyée au cimetière par mécanique de jeu, mais cette fois-ci, aucune chaîne ne se forme ( Poser une carte ne commence pas de chaîne), et par conséquent le jeu est de nouveau « semi-ouvert ». La dernière action en date à s’être produite est donc l’envoi de Ville des Engrenages au cimetière, c'est-à-dire son Trigger, et donc, son effet d’invoquer un monstre peut s’activer : Ville des Engrenages ne rate pas le timing dans ce cas.
Une fois l’effet de Ville des Engrenages résolu, le joueur actif peut décider de retourner Vallée Mortuaire face recto par la suite, et ainsi de bénéficier de son effet, tout en ayant pu invoquer un monstre par l’effet de Ville des Engrenages.
On voit donc, à travers cet exemple, une fois de plus, l'intérêt de maîtriser les règles avancées telles que le Miss the Timing, afin de trouver des combinaisons de cartes qui peuvent être très intéressantes comme celle-ci.
7- Exemples concrets
a. Exemple n°1 : Miss the timing pour les effets optionnels (2ème syntaxe)
Prenons les deux cartes suivantes : Vortex Foudroyant et Oisillon de la Vallée de Brume.
La première a pour effet de détruire tous les monstres face recto sur le terrain adverse, au coût de se défausser d’une carte en main. La deuxième a pour effet de s’invoquer spécialement lorsqu’elle est envoyée depuis la main au cimetière.
A première vue, jouer ces deux cartes ensemble peut paraître excellent, car on bénéficie de l’effet de destruction de Vortex Foudroyant, et en plus on peut se dire qu’il est possible de récupérer l’Oisillon par son effet. Nous allons voir pourquoi cela n’est pas possible.
Oisillon de la Vallée de Brume est un effet optionnel (« vous pouvez ») dont la syntaxe est du 2ème type ( « Lorsque [condition], vous pouvez [faire ceci] »).
Puisque défausser une carte pour Vortex Foudroyant est un coût d’activation de l’effet de Vortex Foudroyant, la défausse se fait au moment où le joueur actif déclare qu’il active Vortex Foudroyant.
Donc au moment où l’Oisillon est envoyé de la main au cimetière, le jeu n’est pas « semi-ouvert » car Vortex Foudroyant vient de s’activer et forme une nouvelle chaîne dont il sera le premier maillon. Il faut donc encore attendre pour avoir éventuellement l’occasion d’activer l’effet de l’Oisillon (puisqu’aucun effet de Spell Speed 1 ne peut se chaîner à l’effet d’une Magie normale comme Vortex).
Voici ce qu’il se passe chronologiquement :
i. Tout d’abord, l’Oisillon est envoyé de la main au cimetière. Vortex Foudroyant forme une chaîne dont il sera le premier maillon.
ii. Si rien d’autre n’est ajouté à la chaîne, la chaîne formée par Vortex Foudroyant se résout, et Vortex Foudroyant détruit tous les monstres face verso de l’adversaire.
iii. A ce moment seulement, le jeu est de nouveau « semi-ouvert » ; par conséquent, c’est à ce moment précis qu’il faut regarder quelle est la dernière action à s’être produite. Si vous avez suivi le raisonnement, vous pouvez voir que la dernière action en date à ce moment est la destruction des monstres adverses par Vortex Foudroyant (point ii.), et pas l’envoi de l’Oisillon de la main au cimetière (point i.).
--> Vu que la dernière action en date à s'être produite ne correspond pas au Trigger de l’effet de l’Oisillon, l’effet de l’Oisillon ne peut pas s’activer : on dit qu’il a « raté le timing ».
b. Exemple n°2 : D'autres exemples de Miss the Timing pour les effets optionnels (2ème syntaxe).
Prenons les cartes suivantes : Peten le Clown des Ténèbres et Caius le Monarque des Ombres.
On suppose que le joueur actif a un Peten présent sur le terrain depuis le tour précédent.
Le joueur actif Sacrifie Peten pour invoquer Caius. Chronologiquement parlant, voici ce qu'il se passe :
1- Peten est envoyé au Cimetière car il a été Sacrifié ;
2- Caius est invoqué par Sacrifice.
A ce moment précis, le jeu est alors "semi-ouvert", et la dernière action en date à s'être produite est l'invocation Sacrifice de Caius (point 2-). Celle-ci correspond au Trigger de l'effet de Caius mais pas au Trigger de l'effet de Peten (qui est l'envoi de Peten au Cimetière et qui survient juste avant l'invocation de Caius, point 1-). Puisque Peten a un effet optionnel de la 2ème syntaxe ( " Lorsque [condition] vous pouvez [effet]" ), il rate le Timing.
c. Exemple n°3 : Cas de SEGOC
Supposons que le joueur actif possède une copie de Usine des Automates face recto, ainsi que Magicien Automate et Requin Automate en main (petit clin d'oeil aux joueurs Wind-Up qui savent que c'est une très bonne main ).
Usine des Automates possède un effet similaire aux effets Trigger des monstres, c'est-à-dire, un effet de Spell Speed 1 qui se déclenche à une certaine condition (ici, l'activation de l'effet d'un monstre Automate). Il en va de même pour les deux monstres Automates cités ci-dessus, qui possèdent des effets Trigger se déclenchant à la condition où un Automate est invoqué sur le terrain (pour le Requin) ou à la condition qu'un Automate active son effet (pour le Magicien).
Supposons maintenant que le joueur actif décide d'invoquer Magicien Automate. Une fois que l'invocation normale est réussie, il décide d'activer l'effet du Requin Automate pour invoquer Spécialement ce dernier. Cet effet crée donc une chaîne dont il est le premier maillon.
Une fois l'invocation du Requin réussie, le jeu est à nouveau ouvert, et la dernière action à s'être produite est la résolution de l'effet du Requin Automate. En d'autres termes, c'est le Trigger à la fois pour l'effet du Magicien et pour l'Usine des Automates, qui sont tous deux des effets optionnels de la syntaxe en "Si... vous pouvez...", donc ils ne peuvent pas rater le timing de toute manière.
Puisque ces deux effets sont des effets "Trigger", il y a un cas de SEGOC : les deux effets vont tout de même pouvoir se placer dans la même chaîne, malgré le fait qu'ils soient tous les deux de Spell Speed 1.
De plus, ils sont optionnels tous les deux, et appartiennent au même joueur (le joueur actif) : par conséquent, ce dernier peut les positionner dans l'ordre qu'il veut dans la nouvelle chaîne.
1/ Si le joueur actif place l'effet de l'Usine en bloc chaîne 1 et l'effet du Magicien en bloc chaîne 2, lors de la résolution de la chaîne, l'effet du Magicien résout en premier, donc le joueur actif invoque un Automate depuis son deck en position de Défense, puis il va chercher un Automate de son deck et l'ajoute à sa main (effet de l'Usine).
C'est "pas mal", mais il y avait plus malin :
2/ Si le joueur actif place cette fois l'effet du Magicien en bloc chaîne 1 et l'effet de l'Usine en bloc chaîne 2, lors de la résolution de la chaîne, l'effet de l'Usine résout en premier, donc le joueur actif va chercher un Automate de son deck et l'ajoute à sa main (par exemple, un autre exemplaire de Requin Automate), puis l'effet du Magicien résout et il va invoquer spécialement un Automate depuis son deck.
Là où cette solution est plus intéressante que la première, c'est que le joueur actif se retrouve de nouveau avec un Requin Automate en main, que le jeu est à nouveau ouvert, et que la dernière action à s'être produite est l'invocation spéciale d'un monstre Automate (par l'effet du Magicien) : par conséquent, il peut activer l'effet Trigger du 2ème Requin Automate, et par conséquent, bénéficier d'un monstre supplémentaire sur le terrain par rapport à la première solution proposée !
Donc on voit à travers cet exemple que dans bien des cas, maîtriser et utiliser le principe du SEGOC peut être extrêmement avantageux, et même permettre de gagner des parties plus facilement.
d. Exemple n°4 : Différence OCG/TCG pour le SEGOC.
Comme expliqué précédemment, il y a une légère nuance entre les règles OCG et TCG en ce qui concerne le SEGOC.
Prenons l'exemple d'un Sangan sur le terrain du joueur actif (le Sangan étant présent depuis le tour précédent), et supposons que le joueur actif possède un Caius le Monarque des Ombres en main.
On suppose maintenant que le joueur actif décide de Sacrifier son Sangan pour invoquer Caius. Les deux effets étant des effets Déclencheurs obligatoires, il n'y a bien sûr pas de Miss the Timing. Cependant, les règles OCG et TCG ne voient pas la situation du même oeil. En effet, les deux effets ne rencontrent pas leur Trigger en même temps (l'envoi au Cimetière de Sangan s'effectuant chronologiquement juste avant l'invocation de Caius).
* En OCG, cela ne fait pas de différence avec les cas classiques de SEGOC, donc le joueur actif peut placer les deux effets dans l'ordre qu'il souhaite dans une nouvelle chaîne (selon l'ordre précédemment décrit) puisque les deux effets sont du même type (obligatoires).
* En TCG, puisque Sangan a rencontré son Trigger avant Caius chronologiquement, le joueur actif n'a pas le choix et il est obligé de placer les effets dans ce même ordre dans une nouvelle chaîne, même s'ils sont du même type (obligatoires). Donc le Bloc Chaîne 1 est obligatoirement l'effet de Sangan et le Bloc Chaîne 2, celui de Caius.
Cela peut avoir son importance si le joueur actif veut "couvrir" un des deux effets (voir exemple concret n°4 pour un exemple d'effet "couvert"). Si on se doute que l'adversaire peut annuler un effet de monstre (Colère Divine, ...) et qu'il est très important que l'effet de Caius puisse s'activer (pour se débarrasser d'une carte vitale de l'adversaire), en OCG on peut placer l'effet de Sangan en dernier pour couvrir l'effet de Caius, tandis qu'en TCG on ne peut pas car Caius est automatiquement en dernier maillon de la chaîne.
e. Exemple n°5 : Effet "couvert".
Comme indiqué précédemment, il est possible de se servir habilement de la règle du SEGOC pour éviter que l'un de ses effets soient annulé par l'adversaire. Si on se doute que l'adversaire possède une carte permettant de contrer un effet ( Colère Divine par exemple) ou si on en est sûr ( Evolzar Dolkka sur le terrain), et que l'on possède deux ou plusieurs effets Déclencheurs qui peuvent rencontrer leurs Triggers en même temps dont l'un est plus "important" que les autres, il est possible d'éviter de laisser l'occasion à l'adversaire de l'annuler en ne plaçant PAS l'effet "important" en tant que dernier maillon de la chaîne du SEGOC. L'effet important est alors "couvert" par un autre effet.
Prenons comme exemple le cas suivant :
* Le joueur actif possède une Rainette sur le terrain, et en main il a un Mobius le Monarque de Glace ainsi qu'un Ravisseur Illusoire.
* Le joueur passif possède deux cartes Magies / Pièges face verso sur le terrain, dont l'une est Chemin Lumière d'Étoile et l'autre est Trappe sans Fond.
On suppose que le joueur actif se doute que l'adversaire a un Chemin face verso, auquel cas il craint pour l'effet de son Mobius car celui-ci sera à coup sûr annulé par le Chemin, ce qui permettra en plus à l'adversaire d'invoquer un Dragon Poussière d'Étoile.
Le joueur actif Sacrifie sa Rainette pour invoquer Mobius. L'invocation de Mobius n'étant pas annulée (Jugement Solennel, Avertissement Divin, Evolzar Laggia, etc...), le jeu est alors "semi-ouvert" ( case K du graphe puisqu'une invocation Sacrifice ne commence pas de chaîne), donc on regarde si un effet Déclencheur peut être activé à ce moment.
C'est la cas, puisque les Triggers de Mobius (qui vient d'être invoqué par Sacrifice) et du Ravisseur Illusoire dans la main du joueur actif (puisqu'un monstre vient d'être invoqué par Sacrifice) sont rencontrés tous les deux en même temps et que c'est la dernière action en date à s'être produite.
Puisque les deux effets sont des effets Déclencheurs optionnels appartenant au joueur actif, ce dernier peut choisir de les placer dans l'ordre qu'il souhaite dans la nouvelle chaîne qui se forme.
Premier cas :
Bloc Chaîne 1 : effet du Ravisseur Illusoire ;
Bloc Chaîne 2 : effet de Mobius, le joueur cible les 2 cartes Magies / Pièges posées de l'adversaire.
A ce moment de la chaîne, l'adversaire peut chaîner avec un effet rapide (on rappelle qu'il ne pouvait rien faire entre le bloc chaîne 1 et le bloc chaîne 2 car aucun joueur ne peut ajouter d'effets jusqu'à ce que le SEGOC soit entièrement placé dans la chaîne). Analysons la situation :
Chemin Lumière d'Étoile, comme toutes les cartes qui annulent quelque chose, doit être chaînée directement à l'effet qu'elle doit annuler ; puisque l'effet de Mobius est le dernier maillon de la chaîne, Chemin peut être activé en tant que bloc chaîne 3, c'est-à-dire consécutivement à l'effet de Mobius : Chemin annule donc l'effet de Mobius.
De plus, à la fin de la résolution de cette chaîne, Ravisseur Illusoire est invoqué, et l'adversaire peut choisir de démarrer une nouvelle chaîne avec Trappe Sans Fond et détruire puis bannir Ravisseur Illusoire.
C'est donc un très mauvais choix pour le joueur actif en ce qui concerne l'ordre des effets car l'effet de Mobius est annulé dans ce cas.
Deuxième cas :
Bloc Chaîne 1 : effet de Mobius, le joueur cible les 2 cartes Magies / Pièges posées de l'adversaire ;
Bloc Chaîne 2 : effet du Ravisseur Illusoire.
A ce moment de la chaîne, l'adversaire peut chaîner avec un effet rapide, mais le dernier maillon de la chaîne est l'effet du Ravisseur Illusoire, qui ne peut pas être annulé par Chemin Lumière d'Étoile (Chemin doit être activé juste après l'effet qu'elle doit annuler). De plus il est déjà trop tard pour activer Chemin pour annuler l'effet de Mobius car ce dernier n'est pas le dernier maillon de la chaîne mais l'avant-dernier.
Donc dans ce cas l'adversaire ne peut pas annuler l'effet de Mobius, et il est obligé d'abandonner ses deux cartes Magies / Pièges.
Petit rappel :
En ce qui concerne Trappe Sans Fond, elle peut être activée en réponse à une invocation de monstre(s) à 1500 ATK ou plus, c'est-à-dire, pas forcément consécutivement à l'action à laquelle elle doit répondre.
En d'autres termes, il est toujours possible d'activer Trappe Sans Fond à n'importe quel moment de la chaîne qui répond à l'invocation de Mobius. Donc même si la chaîne en est déjà au bloc chaîne 3 (Ravisseur puis Mobius puis Chemin par exemple), la dernière action en date est toujours l'invocation de Mobius, par conséquent il est toujours possible pour l'adversaire d'activer Trappe Sans Fond pour détruire et bannir Mobius.
Conclusion :
On suppose que dans les deux cas de figure précédents, l'adversaire active sa Trappe Sans Fond en réponse à l'invocation de Mobius ou après la résolution de la chaîne qui invoque le Ravisseur Il.
On voit que dans le cas n°1, après la résolution complète de cette chaîne, le terrain est constitué d'un Dragon Poussière d'Étoile (2500 ATK) sur le terrain de l'adversaire et d'un Ravisseur Illusoire (2400 ATK) sur le terrain du joueur actif. Par conséquent la situation est très mauvaise pour le joueur actif.
Dans le cas n°2, cependant, après la résolution de la chaîne, le terrain est constitué uniquement d'un Ravisseur Illusoire sur le terrain du joueur actif et d'aucune carte sur le terrain de l'adversaire. Cette situation est évidemment bien plus favorable pour le joueur actif, qui a fait le bon choix en plaçant l'effet de Mobius en bloc chaîne 1 !
On dit alors que l'effet de Mobius a été "couvert" par l'effet du Ravisseur Illusoire.
f. Exemple n°6 : Effet "couvert" (bis).
Nous allons maintenant parler d'une combo très utilisé pendant l'âge d'or des decks Ailes Noires. Prenons les cartes suivantes : Aile Noire - Blizzard la Tempête d'Extrême Nord et Tourbillon Noir.
Supposons que le joueur actif possède Blizzard en main, Tourbillon Noir actif sur le terrain, et un monstre Aile Noire dans le cimetière pour l'effet de Blizzard. Supposons également que le joueur passif possède un Oppression Royale actif sur son terrain.
Il y a une manière d'activer l'effet de Blizzard pour invoquer spécialement un monstre du cimetière, sans laisser à l'adversaire l'occasion d'annuler cet effet avec Oppression Royale.
Le joueur actif invoque Normalement Blizzard. Le jeu est "semi-ouvert", on regarde quels effets Déclencheurs peuvent être activés : la dernière action à s'être produite est l'invocation de Blizzard, ce qui correspond aux Triggers à la fois de Blizzard et de Tourbillon Noir. Ces deux effets étant optionnels, il y a un cas de SEGOC et le joueur actif peut les placer dans l'ordre qu'il souhaite dans une nouvelle chaîne. Comme pour l'exemple n°5 on peut diviser l'analyse en deux cas :
Premier cas :
Bloc Chaîne 1 : effet de Tourbillon Noir ;
Bloc Chaîne 2 : effet de Blizzard, on cible un monstre Aile Noire dans le cimetière.
A ce moment de la chaîne, l'adversaire peut chaîner avec un effet rapide, par exemple avec l'effet d'Oppression Royale : puisque cette carte annule un effet, elle doit être activée juste après l'effet qu'elle doit annuler. Dans ce cas précis, le dernier maillon de la chaîne est l'effet de Blizzard, qui peut justement être annulé par Oppression Royale.
Bloc Chaîne 3 : effet d'Oppression Royale.
Donc à la résolution de cette chaîne : Oppression annule l'effet de Blizzard (bloc chaîne 3), l'effet de Blizzard disparaît (bloc chaîne 2), et le bloc chaîne 1 est l'effet de Tourbillon Noir.
Petit aparté : l'effet de Tourbillon Noir (bloc chaîne 1) disparaît même dans ce cas de figure, puisque le monstre Aile Noire (Blizzard en l'occurrence) n'est plus sur le terrain au moment de la résolution de Tourbillon Noir (cette règle est liée au fait que l'effet de Tourbillon Noir nécessite de connaître l'ATK du monstre invoqué ; or s'il n'est plus sur le terrain au moment de la résolution de Tourbillon Noir, l'ATK n'est plus définie et l'effet de Tourbillon Noir disparaît).
Deuxième cas :
Bloc Chaîne 1 : effet de Blizzard, on cible un monstre Aile Noire dans le cimetière ;
Bloc Chaîne 2 : effet de Tourbillon Noir.
A ce moment de la chaîne, l'adversaire peut chaîner avec un effet rapide, mais le dernier maillon de la chaîne est l'effet de Tourbillon Noir, qui ne peut PAS être annulé par Oppression Royale. Donc l'adversaire ne peut PAS activer Oppression en bloc chaîne 3.
Donc à la résolution de cette chaîne : le joueur actif va chercher un monstre Aile Noire de son deck par l'effet de Tourbillon Noir (bloc chaîne 2), puis le joueur actif invoque le monstre ciblé du cimetière par l'effet de Blizzard (bloc chaîne 1).
Conclusion :
Le deuxième cas est évidemment beaucoup plus avantageux pour le joueur actif, qui peut activer ses deux effets sans craindre l'Oppression Royale adverse et se retrouver avec Blizzard en attaque et un autre Aile Noire en défense (par exemple pour attaquer avec Blizzard en défaussant Kalut pour le faire passer à 2700 ATK, ou encore pour poser Attaque d'Icare et avoir la possibilité de sacrifier un monstre Aile Noire pour activer l'effet dévastateur d'Attaque d'Icare...), alors que dans le cas n°1 le joueur actif perd son Blizzard, et en plus il a déjà fait son invocation Normale du tour, donc il y a de fortes chances qu'il finisse son tour avec aucun monstre sur son terrain, ce qui est évidemment très dangereux contre certains decks, et qui, en plus, ne laisse pas la possibilité d'activer Attaque d'Icare (puisqu'il faut sacrifier un monstre Bête Ailée). De plus, le joueur actif ne peut même pas aller chercher de monstre de son deck par l'effet de Tourbillon Noir comme discuté plus haut. Le premier cas est donc extrêmement désavantageux pour le joueur actif.
g. Exemple n°7 : Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (la End Phase)
Supposons que le joueur A et le joueur B possèdent chacun un Zenmaines Automate face recto sur le Terrain, avec leurs 2 Matériels Xyz encore attachés. On suppose que le joueur actif (joueur A) active Trou Noir pendant sa Main Phase 1. Les deux joueurs décident d'appliquer l'effet de leur Zenmaines respectif, et détachent tous les deux 1 Matériel Xyz de leur monstre pour éviter qu'il soit détruit.
Lors de la End Phase, vu que les deux Zenmaines ont appliqué leur effet ce tour, leurs effets de destruction d'une carte peut se déclencher. Comme nous l'avons déjà vu, les deux effets ne se placent pas dans la même chaîne (ce qui serait le cas pour un SEGOC) mais dans des chaînes différentes et successives. L'ordre est le suivant :
1- D'abord le joueur A peut décider d'activer et résoudre l'effet de son monstre ;
2- Puis le joueur B peut décider de le faire également.
Dans ce cas, l'effet de Zenmaines du joueur A s'active et se résout dans une première chaîne : le joueur A peut cibler une carte sur le Terrain et la détruire.
Puis, l'effet de Zenmaines du joueur B s'active dans une autre chaîne, qui résout elle aussi : le joueur B peut alors cibler et détruire une carte sur le Terrain.
h. Exemple n°8 : Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (la End Phase, bis)
L'exemple précédent couvre le cas le plus connu, à savoir celui d'effets s'activant lors de la End Phase. Mais qu'en est-il des effets qui doivent arrêter de s'appliquer en End Phase par exemple ? L'un des effets de ce genre les plus connus est évidemment celui d'Illusionniste d'Effet, autrement connu sous le nom de "Veiler".
Son effet porte "jusqu'à la End Phase" du tour où il a été activé. Mais il rentre exactement dans la même catégorie que les effets qui s'activent en End Phase comme Zenmaines Automate, à savoir qu'il résout séparément des autres effets, dans le même ordre que précédemment (joueur actif, puis joueur passif, etc...).
Puisque l'effet cesse obligatoirement en End Phase, cela rentre dans la même catégorie que les effets obligatoires de l'exemple précédent (tel celui de Zenmaines).
Un certain nombre de subtilités surgissent alors.
1er cas : le joueur actif possède Lyla la Magicienne, Seigneur Lumière face recto sur le Terrain (effet obligatoire en End Phase). Le joueur passif décide d'activer l'effet de "Veiler" durant la Main Phase ; l'effet de Lyla est donc annulé jusqu'à la End Phase. Justement, Lyla possède également un effet qui s'active à la End Phase ! Alors, que se passe-t-il ?
- D'abord le joueur actif peut décider d'activer et résoudre un de ses effets. Il peut donc choisir d'activer l'effet de Lyla à ce moment, mais lorsqu'il résoudra, Lyla sera toujours sous l'emprise de Veiler, par conséquent l'effet de Lyla résoudra en ne faisant rien (les 3 cartes ne sont pas envoyées du Deck au Cimetière).
- Si le joueur actif décide de ne rien faire, la priorité passe au joueur passif. Il peut alors décider de mettre fin à l'effet de son Veiler. A ce moment :
- S'il ne fait rien, la priorité repasse au joueur actif : il est maintenant temps de finir la End Phase, donc le joueur actif est obligé d'activer et résoudre ses effets obligatoires ! Il est donc obligé d'activer l'effet de Lyla, qui sera toujours annulé étant donné qu'elle est toujours affectée par Veiler.
- S'il décide de mettre fin à l'effet de Veiler : la priorité revient au joueur actif, et il est obligé d'activer ses effets obligatoires comme indiqué précédemment. Il active donc obligatoirement l'effet de Lyla. Mais à ce moment précis, puisque Veiler n'affecte plus Lyla, l'effet de Lyla résout correctement et 3 cartes sont envoyées du Deck du joueur actif au Cimetière.
A travers ces cas de figure, on voit que le joueur ayant activé Veiler peut décider du sort de l'effet de Lyla. S'il veut empêcher son adversaire d'envoyer les 3 cartes au Cimetière, il peut le faire ( point i. ). S'il préfère au contraire que son adversaire envoie 3 cartes du Deck au Cimetière, il peut également le faire ( point ii. ).
2ème cas : le joueur actif invoque Neutron Genex (effet optionnel en End Phase). Là encore on suppose que le joueur passif active Veiler sur Neutron Genex. Ce dernier possédant un effet qui s'active à la End Phase, que va-t-il se passer ?
- Comme dans le cas précédent, d'abord le joueur actif peut décider d'activer et résoudre un de ses effets. Il peut donc choisir d'activer l'effet de Neutron à ce moment, mais lorsqu'il résoudra, Neutron sera toujours sous l'emprise de Veiler, par conséquent son effet résoudra en ne faisant rien (le joueur ne peut pas aller chercher le monstre depuis le Deck).
- Si le joueur actif décide de ne rien faire, la priorité passe au joueur passif. Il peut alors décider de mettre fin à l'effet de son Veiler. A ce moment :
>>> S'il ne fait rien, la priorité repasse au joueur actif : il est maintenant temps de finir la End Phase, donc le joueur actif est obligé d'activer et résoudre ses effets obligatoires ! Et comme il n'en a pas (rappelez-vous, Neutron a un effet optionnel...) la priorité revient au joueur passif, qui est obligé de mettre fin à l'effet de Veiler à ce moment précis puisque l'effet est obligé de cesser à la End Phase.
Cela revient au même que dans le cas précédent avec Lyla me direz-vous, puisque la End Phase est terminée ? NON ! En effet, puisque l'effet de Neutron est optionnel, le joueur actif peut décider de l'activer n'importe quand, tant que la End Phase n'est pas finie (la End Phase ne finit pas tant que les deux joueurs ne sont pas d'accord). S'il décide de l'activer à ce moment précis, puisque Veiler n'affecte plus Neutron, l'effet de Neutron résout correctement et il a le droit d'aller chercher un monstre dans son Deck !
Dans le cas d'un effet optionnel, c'est donc le joueur qui a l'effet optionnel qui peut décider de passer outre Veiler ou non.
En connaissant bien ses rulings, il est donc possible d'utiliser à son avantage le fait qu'un effet soit optionnel ou obligatoire, ce qui peut bien souvent retourner une partie !
i. Exemple n°9 : Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (cas de la Battle Phase)
La End Phase n'est pas la seule à bénéficier d'un ruling comme celui-ci. Toute Phase y a droit. C'est le cas en particulier de la Battle Phase, avec les fameuses Bêtes Gladiateurs !
Leurs effets s'activent à la fin de la Battle Phase s'ils ont combattu ce tour.
Si le joueur possédant 2 Bêtes Gladiateurs ou plus a attaqué avec tous ses monstres ce tour, chaque effet s'activera et résoudra dans une chaîne séparée, l'un après l'autre.
Vient donc le cas d'une carte très intéressante pour ce type de decks : Forêt Ancienne. Tout monstre ayant attaqué ce tour sera détruit à la fin de la Battle Phase. Alors, comment cela se déroule-t-il lorsqu'un joueur possède des monstres Bêtes Gladiateurs ?
Tous les effets appartenant au même joueur, ce dernier peut décider de l'ordre dans lequel il les activera. Par conséquent, le choix le plus stupide serait de choisir d'activer et résoudre l'effet de Forêt Ancienne AVANT les autres, car il détruirait tous ses monstres sans pouvoir activer leurs effets...
Evidemment, le choix le plus intelligent (et le plus souvent utilisé par les joueurs de Bêtes Gladiateurs... L'un ne va pas souvent avec l'autre, je sais ! [pardon aux joueurs de BG, c'était plus fort que moi ] ) est d'activer d'abord les effets des Bêtes Gladiateurs, qui retournent un à un dans le deck dans des chaînes séparées. Au moment de finir la Battle Phase, le seul effet restant est celui de Forêt Ancienne, qui doit donc résoudre : mais à ce moment, tous les monstres ayant attaqué ce tour sont retournés dans le deck, par conséquent ils ne sont pas affectés par Forêt Ancienne, et cette dernière résout en ne faisant rien !
Les decks Bête Gladiateur peuvent donc bénéficier de cette carte, qui handicape fortement l'adversaire puisque ses monstres attaquants seront détruits à la fin de la Battle Phase, mais pas les Bêtes Gladiateurs.
Conclusion :
J'espère que cet article vous aura aidé à mieux cerner cette règle, qui peut effectivement paraître obscure au début, mais qui devient limpide et parfaitement logique lorsque l'on s'y habitue un peu. Puisque cet article sera sûrement en constante évolution, si vous avez des exemples complémentaires à proposer, ou des commentaires à faire sur la règle ou sur l'article en général, les commentaires (constructifs) seront les bienvenus !
Bons duels à tous
___________________ Le 11/02/2015 à 00:53, stratos26 avait écrit ...
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Azhael Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2010 Grade : [Kuriboh] Echanges 100 % (30) Inscrit le 08/05/2009 883 Messages/ 0 Contributions/ 4 Pts | Envoyé par Azhael le Samedi 09 Mai 2009 à 00:59
Vus: Monster Reborn (en français, RP01-FR016)
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Liquid_Bazooka Hors Ligne Membre Inactif depuis le 03/02/2013 Grade : [Kuriboh] Echanges 100 % (330) Inscrit le 14/06/2005 6268 Messages/ 0 Contributions/ 4 Pts | Envoyé par Liquid_Bazooka le Samedi 09 Mai 2009 à 08:44
Salut!
J'ai quelques cartes de tes recherches (Dragon Gadjiltron x2, Fantôme du Chaos, Nâga Cyber, Épouvantail de Ferraille, Ville des Engrenages x2, Oppression Royale [en Anglais celle-ci] ) donc réponds sur ma liste si quelque chose t'intéresse.
De mon côté c'est Allure of Darkness ou Plaguespreader Zombie qui m'intéressent. (et Malveillant si tu l'as en hors-liste)
A bientôt
donc je vois ça:
épouvantail de fer + créateur des ténèbres + naga cyber
réponds chez moi
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Manolo Hors Ligne Modérateur Inactif depuis le 27/01/2023 Modération : Articles, Lexique Grade : [Kuriboh] Echanges 100 % (183) Inscrit le 13/09/2006 8316 Messages/ 6 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Manolo le Samedi 09 Mai 2009 à 12:07
Annulation temporaire d'un effet continu
Si l'effet d'un monstre continu est annulé temporairement, ou que l'effet qui en est la cause disparaît, alors le monstre regagne ses effets immédiatement par la suite.
La même règle est valable pour les pièges.
Le cas où une carte Piège normale voit son effet annulé n'est pas ambigu, car on sait qu'une telle carte est envoyée au Cimetière dès qu'elle a fini de résoudre, même si son effet est annulé.
Cependant le cas d'une carte Piège continue est différent. En effet, tant qu'une carte Piège continue n'est pas explicitement détruite par un effet de carte (y compris son propre effet), elle reste face recto sur le terrain. Une question se pose donc : est-ce qu'une carte Piège continue dont l'effet est temporairement annulé ou invalidé par une autre carte voit son effet se ré-appliquer après cette annulation temporaire ?
Afin d'illustrer cette règle, plusieurs cas de figure seront traités.
Tout d'abord, plusieurs situations sont à distinguer ; la carte Piège continue peut avoir un effet qui dépend d'une autre carte sur le terrain (par exemple Chaîne Démoniaque qui dépend d'un monstre) ou non (par exemple Décret Royal), ou encore dépendre d'un effet qui s'applique uniquement au moment de sa résolution, comme Appel de l'Être Hanté.
Pour toutes les catégories de Pièges continus, leur effet peut être annulé de plusieurs façons :
-------------------------------------------------------
Piège continue vs Pot-de-Vin, LaDD...
-------------------------------------------------------
* Leur activation peut être annulée, ce qui s'accompagne d'une destruction de la carte, soit parce que c'est écrit sur la carte responsable de l'annulation ( Pot-de-Vin du Temple Maudit, Sept Outils du Bandit...), soit par mécanique de jeu ( Dragon de la Lumière et des Ténèbres annule simplement l'activation de la carte Piège continue, mais cela suffit à la détruire par mécanique de jeu). Dans ce cas, la carte Piège continue n'aura évidemment jamais eu l'occasion d'appliquer son effet.
-------------------------------------
Piège continue vs Typhon
-------------------------------------
* La carte peut être détruite avant de résoudre, par exemple avec Typhon d'Espace Mystique ; dans ce cas, la définition d'une carte Piège continue est claire, l'effet de la carte n'est jamais appliqué.
-----------------------------------
Piège continue vs Cetus
-----------------------------------
* Leur effet peut être annulé (mais pas leur activation) au moment de leur résolution uniquement. La carte Écaille-Abysses de Cetus en est un très bon exemple, car elle annule uniquement l'effet de la carte Piège à la résolution. En pratique, si cette carte est utilisée sur un Piège continu, dès que la chaîne formée par le Piège continu, dans laquelle se place l'effet de Cetus, aura fini de résoudre, l'effet de la Piège continue sera immédiatement appliqué de nouveau.
En pratique, Cetus est donc complètement inutile lorsqu'elle est utilisée contre un Piège continu, excepté dans le cas où le Piège continu dépend d'un effet acquis au moment de sa résolution.
L'exemple de Appel de l'Être Hanté est parlant : dans ce cas, le monstre ciblé par Appel de l'Être Hanté dans le Cimetière ne peut pas être invoqué spécialement, par conséquent Appel de l'Être Hanté reste face recto sur le terrain sans effet.
-----------------------------------------------------------
Piège continue vs Paralysateur de Piège
-----------------------------------------------------------
* Leur effet peut être annulé de façon temporaire, y compris au moment de leur résolution. Un bon exemple est la carte Paralysateur de Piège car elle n'annule les effets des cartes Piège que pendant un tour. Là aussi, la même distinction que précédemment peut être faite entre les cartes comme Appel de l'Être Hanté, dont l'effet dépend de la résolution, et les autres, comme Décret Royal.
Pour les cartes de la première catégorie, leur effet ne pourra pas résoudre correctement, et par conséquent on retrouve le même cas de figure que pour Cetus ; il s'ensuit que la carte Piège continue reste face recto sur le terrain, sans effet.
En revanche si la carte Piège continue ne dépend pas d'un effet acquis lors de sa résolution, comme Chaîne Démoniaque et Décret Royal, leur effet sera de nouveau appliqué dès la fin du tour où leur effet est annulé.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
Concernant Décret Royal et Chaîne Démoniaque, une subtilité est à signaler. En effet, Décret Royal possède un effet "par défaut" pour le simple fait d'être face recto sur le terrain (donc les questions qui vont suivre ne concernent pas cette carte), ce que Chaîne Démoniaque ne possède pas car elle dépend d'un monstre adverse. Revenons sur certains des cas traités précédemment :
---------------------------------------------------------------------------------------
Chaîne Démoniaque / Appel de l'Être Hanté vs perte de cible
---------------------------------------------------------------------------------------
* L'effet de Chaîne Démoniaque (ainsi que celui d'Appel de l'Être Hanté) doit être en mesure de cibler continûment le monstre dont elle dépend pour continuer à appliquer son effet. Si le monstre ciblé par Chaîne Démoniaque ou Appel de l'Être Hanté ne peut plus être ciblé (on dit que la carte Piège continue " perd sa cible"), l'effet du Piège continu ne pourra plus être appliqué par la suite. Cela se produit même si l'effet du Piège continu est temporairement annulé par une carte (Paralysateur de Piège par exemple).
Concrètement, supposons que je cible un monstre adverse avec Chaîne Démoniaque, puis que l'adversaire chaîne Paralysateur de Piège. Ma Chaîne Démoniaque ne perd pas sa cible, mais son effet est temporairement annulé et donc l'effet du monstre ciblé par Chaîne Démoniaque n'est pas annulé. Ce cas ayant déjà été traité dans le paragraphe précédent, on sait que si rien ne se produit d'ici à la fin du tour, l'effet du monstre ciblé par Chaîne Démoniaque sera de nouveau annulé dès la fin du tour.
Cependant, si Chaîne Démoniaque perd sa cible entre temps (si le monstre est "reset" : retourné face verso, quitte le terrain, etc.), l'effet de Chaîne Démoniaque ne s'appliquera plus, même après la fin du tour, et même si le monstre est retourné face recto de nouveau avant la fin du tour. De plus, puisque l'effet de Chaîne Démoniaque est annulé par Paralysateur de Piège, elle restera face recto sur le terrain sans effet (l'effet qui "auto-détruit" Chaîne Démoniaque lorsque le monstre ciblé quitte le terrain étant lui aussi annulé).
--------------------------------------------------------
Chaîne Démoniaque vs Lance Interdite
--------------------------------------------------------
* Après l'activation de Chaîne Démoniaque, le monstre ciblé peut ne plus être affecté par les effets d'autres cartes, comme avec l'effet de Lance Interdite ou de Chevalier Divin Grand Dragon d'Or. Dans ce cas, le monstre ciblé par Chaîne Démoniaque n'est plus affecté jusqu'à la fin du tour, mais rien n'empêche Chaîne Démoniaque de continuer à cibler le monstre.
Par conséquent, Chaîne ne perd pas sa cible, et l'effet de Chaîne sera appliqué de nouveau à la fin du tour.
Il est à noter que dans ce cas, si le monstre est détruit avant la fin du tour, l'effet de Chaîne Démoniaque "Lorsque la cible est détruite, détruisez cette carte." peut toujours s'appliquer puisque l'effet de Chaîne n'est pas annulé, donc dans ce cas elle est détruite.
---------------------------------------------------------
Appel de l'Être Hanté vs Lance Interdite
---------------------------------------------------------
* Notons également que si Appel de l'Être Hanté a résolu correctement et a été en mesure d'invoquer spécialement un monstre du Cimetière, et si par la suite le monstre ciblé par Appel est ciblé par Lance Interdite et n'est plus affecté par l'effet d'Appel, tout se passe comme dans le cas de Chaîne Démoniaque.
Appel continue de cibler le monstre, et si Appel ne perd pas sa cible avant la fin du tour, Appel pourra de nouveau appliquer son effet après la fin du tour.
Cela implique que si Appel quitte le terrain après la fin du tour, le monstre initialement ciblé sera également détruit par l'effet d'Appel "Lorsque cette carte quitte le Terrain, détruisez la cible.").
Évidemment, puisque le monstre ciblé par Appel n'est pas affecté par les effets d'Appel pendant le tour où il est affecté par Lance Interdite, si Appel quitte le terrain pendant ce tour, le monstre ne sera pas détruit.
___________________ Le 11/02/2015 à 00:53, stratos26 avait écrit ...
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jimmy13 Hors Ligne Membre Inactif depuis le 05/02/2011 Grade : [Kuriboh] Echanges 100 % (9) Inscrit le 04/04/2008 2764 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par jimmy13 le Samedi 09 Mai 2009 à 12:10
Salut vu sa Dragon Poussière d'Etoile (CT05-FR001)
Dragon Rouge Archdémon (CT05-FR002
dragon armé lv7
look ma liste please
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nono-lyonnais Hors Ligne Membre Inactif depuis le 08/09/2012 Grade : [Magician] Echanges 100 % (234) Inscrit le 13/03/2008 9092 Messages/ 0 Contributions/ 76 Pts | Envoyé par nono-lyonnais le Samedi 09 Mai 2009 à 12:22
Salut !
J'ai Pioche de la Destinée.
J'ai rien vu mais as tu de mes recherches en hors liste ?
Merci de me répondre.
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freddudu Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/01/2016 Grade : [Kuriboh] Echanges 100 % (130) Inscrit le 15/06/2007 5504 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par freddudu le Samedi 09 Mai 2009 à 14:42
ouai ca serai bien pour les 3 boucliers humains
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Manolo Hors Ligne Modérateur Inactif depuis le 27/01/2023 Modération : Articles, Lexique Grade : [Kuriboh] Echanges 100 % (183) Inscrit le 13/09/2006 8316 Messages/ 6 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Manolo le Samedi 09 Mai 2009 à 15:48
"Rater le timing" ("miss the timing" en anglais) désigne, pour un effet optionnel, le fait de ne pas pouvoir l'activer parce qu'une ou plusieurs actions se sont interposées entre le moment où son Trigger est rencontré et la possibilité d'activer cet effet.
(par exemple, une résolution de chaîne / effet, une action qui ne démarre pas de chaîne, ...)
La règle du « miss the timing » peut paraître obscure quand on regarde les effets de cette règle au cas par cas, mais dès lors que l’on comprend la règle générale, tout se simplifie et finit même par devenir logique. Il y a cependant un certain nombre de choses à savoir afin de maîtriser cette règle, qui est vitale pour éviter de mal interpréter certaines situations, et par conséquent, éviter de se faire "arnaquer" par l'adversaire et / ou de se faire traiter de tricheur (surtout en tournoi, sanctions possibles).
Plan de l'article :
Cliquez sur les flèches pour naviguer plus rapidement.
1- Rappel sur les Spell Speeds
2- Rencontrer son Trigger : définition
3- Le statut du jeu : ouvert, semi-ouvert, fermé
4- Spell Speed 1 : les différents types d'effets
.......... a. Cartes Magie
.......... .......... i. Magies Normales
.......... .......... ii. Magies Continues et Magies de Terrain
.......... b. Cartes Monstre
.......... .......... i. Ignition
.......... .......... ii. Déclencheur (Trigger)
.......... .......... .......... 1. Effets obligatoires
.......... .......... .......... 2. Effets optionnels
.......... .......... .......... .......... a. Syntaxe "Si [condition], vous pouvez [faire ceci]"
.......... .......... .......... .......... b. Syntaxe "Lorsque [condition], vous pouvez [faire ceci]"
5- Cas du SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain)
.......... Différence entre OCG et TCG pour le SEGOC
.......... Une utilité du SEGOC : les effets "couverts"
.......... Un cas typique ne relévant pas du SEGOC : la End Phase
6- Le "miss the timing" n'est pas réservé aux monstres
.......... a. Coeur de l'opprimé
.......... b. Ville des Engrenages
7- Exemples concrets
.......... a. Miss the timing pour les effets optionnels (2ème syntaxe)
.......... b. Autres exemples pour les effets optionnels (2ème syntaxe)
.......... c. Cas de SEGOC
.......... d. Différence OCG/TCG pour le SEGOC
.......... e. Effet "couvert"
.......... f. Effet "couvert" (bis)
.......... g. Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (la End Phase)
.......... h. Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (la End Phase, bis)
.......... i. Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (cas de la Battle Phase)
Conclusion
1- Rappel sur les Spell Speeds
Afin de différencier les effets de cartes constituant le jeu, il existe une façon de les classer suivant leur « rapidité », ce qui est plus connu sous le nom de Spell Speed ( voir Lexique). Les règles du jeu ne sont pas ambiguës lorsque l’on parle des effets de Spell Speed 2 ou 3, puisque les effets de Spell Speed 2 peuvent être chaînés aux effets de Spell Speed 1 ou 2, et que les effets de Spell Speed 3 peuvent être chaînés à toutes les autres Spell Speeds.
Cependant, dès que l’on parle des effets de Spell Speed 1, les règles peuvent se complexifier. C’est ce qui amène plusieurs cas particuliers dans les règles, en particulier le Miss the Timing ainsi que le SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain).
Afin de bien attaquer le reste de cet article, il est nécessaire de définir quelques termes au préalable.
2- Rencontrer son Trigger
--> On dit qu'un effet Déclencheur (Trigger en anglais) rencontre son Trigger lorsque la condition d'activation de cet effet est remplie. Un effet Déclencheur ne peut être activé qu'à la condition où son Trigger est rencontré.
Exemple : Tomate Mystique rencontre son Trigger lorsqu'elle est envoyée au Cimetière au résultat d'un combat. Son effet peut donc s'activer.
3- Le statut du jeu : ouvert, semi-ouvert ou fermé
Afin d'illustrer les propos qui vont suivre, voici un schéma très utile [copyright Enigmatique alias Fantomas ] que vous retrouverez dans l'article sur la Priorité que je vous conseille vivement de lire avant de vous attaquer à cet article :
Cela permet ainsi de définir le statut du jeu :
¤ Le jeu est « ouvert » lorsqu’aucune chaîne n’est en cours de résolution, et que personne n'a décidé d'activer d'effet rapide [ case A sur le schéma ci-dessus ]. A ce moment le joueur actif peut entreprendre une action.
¤ Le jeu est « semi-ouvert » juste après la fin de la résolution d'une chaîne ou après une action qui ne démarre pas de chaîne entreprise par le joueur actif [ case K sur le schéma ].
¤ Le jeu est « fermé » si une chaîne est en cours de formation ou de résolution [ case D sur le schéma ] ou, de façon plus générale, lorsqu'un joueur est en train d'effectuer une action.
Note importante : le terme « semi-ouvert » n'est pas officiel, il sert simplement à fixer les idées du lecteur...
Parmi les différentes phases de jeu, seules les Main Phases 1 et 2 permettent au joueur actif d’activer un effet de Spell Speed 1 lorsque le jeu est « ouvert ». Afin de mieux cerner ce que peut faire le joueur actif ou ce qu’il ne peut pas faire, nous allons tout d’abord récapituler les différents types d’effets de Spell Speed 1.
4- Spell Speed 1 : les différents types d’effets
Rien de particulier, ces cartes ne peuvent être activées par le joueur actif que lorsque le jeu est « ouvert », pendant sa Main Phase 1 ou Main Phase 2. Elles sont détruites (par mécanique de jeu) une fois que la chaîne qu’elles ont commencée est entièrement résolue (voir marked for destruction).
A noter qu’une carte Magie Normale est totalement dissociée de son effet (si l’adversaire chaîne Typhon d’Espace Mystique à l’activation d’une Magie Normale afin de détruire cette dernière, l’effet de la Magie Normale résout tout de même correctement, même si la carte elle-même n’est plus physiquement sur le terrain).
Exemples : Monster Reborn, Trou Noir, Violent Orage, Renfort de l'Armée, Signaux de Fumée de Shien…
ii. Magies Continues et Magies de Terrain
Mêmes règles que pour les Magies Normales, à l’exception de deux détails :
1. Elles restent sur le terrain même après la résolution de la chaîne qu’elles ont commencée
2. Si elles sont détruites avant que leur effet soit entièrement résolu (par exemple si l’adversaire chaîne Typhon d’Espace Mystique pour détruire une Magie Continue ou de Terrain lors de l’activation de cette dernière), alors leur effet disparaît, ce qui n’est pas le cas des Magies Normales.
Exemples : Canon Ondulatoire, Union des Six Samouraïs (pour les Magies Continues) et Vallée Mortuaire, Ville des Engrenages (pour les Magies de Terrain).
Ce sont des effets qui ne peuvent être activés par le joueur actif que pendant sa Main Phase 1 ou 2, et uniquement lorsque le jeu est « ouvert » (tout comme les Magies Normales ou Continues/Terrain).
On les distingue car ils sont souvent précédés de la mention « Une fois par tour, vous pouvez… » ou, depuis l’apparition des nouveaux textes de cartes ( voir PSCT), cela apparaît de façon plus claire par « Une fois par tour, durant votre Main Phase : vous pouvez… ».
Exemples : Dragon Armé des Ténèbres, Sorcier du Chaos…
Ces effets sont toujours de Spell Speed 1, mais ils ne s’activent qu’à une (ou plusieurs) condition(s) précise(s). Plusieurs cas sont à distinguer :
1. Effets obligatoires
La syntaxe généralement adoptée dans le cas d’un effet Trigger obligatoire est « Lorsque [condition], [faites ceci] » ou, avec les nouveaux textes des cartes, « Lorsque [condition] : [faites ceci] ». ( voir Lexique)
On rencontre également la syntaxe « Si [condition], [faites ceci] » ou, avec les nouveaux textes des cartes, « Si [condition] : [faites ceci] ».
On remarque que le joueur n’a pas le choix d’activer ou non ces effets (notez l’absence d’une formule comme « Vous pouvez faire ceci »).
--> Ces effets ne peuvent en aucun cas « rater le timing » : dès que leur Trigger est rencontré, la prochaine fois que le jeu sera « semi-ouvert » à nouveau, ils formeront une nouvelle chaîne et pourront s'activer.
Exemple : Sangan (qui a été banni en Mars 2013), dont le Trigger est d’être envoyé du terrain au cimetière.
2. Effets optionnels
Deux types d’effets optionnels existent, et on les différencie grâce à la syntaxe de l’effet :
a. Syntaxe « Si [condition], vous pouvez [faire ceci] »
Ces effets sont optionnels (le joueur a le choix de les activer ou non), mais ils ne peuvent en aucun cas rater le timing, tout comme les effets obligatoires.
--> Ces effets ne peuvent en aucun cas « rater le timing ».
Exemples : Vouivre Éclipse, Sirènemure Abysslinde, Watapon…
b. Syntaxe « Lorsque [condition], vous pouvez [faire ceci] »
Un effet optionnel de ce type a une particularité par rapport au type précédent : à partir du moment où son Trigger est rencontré, il faut impérativement attendre que le jeu soit de nouveau « semi-ouvert » pour pouvoir activer cet effet, et seulement si la dernière action en date à s’être produite est son Trigger.
--> Autrement dit, dès que le jeu est « semi-ouvert », un effet de ce type regarde la dernière action en date à s'être produite : si celle-ci correspond à son Trigger, il peut être activé. Sinon il ne peut pas être activé : il y a « Miss the Timing ».
Oui, cette dernière phrase est peut-être un peu indigeste quand on la lit pour la première fois, mais on va essayer d’éclaircir cela pas à pas, avec des exemples concrets. ( voir plus bas, Exemples concrets n°1 et 2)
Exemples d’effets Trigger optionnels pouvant rater le timing : Peten le Clown des Ténèbres, Fille Botanique…
Note : la différence sémantique entre les deux syntaxes précédentes s'explique de la façon suivante :
Dans "Lorsque" il y a la notion de temps (c'est-à-dire qu'il faut pouvoir activer l'effet au moment précis où son Trigger est rencontré), tandis que dans "Si" il n'y a pas cette notion : il suffit que le Trigger soit rencontré pour pouvoir activer l'effet en question.
5- Cas du SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain)
Il peut arriver que plusieurs effets Déclencheurs (Trigger) rencontrent leur Trigger au même moment. Par exemple, si les deux joueurs possèdent une copie de Sangan sur leur terrain, et que le joueur actif décide d’activer Trou Noir, il se trouve que les deux copies de Sangan sont envoyées au cimetière au même moment (c’est-à-dire pendant la résolution de Trou Noir). Leurs Triggers respectifs sont donc rencontrés simultanément.
Dans ce cas précis, les différents effets Trigger se positionnent dans la même chaîne, chacun occupant un maillon de la chaîne ( c’est le seul et unique cas pour lequel deux effets de Spell Speed 1 peuvent se positionner dans la même chaîne, l’un à la suite de l’autre, car en temps normal un effet de Spell Speed 1 ne peut pas être « chaîné » à un autre effet). Cela s’appelle un cas de SEGOC.
Les effets sont positionnés dans la nouvelle chaîne de la façon suivante :
a. D’abord le ou les effet(s) obligatoire(s) du joueur actif ;
b. Ensuite le ou les effet(s) obligatoire(s) du joueur passif ;
c. Puis le ou les effet(s) optionnel(s) du joueur actif ;
d. Et enfin le ou les effet(s) optionnel(s) du joueur passif.
Si plusieurs effets du même type sont présents (par exemple deux effets obligatoires du joueur actif), le joueur à qui appartiennent ces effets choisit l’ordre dans lequel il veut les placer dans la chaîne (en faisant bien attention car il ne faut pas oublier que les chaînes résolvent dans l’ordre inverse…).
Voir l'exemple concret n°3.
Différence entre OCG et TCG pour le SEGOC :
L'ordre défini précédemment régit toujours, quelque soit le cas considéré, le SEGOC en OCG (c'est-à-dire, pas en France ni dans le reste de l'Europe ni aux USA).
Dans nos contrées cela dit, donc en TCG, il y a une exception à cet ordre, qui n'existe pas en OCG :
--> Si les Triggers de deux effets obligatoires ne sont pas rencontrés simultanément mais dans un certain ordre, les effets Déclencheurs correspondants seront automatiquement placés dans la chaîne dans ce même ordre (donc dans ce cas le joueur bénéficiant des deux effets ne peut pas choisir l'ordre dans lequel il les place dans une chaîne).
Voir exemple concret n°4.
Une utilité du SEGOC : les effets "couverts".
Étant donné que, lors d'un SEGOC, les effets Déclencheurs concernés sont placés dans une nouvelle chaîne et occupent obligatoirement les premiers maillons de cette chaîne, cela veut dire entre autre qu'aucun des joueurs ne peut chaîner quoi que ce soit tant que la nouvelle chaîne n'est pas entièrement formée avec tous les effets participant au SEGOC.
Par exemple, si un joueur active Trou Noir alors qu'il y a un Sangan (effet obligatoire) et une Fille Botanique (effet optionnel) de chaque côté du Terrain, la chaîne sera constituée de l'effet du Sangan du joueur actif (bloc chaîne 1), puis de celui du Sangan du joueur passif (bloc chaîne 2), puis de la Fille Botanique du joueur actif (bloc chaîne 3) et enfin de la Fille Botanique du joueur passif (bloc chaîne 4) mais aucun joueur ne peut ajouter de nouveaux effets (quelle que soit leur Spell Speed) entre les maillons 1 et 4. Le prochain effet (s'il y en a un) sera donc forcément en bloc chaîne 5.
Cela peut servir à "couvrir" un effet important avec un autre effet "moins important". Voir exemples concrets n°5 et 6.
Un cas typique ne relévant pas du SEGOC : la End Phase.
Certains effets s'activent ou arrêtent de s'appliquer lors de la End Phase (ou, plus généralement, lors d'une Phase quelconque comme la Battle Phase). Un exemple très connu est la carte Zemaines Automate, dont l'effet dévastateur est de détruire une carte sur le Terrain lors de la End Phase d'un tour où son effet continu a été appliqué.
Mais que se passe-t-il si plusieurs actions de ce genre doivent se produire lors de la même Phase ?
Est-ce que ce cas de figure relève du SEGOC ? (comme vous vous en doutez d'après le titre de cette section, la réponse est non bien évidemment !)
Eh bien non ! Il s'agit tout simplement d'une règle classique de priorité.
En effet, pour tous les effets s'activant lors d'une Phase particulière (Battle Phase, End Phase, etc...) les effets ne s'activent pas dans la même chaîne comme cela serait le cas pour un SEGOC, mais un par un, et sont résolus séparément. Cela signifie que si un joueur active un effet à ce moment (comme celui de Zenmaines), l'autre joueur doit attendre que l'effet du premier joueur soit entièrement résolu pour pouvoir activer et résoudre le sien ! Tout cela suit un ordre particulier :
1- Le joueur actif peut décider d'activer et résoudre un de ses effets (obligatoire ou optionnel) ou passer
2- Le joueur passif peut décider d'activer et résoudre un de ses effets (obligatoire ou optionnel) ou passer
3- Le joueur actif doit activer et résoudre un de ses effets obligatoires s'il lui en reste ; il ne peut passer que s'il ne lui reste plus d'effet obligatoire
4- Le joueur passif doit activer et résoudre un de ses effets obligatoires s'il lui en reste ; il ne peut passer que s'il ne lui reste plus d'effet obligatoire.
Quoi qu'il advienne, dès qu'un effet est activé lors d'une de ces étapes, le jeu est immédiatement fermé, puis ouvert et on recommence à l'étape 1-, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'effet obligatoire pour aucun des deux joueurs.
Donc après la résolution du dernier effet obligatoire pour les deux joueurs, on repart du point 1-, ce qui signifie que les joueurs peuvent encore activer leurs effets optionnels ; sinon, si les deux joueurs sont d'accord, la Phase en cours est terminée. Voir exemples concrets n°7, 8 et 9.
Comme nous l'avons vu, tant que la Phase n'est pas finie, il est toujours possible pour les deux joueurs d'activer et résoudre des effets optionnels qu'ils n'ont pas voulu activer lors des points 1- et 2-. Cela peut avoir une importance cruciale, et cela permet à un joueur connaissant bien ses rulings (donc un joueur ayant lu cet article...) de contourner certains effets adverses. Voir exemple concret n°8 (deuxième cas de figure).
6- Le « miss the timing » n’est pas réservé aux monstres.
En effet, certaines Magies Continues ou de Terrain ont un effet qui s’apparente aux effets Déclencheurs des monstres. Il existe deux exemples assez connus.
a. Cœur de l’Opprimé est une Magie Continue qui a pour effet de permettre au joueur actif de piocher 1 carte supplémentaire à la condition qu’il ait pioché une carte Monstre Normal ( voir Lexique) durant sa Draw Phase. Supposons que 3 copies de Cœur de l’Opprimé soient actives en même temps sur le terrain du joueur actif, et que ce dernier pioche une carte Monstre Normal durant sa Draw Phase.
Juste après avoir pioché ce monstre, le jeu est « semi-ouvert », et la dernière action en date à s’être produite est le fait d’avoir pioché un monstre normal. Donc le Trigger des 3 Cœur de l’Opprimé présents sur le terrain est rencontré en même temps, et les trois effets peuvent se déclencher simultanément et former une nouvelle chaîne dont les trois premiers maillons correspondront chacun à une copie de Cœur de l’Opprimé (c’est un cas de SEGOC, voir plus haut).
La chaîne se résout donc de la façon suivante :
i. 3ème maillon de la chaîne ( Cœur de l’Opprimé n°3) : le joueur actif pioche 1 carte.
ii. 2ème maillon de la chaîne ( Cœur de l’Opprimé n°2) : le joueur actif pioche 1 nouvelle carte.
iii. 1er maillon de la chaîne ( Cœur de l’Opprimé n°1) : le joueur actif pioche 1 troisième carte.
A ce moment précis, le jeu est à nouveau « semi-ouvert », et la dernière action à s’être produite est la résolution du 1er maillon de la chaîne, c’est-à-dire le fait que le joueur actif ait pioché une carte grâce au Cœur de l’Opprimé n°1.
En faisant le rapprochement avec le cas du « miss the timing » pour les monstres, on voit que :
i. Si le joueur actif a pioché un nouveau monstre normal par l’effet de Cœur de l’Opprimé n°1, la dernière action en date est le fait que le joueur actif ait pioché un monstre normal, par conséquent le Trigger des 3 copies de Cœur de l’Opprimé est rencontré de nouveau, et le joueur actif peut décider d’activer une nouvelle fois l’effet de ses 3 copies de Cœur de l’Opprimé pour piocher 3 nouvelles cartes.
ii. Si le joueur actif a pioché un nouveau monstre normal par l’effet de Cœur de l’Opprimé n°2 ou n°3 mais pas par l’effet du n°1, alors la dernière action à s’être produite n’est pas la pioche d’un monstre normal, par conséquent le Trigger des 3 copies de Cœur de l’Opprimé n’est plus rencontré et les 3 copies de Cœur de l’Opprimé ratent le timing.
b. Un deuxième exemple très connu est celui de Ville des Engrenages, qui est une Magie de Terrain dont l’effet se déclenche lorsque cette carte est envoyée au cimetière. Cet effet est donc lui aussi comparable à un effet Trigger pour les monstres.
Ce point de ruling est à l’origine d’une idée de deck qui consiste à combiner Ville des Engrenages à une autre Magie de Terrain comme Vallée Mortuaire par exemple, afin de bénéficier à la fois des effets de Vallée Mortuaire et de Ville des Engrenages (qui permet tout de même d’invoquer un monstre à 3000 ATK, à savoir Dragon Gadjiltron Rouages Ancients).
En effet, il faut tout d’abord savoir que lorsqu’une Magie de Terrain est active sur le terrain du joueur actif, et que ce dernier décide d’en activer une autre depuis sa main, la Magie de Terrain qui était déjà présente est détruite par mécanique de jeu (puisqu’il ne peut y avoir qu’une seule Magie de Terrain active sur le terrain en même temps).
Cependant il y a un point à ne pas négliger : le fait que Ville des Engrenages soit un effet optionnel. Par conséquent elle peut rater le timing sous certaines conditions.
Nous allons étudier deux cas de figure. On suppose que le joueur actif possède déjà une Ville des Engrenages active face recto sur son terrain.
i. Supposons que le joueur actif décide d’activer Vallée Mortuaire depuis sa main. Comme pour le cas de l’ Oisillon et Vortex expliqué ci-dessous, l’ordre chronologique est le suivant :
1. Ville des Engrenages est envoyée au cimetière par mécanique de jeu, et l’effet de Vallée Mortuaire forme une chaîne dont il est le premier maillon.
2. A ce moment, le jeu n’est plus « semi-ouvert », car une chaîne est en cours de formation.
3. Si rien d’autre n’est ajouté à la chaîne, l’effet de Vallée Mortuaire peut résoudre normalement. A partir de ce moment, l’effet continu de Vallée Mortuaire est actif.
A ce moment, le jeu est de nouveau « semi-ouvert » ; la dernière action en date à s’être produite est la résolution de Vallée Mortuaire (point 3.) et pas le fait que Ville des Engrenages soit envoyée au cimetière (point 1.). Par conséquent, le Trigger de l’effet de Ville des Engrenages n’est pas rencontré, et Ville des Engrenages rate le timing. Son effet d’invoquer un monstre ne peut donc pas être activé.
ii. Supposons maintenant que le joueur actif décide de Poser Vallée Mortuaire face verso au lieu de l’Activer : Ville des Engrenages est envoyée au cimetière par mécanique de jeu, mais cette fois-ci, aucune chaîne ne se forme ( Poser une carte ne commence pas de chaîne), et par conséquent le jeu est de nouveau « semi-ouvert ». La dernière action en date à s’être produite est donc l’envoi de Ville des Engrenages au cimetière, c'est-à-dire son Trigger, et donc, son effet d’invoquer un monstre peut s’activer : Ville des Engrenages ne rate pas le timing dans ce cas.
Une fois l’effet de Ville des Engrenages résolu, le joueur actif peut décider de retourner Vallée Mortuaire face recto par la suite, et ainsi de bénéficier de son effet, tout en ayant pu invoquer un monstre par l’effet de Ville des Engrenages.
On voit donc, à travers cet exemple, une fois de plus, l'intérêt de maîtriser les règles avancées telles que le Miss the Timing, afin de trouver des combinaisons de cartes qui peuvent être très intéressantes comme celle-ci.
7- Exemples concrets
a. Exemple n°1 : Miss the timing pour les effets optionnels (2ème syntaxe)
Prenons les deux cartes suivantes : Vortex Foudroyant et Oisillon de la Vallée de Brume.
La première a pour effet de détruire tous les monstres face recto sur le terrain adverse, au coût de se défausser d’une carte en main. La deuxième a pour effet de s’invoquer spécialement lorsqu’elle est envoyée depuis la main au cimetière.
A première vue, jouer ces deux cartes ensemble peut paraître excellent, car on bénéficie de l’effet de destruction de Vortex Foudroyant, et en plus on peut se dire qu’il est possible de récupérer l’ Oisillon par son propre effet. Nous allons voir pourquoi cela n’est pas possible.
Oisillon de la Vallée de Brume est un effet optionnel (« vous pouvez ») dont la syntaxe est du 2ème type ( « Lorsque [condition], vous pouvez [faire ceci] »).
Puisque défausser une carte pour Vortex Foudroyant est un coût d’activation de l’effet de Vortex Foudroyant, la défausse se fait au moment où le joueur actif déclare qu’il active Vortex Foudroyant.
Donc au moment où l’ Oisillon est envoyé de la main au cimetière, le jeu n’est pas « semi-ouvert » car Vortex Foudroyant vient de s’activer et forme une nouvelle chaîne dont il sera le premier maillon. Il faut donc encore attendre pour avoir éventuellement l’occasion d’activer l’effet de l’ Oisillon (puisqu’aucun effet de Spell Speed 1 ne peut se chaîner à l’effet d’une Magie normale comme Vortex).
Voici ce qu’il se passe chronologiquement :
i. Tout d’abord, l’Oisillon est envoyé de la main au cimetière. Vortex Foudroyant forme une chaîne dont il sera le premier maillon.
ii. Si rien d’autre n’est ajouté à la chaîne, la chaîne formée par Vortex Foudroyant se résout, et Vortex Foudroyant détruit tous les monstres face recto de l’adversaire.
iii. A ce moment seulement, le jeu est de nouveau « semi-ouvert » ; par conséquent, c’est à ce moment précis qu’il faut regarder quelle est la dernière action à s’être produite. Si vous avez suivi le raisonnement, vous pouvez voir que la dernière action en date à ce moment est la destruction des monstres adverses par Vortex Foudroyant (point ii.), et pas l’envoi de l’ Oisillon de la main au cimetière (point i.).
--> Vu que la dernière action en date à s'être produite ne correspond pas au Trigger de l’effet de l’Oisillon, l’effet de l’Oisillon ne peut pas s’activer : on dit qu’il a « raté le timing ».
b. Exemple n°2 : D'autres exemples de Miss the Timing pour les effets optionnels (2ème syntaxe).
Prenons les cartes suivantes : Peten le Clown des Ténèbres et Caius le Monarque des Ombres.
On suppose que le joueur actif a un Peten présent sur le terrain depuis le tour précédent.
Le joueur actif Sacrifie Peten pour invoquer Caius. Chronologiquement parlant, voici ce qu'il se passe :
1- Peten est envoyé au Cimetière car il a été Sacrifié ;
2- Caius est invoqué par Sacrifice.
A ce moment précis, le jeu est alors "semi-ouvert", et la dernière action en date à s'être produite est l'invocation Sacrifice de Caius (point 2-). Celle-ci correspond au Trigger de l'effet de Caius mais pas au Trigger de l'effet de Peten (qui est l'envoi de Peten au Cimetière et qui survient juste avant l'invocation de Caius, point 1-). Puisque Peten a un effet optionnel de la 2ème syntaxe ( " Lorsque [condition] vous pouvez [effet]" ), il rate le Timing.
c. Exemple n°3 : Cas de SEGOC
Supposons que le joueur actif possède une copie de Usine des Automates face recto, ainsi que Magicien Automate et Requin Automate en main (petit clin d'oeil aux joueurs Wind-Up qui savent que c'est une très bonne main ).
Usine des Automates possède un effet similaire aux effets Trigger des monstres, c'est-à-dire, un effet de Spell Speed 1 qui se déclenche à une certaine condition (ici, l'activation de l'effet d'un monstre Automate). Il en va de même pour les deux monstres Automates cités ci-dessus, qui possèdent des effets Trigger se déclenchant à la condition où un Automate est invoqué sur le terrain (pour le Requin) ou à la condition qu'un Automate active son effet (pour le Magicien).
Supposons maintenant que le joueur actif décide d'invoquer Magicien Automate. Une fois que l'invocation normale est réussie, il décide d'activer l'effet du Requin Automate pour invoquer Spécialement ce dernier. Cet effet crée donc une chaîne dont il est le premier maillon.
Une fois l'invocation du Requin réussie, le jeu est à nouveau semi-ouvert, et la dernière action à s'être produite est la résolution de l'effet du Requin Automate. En d'autres termes, c'est le Trigger à la fois pour l'effet du Magicien et pour l' Usine des Automates, qui sont tous deux des effets optionnels de la 1ère syntaxe ("Si... vous pouvez..."), donc ils ne peuvent pas rater le timing de toute manière.
Puisque ces deux effets sont des effets "Trigger", il y a un cas de SEGOC : les deux effets vont tout de même pouvoir se placer dans la même chaîne, malgré le fait qu'ils soient tous les deux de Spell Speed 1.
De plus, ils sont optionnels tous les deux, et appartiennent au même joueur (le joueur actif) : par conséquent, ce dernier peut les positionner dans l'ordre qu'il veut dans la nouvelle chaîne.
1/ Si le joueur actif place l'effet de l'Usine en bloc chaîne 1 et l'effet du Magicien en bloc chaîne 2, lors de la résolution de la chaîne, l'effet du Magicien résout en premier, donc le joueur actif invoque un Automate depuis son deck en position de Défense, puis il va chercher un Automate de son deck et l'ajoute à sa main (effet de l' Usine).
C'est "pas mal", mais il y avait plus malin :
2/ Si le joueur actif place cette fois l'effet du Magicien en bloc chaîne 1 et l'effet de l'Usine en bloc chaîne 2, lors de la résolution de la chaîne, l'effet de l' Usine résout en premier, donc le joueur actif va chercher un Automate de son deck et l'ajoute à sa main (par exemple, un autre exemplaire de Requin Automate), puis l'effet du Magicien résout et il va invoquer spécialement un Automate depuis son deck.
Là où cette solution est plus intéressante que la première, c'est que le joueur actif se retrouve de nouveau avec un Requin Automate en main, que le jeu est à nouveau semi-ouvert, et que la dernière action à s'être produite est l'invocation spéciale d'un monstre Automate (par l'effet du Magicien) : par conséquent, il peut activer l'effet Trigger du 2ème Requin Automate, et par conséquent, bénéficier d'un monstre supplémentaire sur le terrain par rapport à la première solution proposée !
Donc on voit à travers cet exemple que dans bien des cas, maîtriser et utiliser le principe du SEGOC peut être extrêmement avantageux, et même permettre de gagner des parties plus facilement.
d. Exemple n°4 : Différence OCG/TCG pour le SEGOC.
Comme expliqué précédemment, il y a une légère nuance entre les règles OCG et TCG en ce qui concerne le SEGOC.
Prenons l'exemple d'un Sangan sur le terrain du joueur actif (le Sangan étant présent depuis le tour précédent), et supposons que le joueur actif possède un Caius le Monarque des Ombres en main.
On suppose maintenant que le joueur actif décide de Sacrifier son Sangan pour invoquer Caius. Les deux effets étant des effets Déclencheurs obligatoires, il n'y a bien sûr pas de Miss the Timing. Cependant, les règles OCG et TCG ne voient pas la situation du même oeil. En effet, les deux effets ne rencontrent pas leur Trigger en même temps (l'envoi au Cimetière de Sangan s'effectuant chronologiquement juste avant l'invocation de Caius).
* En OCG, cela ne fait pas de différence avec les cas classiques de SEGOC, donc le joueur actif peut placer les deux effets dans l'ordre qu'il souhaite dans une nouvelle chaîne (selon l'ordre précédemment décrit) puisque les deux effets sont du même type (obligatoires).
* En TCG, puisque Sangan a rencontré son Trigger avant Caius chronologiquement, le joueur actif n'a pas le choix et il est obligé de placer les effets dans ce même ordre dans une nouvelle chaîne, même s'ils sont du même type (obligatoires). Donc le Bloc Chaîne 1 est obligatoirement l'effet de Sangan et le Bloc Chaîne 2, celui de Caius.
Cela peut avoir son importance si le joueur actif veut "couvrir" un des deux effets (voir exemple concret n°4 pour un exemple d'effet "couvert"). Si on se doute que l'adversaire peut annuler un effet de monstre ( Colère Divine, ...) et qu'il est très important que l'effet de Caius puisse s'activer (pour se débarrasser d'une carte vitale de l'adversaire), en OCG on peut placer l'effet de Sangan en dernier pour couvrir l'effet de Caius, tandis qu'en TCG on ne peut pas car Caius est automatiquement en dernier maillon de la chaîne.
e. Exemple n°5 : Effet "couvert".
Comme indiqué précédemment, il est possible de se servir habilement de la règle du SEGOC pour éviter que l'un de ses effets soient annulé par l'adversaire. Si on se doute que l'adversaire possède une carte permettant de contrer un effet ( Colère Divine par exemple) ou si on en est sûr ( Evolzar Dolkka sur le terrain), et que l'on possède deux ou plusieurs effets Déclencheurs qui peuvent rencontrer leurs Triggers en même temps dont l'un est plus "important" que les autres, il est possible d'éviter de laisser l'occasion à l'adversaire de l'annuler en ne plaçant PAS l'effet "important" en tant que dernier maillon de la chaîne du SEGOC. L'effet important est alors "couvert" par un autre effet.
Prenons comme exemple le cas suivant :
* Le joueur actif possède une Rainette sur le terrain, et en main il a un Mobius le Monarque de Glace ainsi qu'un Ravisseur Illusoire.
* Le joueur passif possède deux cartes Magies / Pièges face verso sur le terrain, dont l'une est Chemin Lumière d'Étoile et l'autre est Trappe sans Fond.
On suppose que le joueur actif se doute que l'adversaire a un Chemin face verso, auquel cas il craint pour l'effet de son Mobius car celui-ci sera à coup sûr annulé par le Chemin, ce qui permettra en plus à l'adversaire d'invoquer un Dragon Poussière d'Étoile.
Le joueur actif Sacrifie sa Rainette pour invoquer Mobius. L'invocation de Mobius n'étant pas annulée ( Jugement Solennel, Avertissement Divin, Evolzar Laggia, etc...), le jeu est alors "semi-ouvert" ( case K du graphe puisqu'une invocation Sacrifice ne commence pas de chaîne), donc on regarde si un effet Déclencheur peut être activé à ce moment.
C'est la cas, puisque les Triggers de Mobius (qui vient d'être invoqué par Sacrifice) et du Ravisseur Illusoire dans la main du joueur actif (puisqu'un monstre vient d'être invoqué par Sacrifice) sont rencontrés tous les deux en même temps et que c'est la dernière action en date à s'être produite.
Puisque les deux effets sont des effets Déclencheurs optionnels appartenant au joueur actif, ce dernier peut choisir de les placer dans l'ordre qu'il souhaite dans la nouvelle chaîne qui se forme.
Premier cas :
Bloc Chaîne 1 : effet du Ravisseur Illusoire ;
Bloc Chaîne 2 : effet de Mobius, le joueur cible les 2 cartes Magies / Pièges posées de l'adversaire.
A ce moment de la chaîne, l'adversaire peut chaîner avec un effet rapide (on rappelle qu'il ne pouvait rien faire entre le bloc chaîne 1 et le bloc chaîne 2 car aucun joueur ne peut ajouter d'effets jusqu'à ce que le SEGOC soit entièrement placé dans la chaîne). Analysons la situation :
Chemin Lumière d'Étoile, comme toutes les cartes qui annulent quelque chose, doit être chaînée directement à l'effet qu'elle doit annuler ; puisque l'effet de Mobius est le dernier maillon de la chaîne, Chemin peut être activé en tant que bloc chaîne 3, c'est-à-dire consécutivement à l'effet de Mobius : Chemin annule donc l'effet de Mobius.
De plus, à la fin de la résolution de cette chaîne, Ravisseur Illusoire est invoqué, et l'adversaire peut choisir de démarrer une nouvelle chaîne avec Trappe Sans Fond et détruire puis bannir Ravisseur Illusoire.
C'est donc un très mauvais choix pour le joueur actif en ce qui concerne l'ordre des effets car l'effet de Mobius est annulé dans ce cas.
Deuxième cas :
Bloc Chaîne 1 : effet de Mobius, le joueur cible les 2 cartes Magies / Pièges posées de l'adversaire ;
Bloc Chaîne 2 : effet du Ravisseur Illusoire.
A ce moment de la chaîne, l'adversaire peut chaîner avec un effet rapide, mais le dernier maillon de la chaîne est l'effet du Ravisseur Illusoire, qui ne peut pas être annulé par Chemin Lumière d'Étoile ( Chemin doit être activé juste après l'effet qu'elle doit annuler). De plus il est déjà trop tard pour activer Chemin pour annuler l'effet de Mobius car ce dernier n'est pas le dernier maillon de la chaîne mais l'avant-dernier.
Donc dans ce cas l'adversaire ne peut pas annuler l'effet de Mobius, et il est obligé d'abandonner ses deux cartes Magies / Pièges.
Petit rappel :
En ce qui concerne Trappe Sans Fond, elle peut être activée en réponse à une invocation de monstre(s) à 1500 ATK ou plus, c'est-à-dire, pas forcément consécutivement à l'action à laquelle elle doit répondre.
En d'autres termes, il est toujours possible d'activer Trappe Sans Fond à n'importe quel moment de la chaîne qui répond à l'invocation de Mobius. Donc même si la chaîne en est déjà au bloc chaîne 3 ( Ravisseur puis Mobius puis Chemin par exemple), la dernière action en date est toujours l'invocation de Mobius, par conséquent il est toujours possible pour l'adversaire d'activer Trappe Sans Fond pour détruire et bannir Mobius.
Conclusion :
On suppose que dans les deux cas de figure précédents, l'adversaire active sa Trappe Sans Fond en réponse à l'invocation de Mobius ou après la résolution de la chaîne qui invoque le Ravisseur.
On voit que dans le cas n°1, après la résolution complète de cette chaîne, le terrain est constitué d'un Dragon Poussière d'Étoile (2500 ATK) sur le terrain de l'adversaire et d'un Ravisseur Illusoire (2400 ATK) sur le terrain du joueur actif. Par conséquent la situation est très mauvaise pour le joueur actif.
Dans le cas n°2, cependant, après la résolution de la chaîne, le terrain est constitué uniquement d'un Ravisseur Illusoire sur le terrain du joueur actif et d'aucune carte sur le terrain de l'adversaire. Cette situation est évidemment bien plus favorable pour le joueur actif, qui a fait le bon choix en plaçant l'effet de Mobius en bloc chaîne 1 !
On dit alors que l'effet de Mobius a été "couvert" par l'effet du Ravisseur Illusoire.
f. Exemple n°6 : Effet "couvert" (bis).
Nous allons maintenant parler d'une combo très utilisé pendant l'âge d'or des decks Ailes Noires. Prenons les cartes suivantes : Aile Noire - Blizzard la Tempête d'Extrême Nord et Tourbillon Noir.
Supposons que le joueur actif possède Blizzard en main, Tourbillon Noir actif sur le terrain, et un monstre Aile Noire dans le cimetière pour l'effet de Blizzard. Supposons également que le joueur passif possède un Oppression Royale actif sur son terrain.
Il y a une manière d'activer l'effet de Blizzard pour invoquer spécialement un monstre du cimetière, sans laisser à l'adversaire l'occasion d'annuler cet effet avec Oppression Royale.
Le joueur actif invoque Normalement Blizzard. Le jeu est "semi-ouvert", on regarde quels effets Déclencheurs peuvent être activés : la dernière action à s'être produite est l'invocation de Blizzard, ce qui correspond aux Triggers à la fois de Blizzard et de Tourbillon Noir. Ces deux effets étant optionnels, il y a un cas de SEGOC et le joueur actif peut les placer dans l'ordre qu'il souhaite dans une nouvelle chaîne. Comme pour l'exemple n°5 on peut diviser l'analyse en deux cas :
Premier cas :
Bloc Chaîne 1 : effet de Tourbillon Noir ;
Bloc Chaîne 2 : effet de Blizzard, on cible un monstre Aile Noire dans le cimetière.
A ce moment de la chaîne, l'adversaire peut chaîner avec un effet rapide, par exemple avec l'effet d' Oppression Royale : puisque cette carte annule un effet, elle doit être activée juste après l'effet qu'elle doit annuler. Dans ce cas précis, le dernier maillon de la chaîne est l'effet de Blizzard, qui peut justement être annulé par Oppression Royale.
Bloc Chaîne 3 : effet d' Oppression Royale.
Donc à la résolution de cette chaîne : Oppression annule l'effet de Blizzard (bloc chaîne 3), l'effet de Blizzard disparaît (bloc chaîne 2), et le bloc chaîne 1 est l'effet de Tourbillon Noir.
Petit aparté : l'effet de Tourbillon Noir (bloc chaîne 1) disparaît même dans ce cas de figure, puisque le monstre Aile Noire (Blizzard en l'occurrence) n'est plus sur le terrain au moment de la résolution de Tourbillon Noir (cette règle est liée au fait que l'effet de Tourbillon Noir nécessite de connaître l'ATK du monstre invoqué ; or s'il n'est plus sur le terrain au moment de la résolution de Tourbillon Noir, l'ATK n'est plus définie et l'effet de Tourbillon Noir disparaît).
Deuxième cas :
Bloc Chaîne 1 : effet de Blizzard, on cible un monstre Aile Noire dans le cimetière ;
Bloc Chaîne 2 : effet de Tourbillon Noir.
A ce moment de la chaîne, l'adversaire peut chaîner avec un effet rapide, mais le dernier maillon de la chaîne est l'effet de Tourbillon Noir, qui ne peut PAS être annulé par Oppression Royale. Donc l'adversaire ne peut PAS activer Oppression en bloc chaîne 3.
Donc à la résolution de cette chaîne : le joueur actif va chercher un monstre Aile Noire de son deck par l'effet de Tourbillon Noir (bloc chaîne 2), puis le joueur actif invoque le monstre ciblé du cimetière par l'effet de Blizzard (bloc chaîne 1).
Conclusion :
Le deuxième cas est évidemment beaucoup plus avantageux pour le joueur actif, qui peut activer ses deux effets sans craindre l' Oppression Royale adverse et se retrouver avec Blizzard en attaque et un autre Aile Noire en défense (par exemple pour attaquer avec Blizzard en défaussant Kalut pour le faire passer à 2700 ATK, ou encore pour poser Attaque d'Icare et avoir la possibilité de sacrifier un monstre Aile Noire pour activer l'effet dévastateur d' Attaque d'Icare...), alors que dans le cas n°1 le joueur actif perd son Blizzard, et en plus il a déjà fait son invocation Normale du tour, donc il y a de fortes chances qu'il finisse son tour avec aucun monstre sur son terrain, ce qui est évidemment très dangereux contre certains decks, et qui, en plus, ne laisse pas la possibilité d'activer Attaque d'Icare (puisqu'il faut sacrifier un monstre Bête Ailée). De plus, le joueur actif ne peut même pas aller chercher de monstre de son deck par l'effet de Tourbillon Noir comme discuté plus haut. Le premier cas est donc extrêmement désavantageux pour le joueur actif.
g. Exemple n°7 : Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (la End Phase)
Supposons que le joueur A et le joueur B possèdent chacun un Zenmaines Automate face recto sur le Terrain, avec leurs 2 Matériels Xyz encore attachés. On suppose que le joueur actif (joueur A) active Trou Noir pendant sa Main Phase 1. Les deux joueurs décident d'appliquer l'effet de leur Zenmaines respectif, et détachent tous les deux 1 Matériel Xyz de leur monstre pour éviter qu'il soit détruit.
Lors de la End Phase, vu que les deux Zenmaines ont appliqué leur effet ce tour, leurs effets de destruction d'une carte peut se déclencher. Comme nous l'avons déjà vu, les deux effets ne se placent pas dans la même chaîne (ce qui serait le cas pour un SEGOC) mais dans des chaînes différentes et successives. L'ordre est le suivant :
1- D'abord le joueur A peut décider d'activer et résoudre l'effet de son monstre ;
2- Puis le joueur B peut décider de le faire également.
Dans ce cas, l'effet de Zenmaines du joueur A s'active et se résout dans une première chaîne : le joueur A peut cibler une carte sur le Terrain et la détruire.
Puis, l'effet de Zenmaines du joueur B s'active dans une autre chaîne, qui résout elle aussi : le joueur B peut alors cibler et détruire une carte sur le Terrain.
h. Exemple n°8 : Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (la End Phase, bis)
L'exemple précédent couvre le cas le plus connu, à savoir celui d'effets s'activant lors de la End Phase. Mais qu'en est-il des effets qui doivent arrêter de s'appliquer en End Phase par exemple ? L'un des effets de ce genre les plus connus est évidemment celui d' Illusionniste d'Effet, autrement connu sous le nom de " Veiler".
Son effet porte "jusqu'à la End Phase" du tour où il a été activé. Mais il rentre exactement dans la même catégorie que les effets qui s'activent en End Phase comme Zenmaines Automate, à savoir qu'il résout séparément des autres effets, dans le même ordre que précédemment (joueur actif, puis joueur passif, etc...).
Puisque l'effet cesse obligatoirement en End Phase, cela rentre dans la même catégorie que les effets obligatoires de l'exemple précédent (tel celui de Zenmaines).
Un certain nombre de subtilités surgissent alors.
1er cas : le joueur actif possède Lyla la Magicienne, Seigneur Lumière face recto sur le Terrain (effet obligatoire en End Phase). Le joueur passif décide d'activer l'effet de " Veiler" durant la Main Phase ; l'effet de Lyla est donc annulé jusqu'à la End Phase. Justement, Lyla possède également un effet qui s'active à la End Phase ! Alors, que se passe-t-il ?
- D'abord le joueur actif peut décider d'activer et résoudre un de ses effets. Il peut donc choisir d'activer l'effet de Lyla à ce moment, mais lorsqu'il résoudra, Lyla sera toujours sous l'emprise de Veiler, par conséquent l'effet de Lyla résoudra en ne faisant rien (les 3 cartes ne sont pas envoyées du Deck au Cimetière).
- Si le joueur actif décide de ne rien faire, la priorité passe au joueur passif. Il peut alors décider de mettre fin à l'effet de son Veiler. A ce moment :
- S'il ne fait rien, la priorité repasse au joueur actif : il est maintenant temps de finir la End Phase, donc le joueur actif est obligé d'activer et résoudre ses effets obligatoires ! Il est donc obligé d'activer l'effet de Lyla, qui sera toujours annulé étant donné qu'elle est toujours affectée par Veiler.
- S'il décide de mettre fin à l'effet de Veiler : la priorité revient au joueur actif, et il est obligé d'activer ses effets obligatoires comme indiqué précédemment. Il active donc obligatoirement l'effet de Lyla. Mais à ce moment précis, puisque Veiler n'affecte plus Lyla, l'effet de Lyla résout correctement et 3 cartes sont envoyées du Deck du joueur actif au Cimetière.
A travers ces cas de figure, on voit que le joueur ayant activé Veiler peut décider du sort de l'effet de Lyla. S'il veut empêcher son adversaire d'envoyer les 3 cartes au Cimetière, il peut le faire ( point i. ). S'il préfère au contraire que son adversaire envoie 3 cartes du Deck au Cimetière, il peut également le faire ( point ii. ).
2ème cas : le joueur actif invoque Neutron Genex (effet optionnel en End Phase). Là encore on suppose que le joueur passif active Veiler sur Neutron Genex. Ce dernier possédant un effet qui s'active à la End Phase, que va-t-il se passer ?
- Comme dans le cas précédent, d'abord le joueur actif peut décider d'activer et résoudre un de ses effets. Il peut donc choisir d'activer l'effet de Neutron à ce moment, mais lorsqu'il résoudra, Neutron sera toujours sous l'emprise de Veiler, par conséquent son effet résoudra en ne faisant rien (le joueur ne peut pas aller chercher le monstre depuis le Deck).
- Si le joueur actif décide de ne rien faire, la priorité passe au joueur passif. Il peut alors décider de mettre fin à l'effet de son Veiler. A ce moment :
>>> S'il ne fait rien, la priorité repasse au joueur actif : il est maintenant temps de finir la End Phase, donc le joueur actif est obligé d'activer et résoudre ses effets obligatoires ! Et comme il n'en a pas (rappelez-vous, Neutron a un effet optionnel...) la priorité revient au joueur passif, qui est obligé de mettre fin à l'effet de Veiler à ce moment précis puisque l'effet est obligé de cesser à la End Phase.
Cela revient au même que dans le cas précédent avec Lyla me direz-vous, puisque la End Phase est terminée ? NON ! En effet, puisque l'effet de Neutron est optionnel, le joueur actif peut décider de l'activer n'importe quand, tant que la End Phase n'est pas finie (la End Phase ne finit pas tant que les deux joueurs ne sont pas d'accord). S'il décide de l'activer à ce moment précis, puisque Veiler n'affecte plus Neutron, l'effet de Neutron résout correctement et il a le droit d'aller chercher un monstre dans son Deck !
Dans le cas d'un effet optionnel, c'est donc le joueur qui a l'effet optionnel qui peut décider de passer outre Veiler ou non.
En connaissant bien ses rulings, il est donc possible d'utiliser à son avantage le fait qu'un effet soit optionnel ou obligatoire, ce qui peut bien souvent retourner une partie !
i. Exemple n°9 : Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (cas de la Battle Phase)
La End Phase n'est pas la seule à bénéficier d'un ruling comme celui-ci. Toute Phase y a droit. C'est le cas en particulier de la Battle Phase, avec les fameuses Bêtes Gladiateurs !
Leurs effets s'activent à la fin de la Battle Phase s'ils ont combattu ce tour.
Si le joueur possédant 2 Bêtes Gladiateurs ou plus a attaqué avec tous ses monstres ce tour, chaque effet s'activera et résoudra dans une chaîne séparée, l'un après l'autre.
Vient donc le cas d'une carte très intéressante pour ce type de decks : Forêt Ancienne. Tout monstre ayant attaqué ce tour sera détruit à la fin de la Battle Phase. Alors, comment cela se déroule-t-il lorsqu'un joueur possède des monstres Bêtes Gladiateurs ?
Tous les effets appartenant au même joueur, ce dernier peut décider de l'ordre dans lequel il les activera. Par conséquent, le choix le plus stupide serait de choisir d'activer et résoudre l'effet de Forêt Ancienne AVANT les autres, car il détruirait tous ses monstres sans pouvoir activer leurs effets...
Evidemment, le choix le plus intelligent (et le plus souvent utilisé par les joueurs de Bêtes Gladiateurs... L'un ne va pas souvent avec l'autre, je sais ! [pardon aux joueurs de BG, c'était plus fort que moi ] ) est d'activer d'abord les effets des Bêtes Gladiateurs, qui retournent un à un dans le deck dans des chaînes séparées. Au moment de finir la Battle Phase, le seul effet restant est celui de Forêt Ancienne, qui doit donc résoudre : mais à ce moment, tous les monstres ayant attaqué ce tour sont retournés dans le deck, par conséquent ils ne sont pas affectés par Forêt Ancienne, et cette dernière résout en ne faisant rien !
Les decks Bête Gladiateur peuvent donc bénéficier de cette carte, qui handicape fortement l'adversaire puisque ses monstres attaquants seront détruits à la fin de la Battle Phase, mais pas les Bêtes Gladiateurs.
Conclusion :
J'espère que cet article vous aura aidé à mieux cerner cette règle, qui peut effectivement paraître obscure au début, mais qui devient limpide et parfaitement logique lorsque l'on s'y habitue un peu. Puisque cet article sera sûrement en constante évolution, si vous avez des exemples complémentaires à proposer, ou des commentaires à faire sur la règle ou sur l'article en général, les commentaires (constructifs) seront les bienvenus !
Bons duels à tous
___________________ Le 11/02/2015 à 00:53, stratos26 avait écrit ...
La barre de recherche te sera utile des fois, pour tout le reste, il y a Enigm' et Manolo !
Modérateur des sections :
N'hésitez pas à me contacter pour toute question !
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Manolo Hors Ligne Modérateur Inactif depuis le 27/01/2023 Modération : Articles, Lexique Grade : [Kuriboh] Echanges 100 % (183) Inscrit le 13/09/2006 8316 Messages/ 6 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Manolo le Dimanche 10 Mai 2009 à 12:27
I) L’annulation d’une invocation
Avant toute chose, il faut bien comprendre que ce paragraphe ne concerne que les invocations inhérentes et normales, invocations qui ne déclenchent pas de chaine. Pourquoi cela ? Tout simplement parce que les invocations non inhérentes ne peuvent, stricto census, PAS être annulées.
Entendons-nous bien, je ne veux pas dire par là qu’avertissement divin ne peut rien contre Gorz, pas du tout, cela signifie juste qu’il est impossible d’annuler une invocation non inhérente si vous laissez le monstre toucher le terrain.
Pour prendre le cas de Gorz, c’est à son effet qu’il faut s’attaquer si vous voulez vous en débarrasser et non à son invocation. De même, si votre adversaire invoque guide des enfers, vous ne pouvez pas attendre qu’il aille chercher et invoque son deuxième guide se trouvant dans son deck/sa main pour activer avertissement divin, il faut le faire à l'activation de l'effet en chaine (ou alors en réponse à l'invocation du premier Guide des Enfers).
Nous reviendrons sur les invocations non inhérentes un peu plus tard.
Les invocations inhérentes désignent, comme dit plus haut, les invocations ne déclenchant pas de chaine. On peut inclure à ce titre les xyz, les synchros et les monstres tels que Sorcier du Chaos, Dragon Armé des Ténèbres, Cyber Dragon etc (liste non exhaustive)…Pour plus de détails, je vous renvoie au lexique.
Pour annuler une invocation, on trouve: Rai-oh, Oppression Royale, Avertissement Divin, Jugement Solennel, Corne du Paradis, Corne Céleste Ténébreuse, Evolzar Laggia etc…
On constate que ce type de carte peut concerner les invocations spéciales, les invocations normales, voire même les deux.
Dans tous les cas, le principe reste le même.
Joueur 1 annonce l’invocation d’un monstre et s’acquitte des conditions (sacrifier les monstres pour une invocation sacrifice, envoyer les matériels au cimetière pour une synchro, empiler les monstres pour un xyz, bannir un monstre lumière et un ténèbre pour sorcier du chaos etc…).
Le joueur 2 peut ensuite, une fois que la carte a « physiquement » touché le terrain (sous-entendu que le joueur l’a identifié), activer la carte/l’effet d’une carte sus citée. Dans ce cas, on considère que la carte n’a jamais touché le terrain.
Autrement dit, si l’invocation de Sangan est annulée et qu’il va au cimetière, le joueur 1 ne pourra pas profiter de son effet puisque le monstre n’a jamais suivit le trajet terrain-cimetière.
Par contre, si l’invocation de Dragon de la Lumière et des ténèbres est annulée, qu’il est détruit et envoyé au cimetière, son effet s’activera dans la mesure où il n’a pas besoin d’être détruit alors qu’il se trouve sur le terrain ; le deck, la main où même le limbo, dans le cas présent, conviennent aussi bien.
Il faut néanmoins bien comprendre un point : l’invocation a beau avoir été annulé, le monstre a beau ne pas avoir touché le terrain, cela ne signifie pas que le joueur n’a jamais tenté d’invoquer un monstre !
Par conséquent, si l’invocation normale du joueur 1 a été annulée, il ne peut PAS effectuer une nouvelle invocation normale. De même, si une carte ne peut être activée qu’à condition que le joueur ne fasse pas d’invocation normale/spéciale dans le tour, l’annulation d’une invocation ne changera rien au fait que le joueur a malgré tout tenté d’invoquer spécialement ; il ne pourra donc pas l’activer.
Pour cette raison, si l’invocation de votre Sorcier du Chaos est annulée, vous ne pouvez PAS activer Pot de Dualité.
Remarque: Le même raisonnement s'applique pour l'annulation d'une attaque. Si l'attaque d'un de vos monstres est annulée par Cylindre Magique, il ne pourra pas attaquer à nouveau avec le même monstre ce tour.
II) L’annulation d’un effet
Voyons maintenant ce qu’il en est pour les effets…Pour ça, il faut déjà pouvoir distinguer les effets des conditions
1) « Condition effect »
Le terme désigne les effets qui ne sont que des conditions attachées à un monstre. La carte de référence ici est Absorption de Compétences. Le mot condition sous-entend d’ailleurs que l’effet, si c’en est un, ne déclenche pas de chaine.
On distingue les conditions annulables par Absorption de Compétences de celles qui ne le sont pas.
a) Condition non-annulable: ce n’est pas un effet !
On peut considérer que ce sont de véritables conditions, pas des effets
-Restriction concernant l’invocation
Peu importe la méthode utilisée, Dragon armé des ténèbres ne pourra pas être invoqué normalement
-Carte considérée comme ayant un autre nom, même dans le deck
Si absorption de compétences est face recto sur le terrain, cyber harpie sera malgré tout traitée comme une dame harpie.
-Coûts de maintien
Si, d'une manière ou d'une autre, l'effet d'un monstre Koa'ki meiru est annulé, ça ne dispense en rien le joueur de payer son coût de maintien.
-Restriction pour l’utilisation d’une carte en tant que matériel
Si un joueur invoque kochi par l'effet de shura, il ne sera pas possible d'utiliser Kochi en tant que matériel de synchro.
Même en annulant l'effet de dragon des ruines, il est impossible d'utiliser un matériel de niveau 4 ou d'invoquer un synchro d'un type autre que dragon.
Il est vain d'invoquer anguille blanche royale par Coelacanthe le Roi des Mers Millénaire si vous espériez que l'annulation de son effet autoriserait une synchronisation avec des matériels de n'importe quel type. La restriction quant à l'utilisation de monstre de type poisson persiste.
-Effet qui s’appliquent à certaines conditions (le fait pour Hyperion de pouvoir activer jusqu’à 2 fois son effet si sanctuaire céleste est présent, les monstres Gemini)
Si Sanctuaire Céleste est présent, même si l'effet d'Hyperion est annulé, la dernière phrase de son texte (" Tant que "Le Sanctuaire Céleste" est face recto sur le Terrain, vous pouvez activer cet effet max. deux fois par tour") ne l'est pas.
Il reste donc possible d'activer deux fois l'effet dans le même tour.
-Restriction concernant l’effet
Si vous activez l'effet de Sorcier du Chaos et que votre adversaire chaine avec illusionniste d'effet, vous ne pourrez pas attaquer avec ce dernier pour autant ce tour.
-Les monstres pouvant se substituer à d’autres syntoniseurs
Vous pouvez parfaitement activer graal interdit sur votre Hors la loi synchronique...Mais si vous espériez pouvoir invoquer un Dragon Poussière d'Etoile avec, vous venez de perdre une carte pour rien. Cette partie du texte n'est pas annulée par la carte magie.
-Effet lingering, par essence non annulable puisqu’il n’est qu’une sorte d’image rémanente d’un effet
On ne peut annuler un jeton invoqué par une carte ou prévenir expiration de l’effet d’ange de loyauté
b) Condition annulable : c’est un effet!
On peut les considérer comme une catégorie d’effet continu mais elles n’ont en réalité aucune dénomination officielle. A la différence des effets continus, elles sont valables même quand la carte n’est plus face recto sur le terrain et peuvent même entrer en ligne de compte alors que la carte n'est pas sur le terrain.
-Condition d’invocation spéciale (inhérente)
Si un Grapha se fait détruire au combat par Ha Dès le Gouverneur des Ténèbres, il ne pourra pas s’invoquer spécialement de lui-même.
-Restriction « Il ne peut y avoir qu'1 seul … face recto sur le Terrain » (Corrompu, Esprit de la Terre Immortel)
Si un monstre corrompu est face recto sur le terrain, son effet est annulé si Absorption de Compétences est déjà actif donc la restriction le concernant (1 seul Corrompu face recto) est annulée.
Par contre, le piège ne peut rien pour la restriction de l'autre corrompu qui se trouve dans votre main! Du coup, vous ne pouvez invoquer le second corrompu que si vous trouvez le moyen d'éviter que le premier soit face recto sur le terrain (xyz est une idée, livre de la lune en est une autre).
-Restriction « Il ne peut y avoir qu'1 seul … face recto sur votre Terrain/le terrain de l’adversaire »
Supposons que les deux joueurs aient un dragon de la vérité corrompu en main et qu'un corrompu sur le terrain soit détruit par un effet de carte alors que Absoption de Compétences est face recto sur le terrain. Les deux effets vont s'activer en chaine, d'abord l'effet du dragon du joueur tour en block chain 1 et l'effet du joueur non tour en block chaine 2.
A la résolution, le dragon du joueur non tour est invoqué puis l'effet du joueur tour se résout dans le vide pour la même raison qu'au cas précédent.
-Effet de substitution
A ce tire, on peut citer Évaporation, Héros de la Destinée ou les monstres unions, qui peuvent prévenir la destruction du monstre auquel ils sont équipés.
-Double sacrifice
Un dragon totem face verso ne sera pas affecté par Absorption de Compétences, vous pouvez donc le sacrifier dans cette configuration pour invoquer un dragon de niveau 7 ou plus.
-Substitut de rituel
Un corbeau rituel face verso ne sera pas affecté par Absorption de Compétences, vous pouvez donc le sacrifier dans cette configuration par l'effet de Fin du Monde pour invoquer Peine, Roi De L'Armaguedon.
-Substitut de fusion (Roi-Bête des Marais)
-Multiple attributs (Dragon de la Lumière et des Ténèbres) ou catégorie (Simurgh l'Oiseau Ancestral)
-Match Winners (Victory Dragon)
-Condition de cimetière (Nécrombre, HÉROS Élémentaire, Reine Harpie, Bête Fantôme Ailes-Croisées)
-Changement de niveau (Route Synchronique, Casserole de Réglage)
-Mise en place d'un condition quand un certain critère est rempli
Quand Castor Colonie du mal est invoqué, il pose une condition dès l'instant où il touche le terrain: le jeu retient/enregistre que le joueur peut faire une autre invocation normale, peu importe ce qui arrive à Castor.
C'est la raison pour laquelle:
-Activer l'effet illusionniste d'effet en réponse à l'invocation normale de Castor ne sert à rien->Possibilité d'invoquer normalement un autre monstre Colonie (même chose si castor quitte le terrain du moment qu'il a été invoqué avec succès).
-Si Absorption de Compétences est activée en réponse à l'invocation normale de Castor, il est trop tard ->Possibilité d'invoquer normalement un autre monstre Colonie.
-Si par contre Absorption de Compétences était déjà face recto sur le terrain, le jeu n'enregistre rien. Le joueur ne peut invoquer normalement un autre monstre Colonie.
2) Fonctionnement d’Absorption de Compétences
Petit rappel de l’effet :
Piège continu
Activable en payant 1000 Life Points. Les effets de tous monstres face recto sur le Terrain sont annulés tant qu'ils sont face recto sur le Terrain (mais leurs effets peuvent être activés).
Le PSCT le montre de façon explicite, bien qu’une telle précision soit inutile : Absorption de compétence, et même toutes les autres cartes annulant les effets de monstre, n’empêche en rien d’activer l’effet d’un monstre. Cela signifie juste qu’à la résolution, l’effet va se résoudre dans le vide, sans rien faire.
Encore faut-il savoir dans quelles conditions le piège a une influence. Nous venons en effet de voir quelles catégories d’effet sont annulées par la carte mais cela ne nous dit pas la configuration nécessaire à l’annulation.
En fait, Absorption de Compétences annule les effets de monstres qui s'activent sur le terrain à condition que la carte en question soit face recto sur le terrain lors de la résolution de son propre effet.
De là, on en déduit que ce piège ne peut rien contre les effets s’activant ailleurs que sur le terrain, au passage (sangan, tomate mystique).
Illustrons sans plus attendre l’énoncé ci-dessus :
Exemples :
1) Vous invoquez Lapin sauveteur avec le piège face recto. Puisque bannir le lapin est un coût, et non un effet, il n’est pas annulé par Absorption de Compétences. A la résolution de l’effet de lapin sauveteur, ce dernier n’est plus face recto sur le terrain ; son effet va donc se résoudre sans encombre vous permettant d’invoquer 2 monstres depuis votre deck. On dit plus communément qu’un tel monstre « passe sous Absorption de Compétences ».
Remarque : le même raisonnement s’applique pour Dragon Poussière d’Etoile (le premier effet, le second s’active de toute façon au cimetière) ou Troupe Exilée.
2) Vous invoquez Floraison de Feu avec le piège face recto. Si vous la sacrifiez elle-même pour payer le coût de son effet, on retombe sur le cas précédent : vous pourrez invoquer un monstre plante depuis votre deck.
Par contre, si vous sacrifiez un autre monstre face recto sur le terrain à la place, floraison de feu est face recto sur le terrain à la résolution : l’effet est donc annulé.
3) Il est même possible de jouer un peu avec cette règle. Vous invoquez Dragon Rose Noire par invocation synchro avec le piège face recto. Rien n’empêche l’effet de Dragon Rose Noire de s’activer si vous le souhaitez, il est donc placé en block chain 1. Si vous ne faites rien, son effet sera annulé.
Si, par contre, vous chainez Livre de la Lune en le ciblant, la chaine se déroule ainsi
BC1 : effet Dragon Rose Noire
BC2 : Livre de la Lune
Résolution : Dragon Rose Noire passe en mode défense face verso, son effet peut donc se résoudre convenablement ; tout le terrain est rasé.
Les magies/pièges continu annulant les effets des monstres fonctionnent comme Absorption de compétences sous réserve que la formulation de l’effet soit similaire. On peut citer Chaîne Démoniaque à ce titre.
3) Fonctionnement d’Illusionniste d’effet
Durant la Main Phase de votre adversaire, vous pouvez envoyer cette carte depuis votre main au Cimetière pour sélectionner 1 Monstre à Effet face recto contrôlé par votre adversaire. Annulez les effets de ce monstre jusqu'à la End Phase.
La formulation est proche de celle d’Absorption de Compétences mais le fonctionnement est loin d’être identique.
Ce qui ne change pas :
-l’illusionniste d’effet n’empêche en rien d’activer l’effet d’un monstre. Cela signifie juste qu’à la résolution, l’effet va se résoudre dans le vide, sans rien faire.
-Il n’a toujours aucune influence sur les effets qui ne s’activent pas sur le terrain
D’ailleurs, pour rappel, un effet s’active et se résout toujours au même endroit, indépendamment de la position physique de la carte. Ce point est essentiel pour comprendre la différence entre Absorption de Compétences et Illusionniste d’effet.
Ce qui change :
Si l’effet s’active sur le terrain, il sera annulé par l’illusionniste d’effet, peu importe l’endroit où se trouve la carte à la résolution. En un sens, la carte est donc bien plus efficace que son homologue en version piège.
Reprenons les exemples précédents :
Si un Dragon Poussière d’Etoile/Lapin Sauveteur/Floraison de Feu/Troupe Exilée ayant déjà été ciblé par L’illusionniste d’effet un peu plus tôt dans le tour active son effet, il se résoudra dans le vide à la résolution.
Toutefois, une nuance s’impose : Vous ne pouvez pas activer Illusionniste d’effet en chaîne à l’effet d’un de ces monstres ! En effet, comme le sacrifice/bannissement est un coût, il ne sont plus présent sur le terrain à l’instant où il y aurait possibilité de défausser l’illusionniste. Il faut donc veiller à le faire avant que votre adversaire active l’effet.
Néanmoins, le cas Dragon Rose Noire/Livre de la Lune reste inchangé : face caché, le dragon n’est en effet plus une cible valide pour illusionniste d’effet. Par conséquent, son effet disparait et celui du dragon peut se résoudre normalement.
Une telle astuce est connue des joueurs de Empty Jar ; c’est un moyen idéal d’esquiver les illusionniste adverse en retournant face cachée Morphojarre après l’avoir flippé.
Cartes se comportant de la même façon que illusionniste d’effet (liste non exhaustive) : Sirènemure Abyssgaios, Confrérie du Poing de Feu - Roi Tigre, Compétence de Percée, Graal Interdit et de façon plus générale les cartes magies/pièges qui ne sont pas continues sous réserve que la formulation soit identique.
Certains monstres comportent également une restriction qui fonctionne de la même façon que ce monstre (liste non exhaustive) : Guide des Enfers, dragon des ruines.
Vous vous demandiez pourquoi personne ne joue Ame possédée avec Guide des Enfers ?
Tout simplement car il serait possible d’activer l’effet mais il se résoudrait dans le vide
De la même manière, activer l’effet d’une Floraison de feu invoquée par Dragon des Ruines est possible mais ce serait vain : l’effet se résoudrait également dans le vide.
Pour conclure ce chapitre, rappelons que l’annulation d’un effet et l’annulation de son activation sont bien deux choses différentes. On considère donc qu’un effet a été activé même si l’effet lui-même a été annulé.
Par suite, si une carte ne peut être activée qu’à condition que le joueur ne fasse pas d’invocation spéciale dans le tour, l’annulation d’un effet qui invoque spécialement ne changera rien au fait que le joueur a malgré tout tenté d’invoquer spécialement (même s’il n’y a pas d’invocation spéciale effective) ; il ne pourra donc pas l’activer.
Ainsi, si votre adversaire chaine illusionniste d’effet à l’effet de votre Guide des Enfers, vous ne pourrez pas activer Pot de Dualité.
4) Fonctionnement de Miroir Absorbant des Ténèbres (respectivement de lumière)
Annulez tous les effets de monstres TENEBRES activés sur le Terrain ou dans le Cimetière.
On retrouve une notion similaire a celle évoquée juste avant:un effet s'active et se résout TOUJOURS au même endroit, peu importe la position physique de la carte.
On en déduit que:
-Si un effet s'active dans un autre endroit que le terrain où le cimetière, même si la carte se trouve physiquement sur le terrain/au cimetière à la résolution, l'effet ne sera pas annulé.
Si un joueur défausse un corbeau D.D. alors que le piège est face recto, l'effet de ce dernier ne sera PAS annulé. L'effet de ce monstre s'active en main.
-Si un effet s'active dans le cimetière ou sur le terrain, même si la carte ne s'y trouve plus physiquement à la résolution, l'effet sera malgré tout annulé.
Si un joueur active l'effet de Mezuki du cimetière, en le bannissant afin de payer le coût, l'effet se résoudra dans le vide: aucun zombie ne sera invoqué
Remarque: Ces deux pièges présentent malgré tout une différence notable avec les cartes citées dans les paragraphes précédent; elles ne peuvent en effet annuler que des effets qui déclenchent une chaîne.
Autrement dit, un miroir absorbant des ténèbres sera sans effet sur Jinzo si ce dernier est invoqué après l'activation du piège (contrairement à Absorption de compétences).
III) L’annulation de l’activation d’un effet
Cette fois, par contre, si l’activation d’un effet est annulée, le jeu considère que l’effet n’a jamais été activé. C'est la différence fondamentale entre l'annulation d'un effet et l'annulation de son activation: dans le second cas, l'effet disparaît complètement de la chaîne.
Cartes pouvant annuler l’activation d’un effet (liste non exhaustive) : Avertissement Divin, Jugement Solennel, Colère Divine, Dragon de la lumière et des ténèbres, Dolkka, Dragon Poussière d’Etoile, Chemin lumière d’étoile, Hérault de la Perfection, Six Samouraïs Légendaires - Shi En etc…
Voyons l'importance de cette nuance sur un exemple:
Configuration 1:
BC1: activation de Ville des Engrenages
BC2: typhon d'espace mystique
Résolution:
Ville des Engrenages est détruite et envoyée au cimetière; c'est le trigger de son dernier effet (il ne peut pas encore s'activer, nous sommes en cours de chaîne)
Ville des Engrenages va ensuite se résoudre...Dans le vide puisque la carte n'est plus sur le terrain
Fin de la chaîne
Le dernier effet de ville des engrenages va maintenant tenter de s'activer; c'est un effet optionnel en "quand...vous pouvez", il faut donc s'assurer que le dernier fait en date est celui qui a déclenché l'effet. Est ce le cas? Clairement non: la résolution dans le vide du terrain n'est pas le déclencheur de l'effet.
Il y a donc Miss The timing (plus de détail dans cet article, très complet)
Configuration 2
BC1: activation de Ville des Engrenages
BC2: Jugement solennel
Résolution:
L'activation de Ville des Engrenages est annulée puis la carte est détruite et envoyée au cimetière. C'est le trigger de son dernier effet. Fin de la chaîne.
Comme vous pouvez le constater, et contrairement au cas précédent, l'effet du terrain ne se résout PAS. Le dernier effet de Ville des engrenages va là encore chercher son trigger d'activation...La destruction et l'envoi au cimetière sont bien les derniers faits en date. Par conséquent, l'effet du terrain PEUT s'activer.
Au passage, dans l'éventualité où vous vous poseriez la question, peu importe où se trouvait Ville des engrenages quand elle a été détruite; il n'est pas dit qu'elle doit être envoyé du terrain au cimetière. Ainsi, son effet pourra être activé si elle est détruite alors qu'elle se trouve en main (de la même façon qu'il est possible d'activer le dernier effet de Dragon de la lumière et des Ténèbres si celui ci est détruit par Avertissement divin)
Revenons maintenant sur les invocations non inhérentes abordées au début.
Il a été dit que l’on ne pouvait pas annuler l’invocation d’un Gorz. C’est, d’un point de vue lexical, exact. Ce n’est pas l’invocation qu’il faut annuler, Gorz étant invoqué au cours de la résolution de son propre effet, mais l’activation de l’effet qui l’invoque spécialement (voire l’effet tout court).
C’est d’ailleurs pour cette raison que des cartes comme rai-oh/corne céleste ténébreuse/jugement solennel ne peuvent rien contre les invocations non inhérentes ; les cartes citées ne peuvent stopper que les invocations, pas les effets.
Vouloir activer jugement solennel à l’invocation de Gorz reviendrait à vouloir chainer l’effet de rai-oh à Monster Reborn !
On peut d'ailleurs signaler, pour le côté anecdotique que, suite à un errata de chemin lumière d’étoile, il est maintenant possible d’activer une carte en réponse directe à l’invocation de dragon poussière d’étoile par l’effet du piège.
Avant :
Activable uniquement lorsqu’une effet qui est activé doit détruire deux cartes ou plus que vous contrôlez. Annulez l’effet et détruisez cette carte. Ensuite vous pouvez invoquer spécialement un « Dragon Poussière d’Etoile » depuis votre Extra Deck.
Joueur 1 active violent orage
Joueur 2 chaine avec chemin lumière d’étoile
Résolution : chemin lumière d’étoile annule l’effet violent orage, le détruit et invoque dragon poussière d’étoile, violent orage se résout dans le vide.
Fin de la chaine.
Le joueur 1 ne pouvait pas activer hommage torrentiel en cours de chaine, puisque rien ne peut être activé à cet instant. A la fin de la chaine, l’invocation n’est pas le dernier événement en date, il ne peut donc pas non plus activer hommage torrentiel.
En fait, il n’y a jamais eu la moindre fenêtre disponible pour activer hommage torrentiel.
Maintenant :
Lorsqu'une carte ou un effet qui détruit min. 2 cartes que vous contrôlez est activé : annulez l'activation, et si vous le faites, détruisez la carte, puis vous pouvez Invoquer Spécialement 1 "Dragon Poussière d'Étoile" depuis votre Extra Deck.
Joueur 1 active violent orage
Joueur 2 chaine avec chemin lumière d’étoile
Résolution : Chemin lumière d’étoile annule l’activation de violent orage et le détruit puis invoque dragon poussière d’étoile.
Fin de la chaine.
Le joueur 1 peut répondre à l’invocation en activant hommage torrentiel, l’invocation étant bien le dernier évènement en date.
A la différence de la simple annulation de l’effet, si l’activation d’un effet est annulée, il ne se résout pas du tout (tandis qu’il se résout dans le vide dans le premier cas).
Quelques exemples pour finir :
1) Si votre adversaire chaine avertissement divin à votre monster reborn, on considère
que cette dernière n’a jamais été activée. Seul l’effet d’une magie a été annulé, la notion d’invocation spéciale n’est pas intervenue. Vous pouvez donc activer Pot de Dualité.
2) Si l’activation de l’effet de Numéro 11 :Gros Œil est annulé par dragon de la lumière et des Tenèbres, le jeu n’a pas vu l’activation de son effet. Ce genre de restriction n’apparait qu’à la résolution de l’effet du monstre. D’après ce qui précède, l’effet ne s’est pas résolu, son activation a été annulé, donc le Xyz peut attaquer ce tour (toutefois impossible d'activer l'effet une seconde fois dans le même tour).
Plus généralement:
-les cartes ayant un texte du type "Vous ne pouvez activer qu'1 ...Par tour" peuvent être activées une seconde fois dans le même tour si l'activation de la première a été annulée (Pot de dualité, Formation de Feu-Tenki, Livre de Magie de l'Eternité...). On considère en effet que la carte n'a jamais été activée et donc que les restrictions les concernant n'ont jamais été mise en place.
Par suite, si l'activation de votre Pot de Dualité est annulée par Six Samouraïs Légendaires - Shi En, non seulement vous pouvez en activez un autre dans le même tour mais vous pouvez, si vous ne le faites pas, invoquer spécialement.
-les cartes ayant un texte du type "Vous ne pouvez utiliser qu'1 ...Par tour/duel" ne peuvent être activées une seconde fois dans le même tour/duel si l'activation de la première a été annulée (Bulbe Luisant, Moulinglacia le Seigneur Élémentaire, Sirènemure Abysslinde...)
Si votre adversaire chaîne Avertissement divin à l'activation de Bulbe luisant, non seulement il sera impossible de bénéficier de l'effet de ce dernier (puisqu'il disparaît de la chaîne en cours) mais il est également interdit d'activer une seconde fois son effet dans le même duel. C'est la différence entre "activer" et "utiliser"
-Pour les effets du type "Une fois par tour :" il n'est pas possible d'activer l'effet une seconde fois si l'activation du premier est annulé. Par contre les restrictions valables quand un joueur active le-dit effet n'entre pas en ligne de compte si l'activation de l'effet est annulée.
C'est la raison pour laquelle les autres monstres peuvent attaquer si l'activation de l'effet de Aile Noire - Sirocco l'Aube est annulé (même chose que Numéro 11 :Gros Œil).
A noter que Sorcier du Chaos fait exception à cette règle. Il ne peut pas attaquer si l'activation de son effet est annulé, pour une raison inconnue vu le comportement de ses semblables (BKSS).
3) Si un joueur active l'effet de Numéro 66 : Maître Scarabée Clé sur sa Zone Sûre face verso, qu'il l'active lors du tour suivant, et que l'adversaire l'annule avec Pot de Vin du Temple Maudit, l'effet de Zone Sûre est annulé mais elle ne peut pas être détruite par des effets.
Elle va alors rester face recto sur le terrain, inutile puisque dénuée d'effet.
Petit BKSS sur l'annulation
Tout d'abord la règle générale
Il est impossible d’annuler l’effet d’une carte sur le terrain dont l’effet est déjà annulé par un autre effet.
Une règle triviale et sans intérêt, êtes vous en train de vous dire...Et pourtant, pas du tout. Si vous avez bien lu ce qui précède, vous aurez compris que les cartes offrant la possibilité d'annuler un effet ne se valent pas. Une telle règle ne fait néanmoins aucune distinction entre les différence de fonctionnement des cartes sus-citées, seul le concept d'annulation importe.
Dans les faits, cela rejoint un peu le principe selon lequel on ne peut activer un effet en sachant que son impact sera nul: si vous plongez successivement deux fois dans une piscine, vous ne serez pas pour autant deux fois plus mouillé qui si vous n'aviez plongé qu'une seule fois. Ici, c'est la même chose! Vous ne pouvez pas activer Trou Noir alors qu'il n'y a pas de monstre, Violent Orage alors qu'il n'y a pas de Magie/Piège, Renfort de l'Armé alors que vous n'avez pas de guerrier dans le deck etc...
Pour continuer sur cette image, si votre souhaitez juste vous rafraichir, à quoi bon plonger sortir et replonger immédiatement alors qu'il vous suffit d'en sortir et d'attendre d'avoir à nouveau chaud pour piquer à nouveau une tête? De façon analogue, tant que l'effet d'annulation ne s'est pas dissipé, vous ne pouvez pas en activez un second sur la même carte.
Par conséquent, si Absorption de Compétences est déjà en jeu, il n’est pas possible d’activer l’effet d’illusionniste d'effet, bien que les deux cartes ne fonctionnent pas de la même manière.
Quel intérêt? Elémentaire mon cher lecteur
Supposons que vous vous apprêtez à invoquer Floraison de Feu tout en sachant que votre adversaire vous attend au tournant avec un vil Illusionniste d'effet qu'il a tutorisé un peu plus tôt.
Si Absorption de Compétences est d'hors et déjà face recto sur le terrain, non seulement il sera impossible d'activer l'effet illusionniste d'effet mais, pour peu que vous sacrifiez Floraison de Feu elle même pour payer le coût, ce piège n'aura aucune prise sur elle puisqu'elle ne sera pas face recto sur le terrain à la résolution de son propre effet.
Vous y gagnez sur les deux tableaux.
Plus encore, si deux effets A et B (A en block chaine 1 et B en block chaine 2) doivent annuler un effet C, le dernier effet à se résoudre dans la chaine, à savoir A, va se résoudre dans le vide s'il cible.
Voyons un exemple pratique:
Joueur 1 invoque Voiturcarte d
Joueur 2 active l'effet d'illusionniste d'effet
Joueur 1 chaine avec Absorption de compétences
Résolution: Absorption de Compétences se résout sans encombres mais l'effet d'illusionniste d'effet se résout dans le vide.
Quelle différence puisque l'effet est annulé, me demanderez vous? Très simple.
D'après ce que nous avons exposé plus haut, Voiturecarte d se moque de la présence de Absorption de Compétences; toutefois puisque l'effet du monstre s'active effectivement sur le terrain un illusionniste d'effet aurait bel et bien annulé son effet.
Là, il suffit de sacrifier Voiturecarte d pour piocher sans le moindre problème 2 cartes.
On peut appliquer le même raisonnement pour Trappe du vide: si un Aile Noire - Arsenal Aérien est invoqué par l'effet de Aile Noire - Vâyu l'Etendard de la Justice, il est impossible d'activer ce piège dans la mesure ou l'effet de Arsenal Aérien est déjà annulé. En effet, le texte montre que la destruction du monstre est conditionné par l'annulation de son effet; on ne peut annuler un effet déjà annulé donc le piège ne peut être activé.
En suivant la logique évoquée plus haut, il vous suffit de chainer une carte annulant l'effet de votre monstre à Trappe du vide pour sauver votre monstre!
A ce stade un nuance s'impose malgré tout: bien qu'il soit interdit d'activer un effet pour rien, si annuler effet n'est pas la seule finalité de la carte concernée, l'histoire est tout autre. Autrement dit, si l'effet d'un monstre a déjà été annulé un peu plus tôt par une carte A, il n'est possible d'activer un carte B annulant un effet en ciblant cette même carte qu'à la condition que la carte B ait au moins un effet supplémentaire que n'a pas A.
Puis je activer...
Illusionniste d’effet sous Chaîne Démoniaque/Graal Interdit?
Non, le monstre n'apporte rien que les deux cartes ne proposent déjà
Dans l'autre sens alors? Chaîne Démoniaque ou Graal Interdit sur un monstre affecté par Illusionniste d’effet?
Là, c'est possible:
-Chaîne Démoniaque empêche un monstre d'attaquer et l'illusionniste ne prive pas le monstre dont il annule l'effet de son statut de monstre à effet.
-Graal interdit octroie au monstre ciblé un bonus d'ATK.
Il est même possible d'activer successivement Chaîne Démoniaque et Graal Interdit sur le même monstre de ce fait.
Sirènemure Abyssgaios sous...Sirènemure Abyssgaios?
Si tous les monstres sur le terrain adverse ont déjà eu leurs effets annulés par le premier Sirènemure Abyssgaios alors c'est interdit
Confrérie du Poing de Feu - Roi Tigre sous...Confrérie du Poing de Feu - Roi Tigre?
Exactement pareil que le cas précédent, mêmes causes, mêmes effets.
Donc dans ce cas, on ne peut pas activer deux Absorption de compétences coup sur coup?
Et pourtant si, même trois si vous voulez...C'est très différent. Absorption de compétences ne désigne aucun monstre en particulier, elle ne cible pas, vous pouvez l'activer même s'il n'y a aucun monstre sur le terrain
IV) L’annulation et la persistance des effets
Afin de pouvoir annuler certains effets, il est nécessaire d'agir avant la résolution des dits effets (sous entendu, d'activer quelque chose en chaîne)...Sinon, c'est trop tard.
Bonus/malus Atk/Def:
Si la source du bonus est l'effet d'un monstre, l'annulation de son effet après coup n'a d'intérêt qu'à la condition que le-dit monstre modifie uniquement sa propre attaque.
Si un joueur active l'effet de Numéro 17 : Dragon Léviathan et que son adversaire active plus tard dans le tour (i.e dans une autre chaine) l'effet de illusionniste d'effet, alors l'attaque de Numéro 17 repasse à 2000, son attaque d'origine.
Si un joueur active l'effet de Numéro 20 : Giga-brillant et que son adversaire active plus tard dans le tour (i.e dans une autre chaine) Absorption de Compétences, alors le boost de 300 ne disparaîtra pas.
Si un joueur invoque un monstre dont l'attaque est divisé par deux à cause de Jardin Infernal, activer lance interdite plus tard dans le tour (i.e dans une autre chaine) en ciblant ce même monstre lui fera seulement perdre 800 d'atk, rien d'autres. Autrement dit, il ne récupérera pas son attaque d'origine (à 800 près); ni maintenant ni en fin de tour.
Bien entendu, dans les trois cas, si l'effet figure dans la même chaine c'est une autre histoire:
-Numéro 17 : Dragon Léviathan retrouve son attaque d'origine à la résolution de la chaîne
-Le bonus d'atk de n'est pas appliqué à la résolution de la chaine puisque son effet se résout dans le vide
-Le monstre ciblé par lance interdite n'est pas affecté par l'effet de jardin infernal; il perd juste 800 d'atk qu'il retrouvera en fin de tour
Si l'attaque d'un monstre est déterminée à son invocation par son effet, l'annulation du-dit effet le fera revenir à son attaque d'origine...Et il ne la récuperera pas après expiration de l'effet
Si Chimeratech over dragon est affectée par un illusionniste d'effet, même au tour d'après, son attaque restera nulle.
Effet persistant
Il désigne tout effet valable après que l'effet lui même se soit résolu. Comme dit plus haut, on ne peut pas annuler un effet persistant.
Si un joueur active l'effet de Numéro 16 : Maitre Du Choc et que son adversaire active dans la même chaîne Absorption de Compétences, alors l'effet de Numéro 16 est bel et bien annulé. Même si le piège est détruit plus tard dans le tour, l'adversaire pourra à loisir avoirs recours au type de carte déclaré lors de l'activation de l'effet de Numéro 16.
Si l'on remplace Absorption de Compétences par Illusionniste d'effet, le résultat reste inchangé. Lors du tour suivant, alors même que l'effet de l'illusionniste a expiré, l'adversaire peut quand avoir recours au type de carte déclaré.
Si un joueur active l'effet de Numéro 16 : Maitre Du Choc et que son adversaire active plus tard dans le tour (i.e dans une autre chaine) Absorption de Compétences (respectivement illusionniste d'effet), alors cela n'aura aucun effet puisque l'effet a déjà été résolu.
De la même manière, peu importe comment vous vous y prenez, il est impossible de changer la position de combat des monstres qui combattent Électro-Pic Vert
Annulation temporaire d'un effet continu
Si l'effet d'un monstre continu est annulé temporairement, ou que l'effet qui en est la cause disparaît, alors le monstre regagne ses effets immédiatement par ma suite.
La même règle est valable pour les pièges
Si une chaîne démoniaque est annulée par paralysateur de piège, en fin de tour, le monstre ciblé voit ses effets annulés à nouveau.
___________________ Le 11/02/2015 à 00:53, stratos26 avait écrit ...
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Manolo Hors Ligne Modérateur Inactif depuis le 27/01/2023 Modération : Articles, Lexique Grade : [Kuriboh] Echanges 100 % (183) Inscrit le 13/09/2006 8316 Messages/ 6 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Manolo le Mercredi 13 Mai 2009 à 21:52
___________________ Le 11/02/2015 à 00:53, stratos26 avait écrit ...
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nicoh Hors Ligne Membre Inactif depuis le 16/06/2009 Grade : [Kuriboh] Echanges 100 % (11) Inscrit le 05/08/2008 715 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par nicoh le Mercredi 13 Mai 2009 à 22:24
slt j'ai vu ton fraca gold rep sur ma liste
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-dark-dragon- Hors Ligne Membre Inactif depuis le 12/03/2010 Grade : [Kuriboh] Echanges 100 % (2) Inscrit le 11/02/2009 1654 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par -dark-dragon- le Mercredi 13 Mai 2009 à 22:27
vu fracas, cyber dragon prio) et dame dd gold
rep stp
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Hors Ligne Banni depuis le // sera débanni le // Grade : [] Echanges 75 % (4) Inscrit le // Messages/ Contributions/ Pts | Envoyé par le Jeudi 14 Mai 2009 à 13:57
yop vu dark creator ta des mes recherches en hors liste j'ai malveillan de tes recherche
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Hors Ligne Banni depuis le // sera débanni le // Grade : [] Echanges 75 % (4) Inscrit le // Messages/ Contributions/ Pts | Envoyé par le Jeudi 14 Mai 2009 à 13:57
j'ai d'autre carte en hors liste vs recherche
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Manolo Hors Ligne Modérateur Inactif depuis le 27/01/2023 Modération : Articles, Lexique Grade : [Kuriboh] Echanges 100 % (183) Inscrit le 13/09/2006 8316 Messages/ 6 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Manolo le Jeudi 14 Mai 2009 à 16:12
Une carte A est dite "affectée" par un effet B lorsque l'effet B modifie les propriétés de la carte A lors de la résolution de l'effet B.
Exemples : envoyer la carte A au cimetière, la détruire, la bannir, la mélanger dans le Main Deck / Extra Deck, la renvoyer à la main, la retourner face verso / face recto, modifier son ATK ou sa DEF dans le cas d'un monstre, changer sa position de combat, annuler son effet, l'attacher à un monstre Xyz comme Matériel Xyz, l'utiliser en tant que Matériel de Fusion pour une invocation Fusion par un effet de carte comme Polymérisation ou Fusion Marionnette de l'Ombre, etc.
Contre-exemples :
- La carte A peut toujours être ciblée pour un effet B (même si lors de la résolution l'effet B n'affectera pas la carte A) ;
- Elle peut toujours servir pour un coût (par exemple, la Sacrifier pour le coût de l'invocation de Golem de Lave, ou la Sacrifier pour le coût d'activation de Transition d'Âme, ou encore la renvoyer dans la main pour le coût d'activation de l'effet de Homme-Oiseau, Allié Genex, etc.) ;
- De plus, si la carte A est un monstre équipé avec une carte Magie d'Équipement, le monstre est considéré comme étant effectivement équipé d'une carte (pour des effets comme celui de Medraut le Chevalier Noble qui deviendra donc TÉNÈBRES et de Niveau 5 même s'il n'est pas affecté par une carte Armes Nobles qui lui est équipée) ;
- La carte A est toujours comptabilisée dans les effets qui comptent le nombre de cartes à un endroit donné. Par exemple, si vous avez un seul monstre et qu'il n'est pas affecté par les effets de pièges (Coeur Farouche, HÉROS Élémentaire par exemple), l'effet de Barrière Spirituelle s'appliquera tout de même car la carte peut "voir" que vous possédez un monstre ; de même, Coeur Farouche sera comptabilisé dans les dégâts infligés au joueur par Cessez-le-Feu, Desserts Seuls, etc. ;
- Enfin, il est impossible de devenir "non affecté" par un effet persistant après que l'effet qui en est responsable a résolu. Ainsi, un monstre de Type Machine affecté par Limiter Removal sera détruit à la End Phase, même si à ce moment il n'est plus affecté par les effets de cartes (par exemple si un joueur a utilisé sur lui l'effet de Chevalier Divin Grand Dragon d'Or après la résolution de Limiter Removal, le rendant non affecté par les effets de cartes).
___________________ Le 11/02/2015 à 00:53, stratos26 avait écrit ...
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