Questions du deck KMP

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DocDeck

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Envoyé par DocDeck le Lundi 08 Août 2011 à 05:51


Bonjour à la communauté Yugioh,

Je me suis construit un deck Méchabot / Rouages Ancients et il tourne plutôt bien car il apporte beaucoup sur l'invocation rapide de la forteresse et du dragon gadjiltron rouages ancients grâce à la fameuse carte magie de terrain "Ville des Engrenages" qui apporte beaucoup au deck qu'il soit sur le terrain ou détruit.

Toutefois, je m'ennuie un peu avec ce deck car je fais toujours la même chose et cela me désole quelques fois quand je joue ce deck, cependant j'adore toujours les méchabots et j'aimerais créer un nouveau deck à la place de celui que j'ai actuellement qui serait à la fois fort et qui change pas plus de mes envies sur les machines car je suis un fan de ce type et des archétypes qui vont avec.

J'ai découvert il y a quelques mois le deck KMP qui est construit à partir de Karakuri-Méchabots et de Plantes (j'avais pas compris les plantes au début mais il y a une certaine subtilité dans ce deck que j'aimerais bien utiliser).

Cependant ce deck comporte un ou deux doutes dans mon esprit et j'aimerais les éclaircir avec votre soutien à tous, je m'en fous si vous dites que je suis un kikoo qui connait pas le deck, mais personne connait toutes les techniques alors ceux qui jugent sans rien savoir, merci de quitter ce topic (désolé pour cette dernière remarque, mais je vois souvent de mauvaises remarques sur certains decks ou questions qui font plutôt peur sur la communauté yugioh).

Suite à cela j'aimerais avoir quelques infos :

1. Karakuri 224 "Ninishi" la Komachi possède un excellent effet pour invoquer rapidement sur le terrain et donc faire une invocation synchro et il n'est pas mis dans la plupart des decks postés ici ou ailleurs et j'aimerais savoir pourquoi car son effet me semble intéressant (et ne me dites pas car il a été utilisé en tournoi au YCS et qu'il y a pas la Komachi car j'ai vu l'analyse de ce deck sur final yugi)

2. Ce deck est censé faire un OTK, étant donné que c'est la première fois que je joue ce deck, pouvez-vous me conseillez quels sont les cartes qui peuvent contrer les éventuels anti-OTK que je ne connais pas forcément.

3. Les cartes suivantes : Maître à penser, Commandant Psychique et Téléporteur d'Urgence sont dans ce deck.......... Pourquoi ? Je peux pas l'expliquer c'est quelque chose de totalement incompréhensible pour moi et j'ai besoin d'explications précises à ce sujet et merci infiniment d'avance.

Pour le moment c'est les questions dont je me pose dessus, merci d'avoir porté attention sur mon topic et je vous souhaite de bons duels et échanges =)

[ Dernière modification par DocDeck le 08 aoû 2011 à 08h00 ]


Vanac

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Envoyé par Vanac le Lundi 08 Août 2011 à 10:52


Le 08/08/2011, DocDeck avait écrit ...

Bonjour à la communauté Yugioh,

Je me suis construit un deck Méchabot / Rouages Ancients et il tourne plutôt bien car il apporte beaucoup sur l'invocation rapide de la forteresse et du dragon gadjiltron rouages ancients grâce à la fameuse carte magie de terrain "Ville des Engrenages" qui apporte beaucoup au deck qu'il soit sur le terrain ou détruit.

Toutefois, je m'ennuie un peu avec ce deck car je fais toujours la même chose et cela me désole quelques fois quand je joue ce deck, cependant j'adore toujours les méchabots et j'aimerais créer un nouveau deck à la place de celui que j'ai actuellement qui serait à la fois fort et qui change pas plus de mes envies sur les machines car je suis un fan de ce type et des archétypes qui vont avec.

J'ai découvert il y a quelques mois le deck KMP qui est construit à partir de Karakuri-Méchabots et de Plantes (j'avais pas compris les plantes au début mais il y a une certaine subtilité dans ce deck que j'aimerais bien utiliser).

Cependant ce deck comporte un ou deux doutes dans mon esprit et j'aimerais les éclaircir avec votre soutien à tous, je m'en fous si vous dites que je suis un kikoo qui connait pas le deck, mais personne connait toutes les techniques alors ceux qui jugent sans rien savoir, merci de quitter ce topic (désolé pour cette dernière remarque, mais je vois souvent de mauvaises remarques sur certains decks ou questions qui font plutôt peur sur la communauté yugioh).

Suite à cela j'aimerais avoir quelques infos :

1. Karakuri 224 "Ninishi" la Komachi possède un excellent effet pour invoquer rapidement sur le terrain et donc faire une invocation synchro et il n'est pas mis dans la plupart des decks postés ici ou ailleurs et j'aimerais savoir pourquoi car son effet me semble intéressant (et ne me dites pas car il a été utilisé en tournoi au YCS et qu'il y a pas la Komachi car j'ai vu l'analyse de ce deck sur final yugi)

->Alors tout dépend en fait de la proportion de Karakuri dans ton deck... S'il y en a 6 ou 7 Ninishi comprise, son effet sera difficile à utiliser: en effet l'avoir avec un autre Karakuri dans ta main sera plus rare. De plus, ce n'est pas un Topdeck essentiel.
Si, par contre, tu as plus de Karakuri, n'hésites pas, les chances de la tirer avec un Karakuri à côté sont importantes! Après, c'est à toi de voir. Avec la sortie des Xyz, elle sera peut-être d'autant plus intéressante.



2. Ce deck est censé faire un OTK, étant donné que c'est la première fois que je joue ce deck, pouvez-vous me conseillez quels sont les cartes qui peuvent contrer les éventuels anti-OTK que je ne connais pas forcément.

->Le deck KMP n'est pas basé sur l'OTK justement, il a la possibilité de la faire mais sa stratégie n'est pas totalement orientée dessus!
Sinon, ben les cartes qui peuvent t'empêcher de faire l'OTK sont pour la plupart des pièges (solemn, Warning, etc...) et des effets de monstres (Veiler, Attaque de l'épouvantail, Gorz, Battle Fader, etc...).
Pour t'en prémunir, disons que des cartes "potentiellement utilisables" sont (liste non exhaustive) :
MST (contre les M/P)
Giant Trunade (contre les M/P)
Dévoilement (peut contrer Effect Veiler, Attaque de l'épouvantail, etc)
Réduction de Karma (utile contre les indestructibles au combat où le petits monstres aux effets bien désagréables)
Dark hole (nettoyage du terrain)
Fissure dimensionnelle (pour éviter les défausse de la main au cim comme Veiler, mais risqué si l'OTK rate)
Karakuri Cash Shed peut être utile aussi contre les M/P
Karakuri Trickhouse peut éventuellement aider à nettoyer le terrain..
Décret Royal bien sûr, mais c'est à double tranchant...
Trap Stun et plus de pièges pendant un tour!
Colère divine peut être utile pour contrer les effets de monstre aussi, bien que son coût soit important!
Après, des cartes comme Forbidden Chalice ou Book of Moon peuvent éliminer certains effets de monstres gênant ou recyler ton ninja...
Lance interdite peut t'aider à couvrir un de tes monstres contre les M/P adverses.

Bon là, y a un peu de tout, je te laisse à ton "marché".



3. Les cartes suivantes : Maître à penser, Commandant Psychique et Téléporteur d'Urgence sont dans ce deck.......... Pourquoi ? Je peux pas l'expliquer c'est quelque chose de totalement incompréhensible pour moi et j'ai besoin d'explications précises à ce sujet et merci infiniment d'avance.

->Hein, des psychiques dans KMP? Ben non, pas forcément (pas dans le KMP Karakuri Mechabot Plante en tout cas, par contre dans un Karakuri Mechabot Psychique pourquoi pas?)... Les KMP (Plante) ne jouent pas en général de support psychique. Après pourquoi jouer des psychiques avec KM? La raison est simple, avec téléporteur c'est un psychique qui s'invoque spé, donc synchro dans la foulée pour Burei ou bureido et paf le CA arrive... De plus, maître à penser + Burei = Bureido puis effet bureido => le stratège => CA+1 par l'effet de Bureido.
Bon après, le support psychique est selon moi justement pas dans un KMP classique, car il remplace le support plante... Mettre les 2 serait bien inutiles car ils ont la même vocation : fournir des syntos facilement invocables pour accélérer les synchros... Et pour ce faire, je préfère les Plante.
Au passage, je pense que ta confusion vient du fait que l'acronyme KMP peut désigner les deux supports (P -> Plante ou P-> Psychique) et que donc bien qu'ils aient le même nom, il y a bien 2 KMP différents possibles. Après, en général, KMP va surtout désigner le support Plante...

Pour le moment c'est les questions dont je me pose dessus, merci d'avoir porté attention sur mon topic et je vous souhaite de bons duels et échanges =)

[ Dernière modification par DocDeck le 08 aoû 2011 à 08h00 ]


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Envoyé par DocDeck le Lundi 08 Août 2011 à 11:21


Dans ce cas jouer le support psychique peut être joué en attendant d'avoir les plantes nécessaires ? Car j'attends personnellement d'avoir 2 floraisons de feu et 1 bulbe luisant, donc je risque d'attendre pas mal de temps. Du coup les psychiques me semble plus accessible pour le moment. Qu'en penses-tu ?


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Envoyé par Cestpasmoi le Lundi 08 Août 2011 à 12:22


Téléporteur d'Urgence est aussi en ultra, ce sera pas plus facile de l'avoir.

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Envoyé par Guilty le Lundi 08 Août 2011 à 12:44


1. Karakuri 224 "Ninishi" la Komachi possède un excellent effet pour invoquer rapidement sur le terrain et donc faire une invocation synchro et il n'est pas mis dans la plupart des decks postés ici ou ailleurs et j'aimerais savoir pourquoi car son effet me semble intéressant (et ne me dites pas car il a été utilisé en tournoi au YCS et qu'il y a pas la Komachi car j'ai vu l'analyse de ce deck sur final yugi)

2. Ce deck est censé faire un OTK, étant donné que c'est la première fois que je joue ce deck, pouvez-vous me conseillez quels sont les cartes qui peuvent contrer les éventuels anti-OTK que je ne connais pas forcément.

3. Les cartes suivantes : Maître à penser, Commandant Psychique et Téléporteur d'Urgence sont dans ce deck.......... Pourquoi ? Je peux pas l'expliquer c'est quelque chose de totalement incompréhensible pour moi et j'ai besoin d'explications précises à ce sujet et merci infiniment d'avance.


1. Ninishi n'etait pas sortie a l'epoque du YCS Paris. Mais elle est obligatoire dans un deck KMP.
2. Ensuite, on joue pas de Debunk ou toutes ces merdes. Tu joues Landoise expres.
3. Les Psychics ne sont pas joués mais en attendant les Plant tu peux toujours les jouer. Mais Lonefire et Spore c'est nul dans KMP.

Le 08/08/2011, Cestpasmoi avait écrit ...

Téléporteur d'Urgence est aussi en ultra, ce sera pas plus facile de l'avoir.

Elle ne vaut rien hein.


Vanac

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Envoyé par Vanac le Lundi 08 Août 2011 à 17:10


Le 08/08/2011, DocDeck avait écrit ...

Dans ce cas jouer le support psychique peut être joué en attendant d'avoir les plantes nécessaires ? Car j'attends personnellement d'avoir 2 floraisons de feu et 1 bulbe luisant, donc je risque d'attendre pas mal de temps. Du coup les psychiques me semble plus accessible pour le moment. Qu'en penses-tu ?


Ben plutôt que jouer avec les psychique joue un support Karakuri plus important...
Avec seulement 6-7 cartes Mechabot tu peux te permettre de t'orienter plus fortement vers les Karakuri.
Perso, je préfère jouer un support RA/Karakuri avec les mechabot mais c'est un goût (aussi car je n'ai pas Bulbe, etc...)... Les Karakuri ont de bons Tuto (Marchand, Soldat et Coffre fort(magie)) donc ils peuvent très bien faire l'affaire sans les Psychique... De plus, contrairement aux Psychiques, ils ouvrent les portes des synchros Naturia (Landoise, Barkion et Lion)...


Cestpasmoi

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Envoyé par Cestpasmoi le Lundi 08 Août 2011 à 17:16


Le 08/08/2011, Guilty avait écrit ...

Mais Lonefire et Spore c'est nul dans KMP.

Ah ? Donc, à part Bulbe, tu mets quoi ?!

Le 08/08/2011, Guilty avait écrit ...

Le 08/08/2011, Cestpasmoi avait écrit ...

Téléporteur d'Urgence est aussi en ultra, ce sera pas plus facile de l'avoir.

Elle ne vaut rien hein.

J'ai pas trouvé moins de 25 €...

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Envoyé par Guilty le Lundi 08 Août 2011 à 17:24


Bah tu mets que Bulb tiens!
Et tu dois pas savoir chercher c'est pas possible a moins que tu check UJ


nikakashi

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Envoyé par nikakashi le Lundi 08 Août 2011 à 21:06


Pourquoi tu trouve sa nul lonefire et bulbe?
Mais je suis d'accord Avec toi jai vu pas mal de compo de gran joueur sans spore et lonefire et avec 2 bulbe
Mais dans mon KMP je continue pour l'instant de les jouer en attendant un deuxième bulbe car ça acelere les synchro

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