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kerberos

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Envoyé par kerberos le Lundi 19 Juillet 2010 à 21:22


N

Nécromancien : personne capable d'entrer en communication avec les morts.

Nécromancie : science occulte qui prétend évoquer les morts pour obtenir d'eux des révélations de tous ordres, particulièrement sur l'avenir.

Néologisme : création d'une forme lexicale pour rendre compte d'une notion neuve.

New age : courant contemporain multiforme, qui mélange écologie et mystique, recherche une prise de conscience de l'harmonie d'un monde à retrouver, par les religions comme les pratiques magiques. L'adepte du new age exerce la maîtrise du corps par les arts martiaux, les thérapies douces, l'accord avec la nature, le végétarisme et l'épanouissement des formes artistiques.

New wave : mouvement de science-fiction apparu en Angleterre dans les années soixante, qui réunit des auteurs variés dans le désir de modifier le genre en appliquant des techniques narratives plus hardies, le désintérêt d'une SF reposant sur la science, au profit d'un intérêt pour le futur proche et la contre-culture.

Novella : terme d'origine latine que les Anglo-Saxons utilisent pour désigner une très longue nouvelle.

Nom, nommer : la croyance est très répandue que la désignation d'un mal (le nommer) peut amener son apparition (longtemps on n'a pas utilisé le mot «cancer», par exemple). Une «mauvaise» pensée peut amener une punition. Ou le fait d'avoir des réactions crédules devant certains faits surnaturels (attitude considérée comme blasphématoire) attire l'attention ou la malintention d'une puissance.

Numineux (latin numen, puissance, volonté divine) : les dieux, comme les héros, sont des productions archétypales. Le sacré, sorte de synthèse entre la forme numineuse et la condition humaine, permet de donner une interprétation de la condition humaine avec l'intervention d'une présence transcendantale qui fonde l'ordre humain sans y être asservi. Jung attribuait un caractère sacré, indicible, mystérieux à la numinosité. Dans Totem et Tabou, Freud voyait l'image du pouvoir paternel transposée dans la divinité.



O

Obsession : les obsessionnels compulsifs sont hantés par des pensées qui occupent une grande partie de leur champ mental. Ils craignent aussi bien de jeter leur enfant par la fenêtre que de subir une contamination microbienne. Dans ces cas, ils vérifient constamment que les fenêtres sont fermées ou se lavent les mains cent fois par jour. Ces actes sont des rituels, destinés à apaiser leurs angoisses. L'écriture compulsive revient constamment sur les notions à conjurer et l'apaisement de l'écrivain compulsif naît de cette libération. King a de nombreuses conduites kingiennes obsessionnelles.

Occultisme : croyance à l'existence de réalités suprasensibles qui seraient perceptibles par les méthodes des sciences occultes; ensemble des sciences occultes et des pratiques qui s'y rattachent.

Oeil : symbole de Yahvé, l'oeil apparaît dans La Bible comme l'équivalent de la connaissance universelle, de la vigilance et de l'omnipotence divine. Dans l'art chrétien, l'oeil, d'où émanent des rayons de lumière, représente la divinité. Dans un triangle, l'oeil évoque le seul Dieu en trois : la triade divine de certains chrétiens, trois (les pointes du triangle) en un (l'oeil); unis dans le Père, le Fils et le Saint-Esprit. Le «troisième» oeil renvoie à l'oeil supplémentaire frontal de Shiva, symbole de la voix intérieure. King fait souvent allusion à son «troisième» oeil, qui lui permet de voir ce que ne voient pas les autres.

Onirique : relatif aux rêves et, par extension, à ce qui semble sortir d'un songe ou lui ressembler. L'onirique tient une grande place dans l'approche du sur-naturel. Les rêves permettent d'éclairer des aspects non révélés de l'avenir et de prévenir des intentions des forces obscures.

Onomastique : science des noms propres et par extension, étude des valeurs attribuées à un mot.

Ontologie : étude de l'être et de ses caractéristiques spécifiques.

Oxymore : figure majeure de l'expression fantastique, qui consiste à rapprocher deux mots qui semblent contradictoires, passant d'une opposition binaire à un système ternaire, dont l'existence fait image ou pose problème. Exemple : le feu glacé, la réalité virtuelle. Le vampire, par exemple, à la fois mort et non-mort, dans un troisième état, est une figure oxymorique.



P

Paralittérature : sous-genre littéraire, lié à la culture de masse, et ordinairement dévalorisé et rejeté par la culture savante (la Littérature!). La paralittérature comprend le roman noir, de terreur, policier, fantastique ou de science-fiction. On dit aussi les paralittératures.

Paranormal : le monde non-visible ou autre, la surnature, dont les lois échappent à la science ordinaire, et qui est l'objet des «sciences» parallèles, occultes ou des connaissances ésotériques.

Parapsychologie : étude des phénomènes psychiques inexpliqués.

Parèdre : divinité associée à un dieu principal, personnage secondaire par rapport à une figure centrale.

Parodie : imitation burlesque ou caricaturale d'un genre littéraire.

Parousie : terme millénariste désignant la seconde venue, le retour en majesté du Christ sur terre à la fin des temps, pour le jugement dernier.

Participation : mode de pensée qui suppose une identité de sentiments entre deux êtres différents en apparence, et qu'on relie par une même idéologie.

Pathétique : expression de la souffrance et d'autres émotions intenses et désagréables, susceptibles d'émouvoir fortement le lecteur ou le spectateur. réaction émotionnelle qu'éprouve un lecteur ou un spectateur. De manière péjorative, désigne un excès d'émotion que l'oeuvre cherche à susciter.

Période victorienne : en Angleterre, le règne de la reine Victoria s'étend de 1837 à 1901, et correspond à un renouveau du puritanisme anglo-saxon.

Phobie : conditionnement à des réactions négatives, qui entraînent le rejet et la peur de l'objet de la phobie. Les phobies sont "les terminaux de la peur", King.

Poltergeist [(allemand polterer (tapageur) et Geist (esprit)]. esprit frappeur qui lance des objets sur les humains, déplace des meubles, brise la vaisselle, allume des feux, écrit des messages sur les murs, s'amuse avec les appareils électriques ou le téléphone.: L'irruption peut s'accompagner de manifestations acoustiques de diverses natures : coups, bruits de chaînes, déclenchement de sonneries. King a repris de nombreux éléments qui sont associés au poltergeist dans Sac d'os.

Polysémie : terme de sémantique qui désigne la pluralité de sens d'un signe ou d'une expression.

Possession : état dans lequel tombe un être humain ou une chose quand le démon entre en lui et agit par son intermédiaire. Le possédé se sent habité par un être surnaturel, un démon qui parle par sa bouche, dirige ses mouvements, inspire ses actions.

Précognition : fait de voir ce que l'avenir nous réserve, de savoir ce qui va se passer par des moyens paranormaux.

Primitive ou originelle : pour Freud, une scène de rapport sexuel entre les parents, observée ou fantasmée par l'enfant. Elle est interprétée comme un acte de violence paternel et engendre des perturbations psychologiques ( voir Rage).

Prodromes : signes avant-coureurs.

Prolepse : annonce par l'auteur lui-même (et non par un de ses personnages), en tant que conteur,et à mots couverts, de l'issue généralement malheureuse des événements, ou des difficultés qui attendent un ou des personnages.

Propédeutique : enseignement préliminaire à une étude approfondie.

Protéiforme (de Protée, dieu marin pouvant changer de formes à volonté) : qui peut se présenter sous différentes formes.

Prospective : branche de le SF qui s'appuie sur une évolution prévisible des techniques, sciences économiques et sociétés, et simulent des situations nouvelles nées de leur conjonction.

Psychopathe : malade mental particulièrement dangereux car dénué de toute sensibilité (voir monstre métaphorique).

Pulps : magazine de nouvelles, imprimées sur mauvais papier (d'où leur nom) qui ont permis à la SF et à la littérature d'horreur de se développer dans les années trente. Beaucoup d'auteurs - dont King - ont été profondément marqués par la lecture des pulps.



Q

Quotidien : le fantastique est ancré dans le quotidien, puisque le sentiment fantastique naît d'un dysfonctionnement de son fonctionnement habituel. L'élément fantastique s'insinue dans la réalité, prend sa place, soulève l'inquiétude et le doute, par un procédé d'altération, qui prend fin avec la monstration, irruption de l'inadmissible.



R

Récit enchâssé : technique romanesque dans laquelle la trame narrative principale est interrompue par des récits périphériques.

Rite : dans toutes les sociétés anciennes ont existé des rites ou des épreuves marquant le passage d'un niveau individuel ou social à un autre. Dans la nôtre subsistent de nombreux rites marquant chaque passage de la vie, avec des initiateurs (parent, maître, patron, prêtre, formateur, etc.) qui reconnaissent ou sacralisent une aptitude à tel ou tel comportement qui confère un nouveau droit social.

Rituel : les rituels remplissent une fonction importante et renvoient à la pensée mythique, qui est une pensée de répétition. Il s'agit avant tout de reproduire, par des rites appropriés, une temporalité particulière, d'importance cosmique, qui est simultanément actualité et expérience d'éternité. Le passé est revécu dans le présent, et simultanément, dans la mesure où le rite se répète tel quel dans le temps et de génération en génération, il est le garant de la réussite de l'action.

Robot : structure mécanique réglée par informatique. Les robots ont été en principe créé pour servir les hommes (lois de la robotique d'Asimov), mais qui échappent volontiers à leur contrôle.



S

Schizophrènie : démence caractérisée par une perte de contact avec le réel, la schizophrénie est une scission psychique que le sujet éprouve dans la contradiction de ses «moi» multiples.

Signe : toute manifestation qui peut intervenir comme révélant l'existence d'un autre phénomène souvent non manifeste. Un signe comporte nécessairement une ou des significations.

Sinistre : pour les latins, la main gauche (sinistra) est la «mauvaise» main, la main maléfique. Dans les religions comme dans les croyances populaires, la gauche est du côté du mal. Au jugement dernier, les élus trouveront leur place à la droite de Dieu, les damnés à gauche. Les adeptes de la magie noire et du satanisme se livrent intentionnellement à un renversement de ces valeurs, et, au cours des cérémonies, les actes rituels sont réalisés de la main gauche.

Sorcellerie : pratiques de sorcier; magie de caractère populaire ou rudimentaire, qui accorde une grande place aux pratiques secrètes, illicites ou effrayantes (invocation des morts, appel aux esprits malfaisants).

Space opera : genre très ouvert, où le lecteur trouve l'aventure dans des espaces interstellaires, fusées, flottes spatiales, guerres intergalactiques, spationautes et extraterrestres variés.

Spectre : apparition, effrayante ou non, d'un mort.

Spiritisme : ensemble des pratiques « permettant » d'entrer en rapport avec l'au-delà, rattachées à des sciences occultes fondées sur l'existence, les manifestations et l'enseignement des esprits. Par exemple, l'évocation des esprits par les tables tournantes consiste à évoquer un mort pour en obtenir des informations.

Steampunk : courant de SF apparu dans les années quatre-vingt, qui remplaça la cybernétique (cyberpunk) par les évocations de l'ère de la vapeur, en se plaçant dans un cadre gothique victorien.

Strige : monstre antique vampirique, hybride vampire mi-femme, mi-chienne.

Sturm und Drang (en allemand, tempête et passion) : mouvement artistique allemand de la fin du XVlIle siècle qui privilégie le mouvement et le sentiment. Il est à l'origine du romantisme et d'un certain type de fantastique. Goethe en est le représentant le plus célèbre.

Succube (latin : subcubare, coucher dessus) : démon mâle qui, sous l'apparence d'une femme, s'unit avec un mortel.

Surnature : monde-autre qui n'obéit pas aux lois connues, et où se manifeste l'intrusion de l'occulte ou du surnaturel.

Sword and sorcery : voir fantasy.

Symbiose : association durable et profitable entre deux éléments.

Symbole : analogie entre un élément concret et le sens figuré auquel il renvoie.

Syncrétisme : combinaison plus ou moins cohérente de systèmes ou doctrines convergentes.

Synergie : association d'éléments pour obtenir un rendement plus efficace d'une action. Se dit aussi d'un sujet qui vibre en harmonie avec le milieu où il se trouve.



T

Tabou : l'interdit, le tabou déclenche une attitude ambivalente : envie d'enfreindre une prohibition et crainte de le faire, conflit entre le désir et la puissance de l'interdit (transgression). Voir à ce sujet : Freud, Totem et tabou.

Technothriller : sous-genre désignant des intrigues de nature policière se déroulant avec des gadgets plus ou moins futuristes.

Télépathie : sentiment de communication à distance par la pensée; communication réelle extrasensorielle. Les forces obscures communiquent avec les humains télépathiquement, par seconde voix mentale et suggestion psychique. La plupart de ces voix sont empruntées à des personnes de l'entourage des protagonistes (la voix du père ou d'une autorité étant la plus fréquente);

Tératologique : qui a trait aux monstres et à leur physiologie.

Thanatomorphose : la dégradation physique qui suit le décès. Les morts-vivants sont marqués par la thanatomorphose, mais les stades peuvent en être différents. Les conventions de la monstration du mort-vivant interdisent de le décrire à l'état de squelette. Mais du mort-vivant à peu près intact à la charogne, quantités de descriptions sont possibles.

Thanatos (grec : mort). Freud fait de Thanatos (la mort) et Éros (l'amour, le sexe) le couple qui hante l'inconscient des humains.

Thèmes : d'usage récent, un classement des motifs par thèmes est possible : le double, la métamorphose, la bestialité, le mal, l'animé et le non-animé, etc. Le problème non résolu par ce classement est qu'un motif ambivalent comme le vampire appartient en même temps aux thèmes du mal, de la mort, de la bestialité, de la métamorphose...

Thériomorphe (grec ther, bête sauvage) : les symboles thériomorphes sont liés à la croyance universelle d'une puissance maléfique de certains animaux, ou à leur valorisation.

Topique (grec : topos , lieu) : relatif aux lieux communs; relatif à un lieu donné (un surnom topique est celui donné à une divinité d'après son lieu de culte ou celui où elle se trouve).

Transcendance : ordre des réalités supérieures. Exemple :la transcendance de Dieu.

Thaumaturge : faiseur de miracles.

Transgression : violation d'un interdit moral ou social; non respect des lois physiques, systématique dans le genre fantastique. La transgression peut aboutir à un domaine autre, qui paraît scandaleux, mais peut aussi plus rarement constituer une étape de l'évolution.

Triade : le dualisme du Fléau, Dieu opposé au diable-Flagg par exemple, est devenu dans Insomnie une sorte de triade mazdéiste (du nom d'un dieu perse, Mazda) : une autorité supérieure paraissant réguler les deux principes antagonistes devenus parallèles et complémentaires, un Dieu différent de celui de La Bible, arbitrant des forces coexistantes dont il ne peut qu'assurer l'équilibre sans pouvoir en dépasser les composantes.

Trope : figure de style où on emploie les mots avec un sens différent de leur sens habituel. La métonymie, la métaphore par exemple sont des tropes.

Twilight Zone : célèbre série télévisée créée par le scénariste Rod Serling. 156 épisodes de la CBS, sont consacrés au fantastique et à la science-fiction d'octobre 1959 à l'été 1965, précédés de l'annonce : Vous entrez dans la Quatrième dimension. Comme le dit King : "Les téléspectateurs étaient invités à pénétrer dans un étrange univers infini... ce qu'ils firent sans problème."



U

Ubiquité : voir Bilocation.

Uchronie : récit où l'on imagine une variante à l'histoire du monde telle que l'enseignent les manuels scolaires et les historiens. Cette réinvention de l'histoire se fait en décalant des événements, dans la perspective : que se passerait-il si? Par exemple : si les nazis avaient gagné la guerre... Une variante est le voyage dans le passé, ou l'avenir qui modifie le présent.

Univers parallèles : univers existant simultanément, décalés, intercalés, imbriqués, alternatifs, gigognes ou arborescents. Ces vues ont été permises par une interprétation grossière de la relativité, de la mécanique quantique, de la topologie mathématique (anneau de Moebius) et des théories sur l'antimatière. Voir espace.

Utopie : lieu imaginaire où les conflits n'existent pas, dans un monde idéal où chacun juge sa place satisfaisante. L'anti-utopie est la dystopie.



V

Vampire : l'undead, ni mort, ni vivant, qui ne supporte pas la lumière du jour et se réveille la nuit, en quête du sang dont il s'alimente.

Ville du futur : celle que l'on imagine exister demain, souvent dystopique et liée à l'angoisse qu'éprouvent les hommes qui se voient vivre dans de vastes zones urbaines dans un avenir proche.

Vision : les forces obscures peuvent créer des visions, provoquer des apparitions, gérer leur manifestation, leur durée, en adaptant et en dosant leur caractère terrorisant. Elles ont pour but d'impressionner et n'agissent que dans l'urgence. Souvent, leur négation verbale ou la dérision à leur encontre mettent fin à l'illusion.

Visionnaire : terme employé par Jung pour caractériser le fantastique.

Vitalisme : doctrine suivant laquelle les phénomènes vitaux ne sont pas réductibles aux phénomènes physico-chimiques, parce qu'ils sont liés à une «force vitale» qui rend la matière vivante organisée selon des lois différentes inconnues.

Voix : King consacre une grande place à transcrire ce que ressentent et surtout pensent ses personnages (avec une double et quelquefois triple voix).



Z

Zombie : mort-vivant (fantôme, revenant) qui appartient à la tradition du vaudou, culte africain qui s'est exporté à Haïti et dans les îles voisines.




Compléments :

Magie : rien, en magie, n'arrive par hasard; tout s'explique avec deux ou trois prémisses, et nous découvrons que le monde connu et contrôlé que nous habitons est en réalité un monde magique. Ces idées archaïques sont appliquées dans le genre fantastique. Elles comprennent plusieurs lois. La loi de la résonance affirme que les effets d'une action subie par une partie d'un corps sont ressentis sont ressentis par le corps tout entier. Il suffit par conséquent d'agir sur un fragment pour que l'ensemble auquel il appartient se ressente de l'opération. La loi du transfert explique que certaines figures géométriques ou symboliques peuvent conduire et propager, à l'instar d'une caisse de résonance, les vibrations qui leur ont été transmises, en se comportant comme des antennes directionnelles qui permettent d'atteindre plus facilement la cible choisie. Les facteurs de réussite rendent compte de l'obtention des résultats, qui dépendent étroitement de trois ou éventuellement quatre facteurs : la force mentale et la préparation de l'opérateur, la réceptivité du destinataire ou de la cible, la prégnance de ces énergies cosmiques ou naturelles, le magnétisme du lieu où l'on opère. L'acte magique se structure ainsi comme la mise au point d'une syntonie à niveau vibratoire entre le magicien et sa "victime" d'autant plus efficace, sur le plan de la réalisation, qu'elle est étroite. L'opérateur devra se placer sur la même longueur d'onde que la cible - cela lui sera facile puisque le semblable attire le semblable, et qu'il n'y a pas de différence en magie entre une chose et sa représentation. Il faut maintenir cette syntonie, à l'aide des associations symboliques habituelles, pendant toute la durée prévue de l'effet.


kerberos

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Envoyé par kerberos le Mardi 20 Juillet 2010 à 21:36


Annexe 4



Alors, le choix du fond sonore se fait en fonction :
1) du thème => action, aventure, drame, théâtre, danse, spectacle,... Ne pas respecter ce principe ne fera que rendre la lecture loufoque et bizarre
2) de la durée => on ne va quand même pas écouter un fond sonore en boucle pour dix paragraphes quand même !!! Et on ne va pas non plus couper un fond sonore en plein milieu non plus ! Pour un jeune lecteur de 0-5 ans d'expérience, considérez 1 minute pour 20-45 lignes de textes. Si le lecteur a plus d'une dizaine d'expérience de lecture devant lui, c'est qu'il lira beaucoup plus facilement, et avalera beaucoup plus de mots : 1 minute = moyenne de 50 lignes (intervalle 40-60)
3) de la cadence => le rythme de la musique ne fait pas partie du thème, mais génère l'intensité de la lecture. Quand elle est rapide : c'est soit parce que les évènements s'enchaînent rapidement, soit parce qu'elle veut nous faire ressentir le moment plus intensément ! Quand elle est lente : c'est soit parce que la scène tourne au ralenti, soit parce qu'elle veut nous faire ressentir le moment beaucoup plus longuement ! Moins il y a de cadences, plus il est simple de l'introduire dans votre texte. Si le fond sonore a plus de quatre cadences : c'est qu'il vous faudra assez d'expérience pour bien pouvoir le caser, autrement ça ne passera pas !
4) La source du fond sonore (si cela vient d'un dessin animé, d'une série, d'un film ou d'un jeu vidéo). D'habitude, ce qui est conseillé c'est celui de dessin animé ou d'une série car elle prend le caractère des péripéties, et des images au sens propre. Ceux de films sont beaucoup plus avancées, ayant d'habitude beaucoup plus de cadences qu'il n'en faut pour reconnaître chaque nouvel évènement. Enfin, les jeux vidéos n'ont pas toujours de caractère pour les péripéties, certaines sont plausibles, d'autres à éviter. Il y a une distance entre un game ou les musiques de fonds donnent l'aspect du décor et d'ambiance, et les autres premières sources de fonds sonores puisent l'ambiance mais ce qu'il faut pour respecter un extrait de scénario (qui sont déjà représentés dans leur réalisation à l'image).

d'autres critères sont à prendre en compte, mais je ne les citerais pas toutes, car elles ne sont pas forcément juste ! Autrement les trois premières de bases sont les bonnes choses à connaître pour pouvoir introduire des soundtracks durant votre histoire !

ATTENTION : il y a quelque chose à ne pas confondre ABSOLUMENT, si vous y mettiez des musiques de fond, c'est pour rendre l'histoire (série) beaucoup plus scénaristique et commerciale comme dans les médias ! Autrement, si votre histoire est un roman, un livre : il est clairement déconseillé d'y ajouter des musiques de fond, sinon vous risquez d'y perdre le charme basique du concept de votre fiction (roman/livre), elle perdra son atout, et vous initiera dans un nouveau jeu d'atouts que vous devriez gérer par vous-même ! (et ça peut être dur)

Les liens musicaux sont souvent facilement trouvables sur youtube et dailymotion ! Bon, je vais vous aider !

Alors, en ce qui concerne toutes les fictions où des duels de cartes se présentent, n'hésitez pas, les musiques de fonds de Yugioh sont bien adaptées.
Si votre duel est du style débutant, avance lentement, ou est un duel qui lie de l'amitié : les musiques de fond OST de Yugioh version japonais le sont très bien.
Si votre duel comprend un enfant/ado, avance de manière facile, ou le personnage prend plutôt assez d'ampleur et dont le découragement est absent : ce sont les musiques de fond OST de Yugioh GX.
Après, il y a les duels où le style de duel est rapide, se détachant facilement des autres musiques de fond car les paroles tout autant que les ressources tombent très vite en jeu/dans le cimetière : et là c'est du OST Yugioh 5d's

Voyons maintenant les reconnues : plus la musique de fond a un score de vue, plus le lecteur pourra certainement adorer, mais encore vous faut-il savoir où le placer, et comment l'utiliser !
Déjà, une fois avoir trouvé votre musique de fond, il vous faudra retrouver un épisode qui aurait utilisé cette musique, c'est en y regardant la situation et le contexte que vous saurez si la musique sera adaptée elle aussi à votre texte !

Le Yugioh, c'est facile comme plier un petit doigt ! Vous faites du yugioh, alors les musiques de fond yugioh pourront facilement s'adapter à vos duels ! Maintenant, passons aux autres fonds musicaux ne provenant pas de yugioh, et là ca devient un petit peu plus sérieux !
Pourquoi ? Parce qu'il faudra maintenir le contexte yugioh, et pas toutes les musiques non-yugioh ne pourront s'y adapter !

OST - Fairytail :

Adaptée à des moments médiévals, fantastiques. Des personnages qui n'ont pas le sens de l'amitié, mais plutôt celui de la fidélité en groupe !

Action

Victoire - Effet non oubliable - Rock - Cadence A lente, B élevée, C lente, D plutôt élevée 2min54
Erza's Theme
Exhibition d'un arsenal de puissance, Inhibition de l'avantage adverse - Effet non oubliable - Rock - Cadence élevée 1min48
Invoke Magic
Révélateur, Battle à armes rares - Effet médiéval - Rock - Cadence A lente, B élevée, C lente 2min
Dragon Slayer
Surprise avant un affront puis affront - Effet non avantageux - Rock - Cadence A lente, B normale 2min
Guild Darkness
Question réponse, training - Effet training - Féerique - Cadence A alternée (normale+élevée), B normale 1min46
Lucy insist
Incruste, Rebéllion, Fight - Effet combattif - Rock - Cadence élevée 2min12
Gray's Theme
Fight - Effet exhibition de folie de puissance inutile - Country-Rock - Cadence élevée 1min56
Theme of multiflora
Training fight, situations en situations dégradantes - Effet fight - Rock - Cadence lente 1min57
Dust Ice
Fight, situations dégradantes - Effet fight - Rock - Cadence A lente, B élevée, C lente, D élevée, E lente, F élevée 2min29
Madou Black Patent
Incruste, Rebéllion, Fight - Effet combattif - Country + Rock - Cadence élevée 2min17
Salamander

Aventure

Victoire - Effet de gaieté - Rock - Cadence plutôt élevée 2min33 => Rock, pas le genre, mais d'une façon scénaristique
Main Theme
Révélateur, Battle à armes rares - Effet médiéval - Rock - Cadence A lente, B élevée, C lente 2min
Dragon Slayer
Intrigue, menaces, peur - Effet sinistre - Rock - Cadence lente 1min52
Tower of paradise
Chaleureux, nouvelles gaies - Effet accueillant - Country - Cadence A lente, B élevée 1min26
A Busy Street
Victoire - Effet féerique - Féerique - Cadence A normale, B lente 1min22
Fairy Tail
Question réponse, training - Effet training - Féerique - Cadence A alternée (normale+élevée), B normale 1min46
Lucy insist
Explication d'une enigme, enigme, mystère - Effet mystérieux - Film - Cadence lente 1min35
Shadows Creeping
La relève d'un défi ou d'un combat ou d'une mission, exploration - Effet mystérieux, citrique espérance - Film - Cadence normale 1min44
Rakusasu Runaway
Entrée vers un lieu d'une force supérieure, mythique découverte - Effet opéra, sinistre - Orchestral - Cadence lente 2min01
Fearirou
Retrouvailles, nouvelles chaleureuses, good ending - Effet gai - Celtic - Cadence lente 2min28
Peers

Science-Fiction / Enquête

Intrigue, menaces, peur - Effet sinistre - Rock - Cadence lente 1min52
Tower of paradise
Explication d'une enigme, enigme, mystère - Effet mystérieux - Film - Cadence lente 1min35
Shadows Creeping
La relève d'un défi ou d'un combat ou d'une mission, exploration - Effet mystérieux, citrique espérance - Film - Cadence normale 1min44
Rakusasu Runaway
Entrée vers un lieu d'une force supérieure, enigme ou mystère - Effet sinistre - Film - Cadence lente 1min52
Ghost
Entrée vers un lieu inconnu, enigme ou mystère - Effet non réconfortant - Film - Cadence lente 1min51
I, darkness Tsudoe

Sentimental

Emouvant, sentiments regorgés - Effet réconfort - Chambre de nuit - Cadence lente 1min51
Mirajane's Theme
Sentiment, drame, triste destinée, adieux, remords, souvenirs désastreux - Effet dramatique - Film - Cadence lente 2min52
Predestination
Retrouvailles, nouvelles chaleureuses, good ending - Effet gai - Celtic - Cadence lente 2min28
Peers


Bon, bref, pas besoin d'en faire toute la liste, le début vous aidera à comprendre quels sont les thèmes typiques de la série en question !

Adaptée à des multi-scènes (déconseillé si elle n'aborde pas plusieurs scènes) aux tournures plus ou moins en faveur :

Paycheck

mission/film/action - 3min13
Cadence A 40 secondes : Cachette, training, mission - effet légèrement action + légèrement stressant
Cadence B 30 secondes : inspection, pas de poursuivants, mission - effet stratégique
Cadence C 28 secondes : surprise, poursuite, petite réussite - effet de reprise et fin de repos
Cadence D 28 secondes : recherche d'une éventuelle sortie - effet assez stressant
Cadence E 32 secondes : stress, nerfs, l'ennemi avance - effet de plus en plus stressant
Cadence F 42 secondes : stress, action jusqu'à arrêt de poursuite - effet vers le seuil du stress
Hog Chase 1

mission/film/action - 4min05
Cadence A 46 secondes : stress, nerfs, l'ennemi avance - effet de plus en plus stressant
Cadence B 36 secondes : inspection, poursuite - effet stratégie d'action sans repos
Cadence C 28 secondes : éventuelle sortie - effet fin de stress
Cadence D 20 secondes : retour vers cadence B
Cadence E 48 secondes : cadence B+C
Cadence F 67 secondes : stress, action jusqu'à arrêt de poursuite et repos - effet vers le seuil du stress + fin calmée
Hog Chase 2





Alors pour ce qui est du FF, tout dépend de la soundtrack. Personnellement, trop nombreuses sont celles qui ne pourraient jamais s'ancrer dans une fiction.

Je vais y passer rapidement car les soundtrack de jeux ne sont pas mes préférés pour autant, il y a beaucoup plus de difficulté d'intégrer cette famille de soundtrack dans une fiction à moins que l'on soit un pro... (et encore, je tirerais mon chapeau quand ça réussirait). Rien que pour un exemple pour comprendre pourquoi je dis qu'il est difficile de l'implanter :

Album Final Fantasy I

Prelude
Adaption aux mondes féériques, au rêve (non sinistre, mais étrange de façon calme, douce et sereine)

Opening
Victoire/entrée dans un château/royaume, jeunes personnages à la minimoys (5-15 ans)

Cornelia Castle
Retrouvailles d'un être perdu, entrée vers un monde gai et "parfait"

Main Theme
Ending d'un épisode avec pour fin un "En avant vers de nouvelles aventures !" (comme pokemon quoi...)

Chaos Temple
Ne vous fiez pas au titre, trop gai pour être du chaos ! Les soundtracks de jeux ont souvent tendance à être adaptés uniquement que pour des jeux et donc leurs personnages. Entrée vers un lieu où quelque chose s'y joue (mais de pas très grand).

Matoya Cave
Situation comique ou surprenante (cadeau, pas chaos) dans une fête (comme dans le Seigneur des anneaux 1 avec les cruches), personnages très gentils, ambiance gaie, pas de menaces externe.

Town
Ambiance de nuit, ambiance de repos avec une sensation d'espoir, lieu médiéval/fantastique

Shop / Inn
amusement dans une Fête Foraine, une kermesse, MAIS PAS DANS UN RESTAURANT (sauf si les personnages sont de très jeunes enfants)

Ship
lieu : forêt calme et prospère pleine de joie, ou ville emplie de bonté et pleine de générosité

Underwater Temple
petit être à la recherche d'un être cher, duellistiquement : assez grand enjeu, discussion et morale entre jeunes adversaires qui se connaissent et qui ne sont à la base non adversaires (5-15 ans)

Dungeon
entrée vers un lieu interdit, en quête de quelque chose (médiéval, fantastique) aux jeunes personnages (5-15 ans), duellistiquement : assez grand enjeu, discussion dont l'un d'eux est un jeune adversaire

Menu Screen
amusement dans une Fête Foraine, une kermesse, MAIS PAS DANS UN RESTAURANT (sauf si les personnages sont de très jeunes enfants), lieu : forêt calme et prospère pleine de joie, ou ville emplie de bonté et pleine de générosité

Airship
pour toutes les ambiances, exceptée le mystère et les ténèbres, personnages très jeunes (5-12 ans)

Gurgu Volcano
adaptée à uniquement à UNE SEULE SITUATION (celle du jeu), autrement : impossible à caser. Traduction : impossible à moins de couper le son en tranches

Floating Castle
entrée vers un lieu méconnu, exploration décourageante, jeunes personnages (5-15 ans)

Battle Scene
Combat dans un jeu, ou avec de jeunes personnages (5-15 ans), sinon l'implanter dans un autre combat rendrait la situation marrante à la place d'avoir une ambiance de combat

Game Over
Fin d'un épisode, déception, ambiance déchue

Ruined Castle
A la recherche d'un être en fugue dans un lieu perdu, vide. Retrouvailles lourdes et sentimentales.

Inside a boss battle
Combat dans un jeu, ou avec de jeunes personnages (5-15 ans), sinon l'implanter dans un autre combat rendrait la situation enfantine plutôt que sérieuse (ambiance digne pour intégrer du pokemon ou du digimon)

Boss battle
Grand combat dans un jeu ou avec de jeunes personnages (5-15 ans), sinon l'implanter dans un autre combat rendrait la situation enfantine

Last Battle
Grand combat dans un jeu ou avec de jeunes personnages (5-15 ans), sinon l'implanter dans un autre combat rendrait la difficulté du combat trop simple et classique et non originale

Ending Theme
Soulagement, fin d'un mauvais passage, avec de jeunes personnages (5-15 ans)

La raison pour laquelle il faudrait éviter ce type de musique, c'est parce que ces musiques ne sont pas ancrées pour des scénarios typiques d'une histoire des années courantes ! L'utilisation des flutes ou des carillons voire la harpe dans le son, joue un effet extrêmement gamin et non adolescent ni même adulte. Traduction : des contes !!!
De plus, l'effet joué est tel qu'il faudrait l'univers et le décor du jeu (vu son ambiance), autrement dit pour du FF c'est et sera toujours du médiéval/fantastique avec des châteaux, des royaumes,.... (princes, princesses ?)




La série ado fait craquer beaucoup de jeunes. Son univers est donc attrayant, tout comme les musiques de fond qui ne sont pas sélectionnées au hasard, mais précisément comme il faut ! (Bon à part les Experts, NCIS, Medium, Alias...) N'avez donc vous pas remarqué que celles que les ados préfèrent sont les musiques classiques rock ?
Les génériques dans les séries sont dites mementos dans les écrits, qui extraient des passages de toute la saison, ou de toute la partie en séparant les personnages un par un et dont leur passage d'apparition et la durée qu'ils importent est faite selon leur ordre d'importance.


How soon is now ? Générique de Charmed

We used to be friends Générique de Veronica Mars

Standing all alone Générique de 15A (en france) ou 15love (en amérique)

Carry on my wayward son Introduction de Supernatural

A place in time Generique de 4400

Save me Generique de Smallville



On se demande pourquoi ce type de musique est beaucoup plus privilégié... Peut-être pour mettre en avant l'AVENTURE et/ou l'ACTION !

Voyons voir ce que j'ai sur mon ordi ! Mes musiques :

I hear the bells
Utilisé dans : Veronica Mars, Kyle XY, Smallville, Charmed
Expressions : Relation amoureuse, souvent utilisée dans les fin d'épisodes pour conclure, ou utilisé dans un bar/fête/boîte de nuit pour couples et jeunes (18-25 ans)

I know I know I know
Utilisé dans : Veronica Mars, Smallville
Expressions : plutôt féminine, longue soirée en couple

I turn my camera on
Utilisé dans : Veronica Mars

No Sleep tonight
Utilisé dans : Veronica Mars
Expressions : plutôt féminine

On your porch
Utilisé dans : Veronica Mars, Kyle XY, Smallville

I like the way you move
Utilisé dans : Alias
Expressions : exhibition d'une beauté, d'un beau gosse, qui parcourt un "tapis rouge", ou se fait trop remarquer par tout le monde. Utilisé aussi en boite de nuit.

Just another girl
Utilisé dans : Veronica Mars
Expressions : Souvenirs amoureux, situation affectueuse, utilisé dans les bals de fin d'année pour étudiants.

Give you more
Utilisé dans : Veronica Mars
Expressions : soirée féminine, fête de soirée entre jeunes, boissons alcoolisées, etc...


Je crois que ca va suffire un peu pour le moment ^^ j'ai d'autres choses à faire à côté ^^ ! Mais quand il n'y a pas d'expressions, cela ne veut pas dire que c'est adapté à toutes les scènes, mais qu'il vous faudra faire des recherches par vous-même !


LIAR GAME OST 1

01 - Prolongue
http://www.youtube.com/watch?v=x4dtbs-IRVc
02 - Liar Game
http://www.youtube.com/watch?v=aF-IarQsIig
03 - The Force of Gravity
http://www.youtube.com/watch?v=JH-u-xTeuMQ
04 - Dizziness
http://www.youtube.com/watch?v=k9pz71Rx9PI
05 - Electrode Spark 0101
http://www.youtube.com/watch?v=X38ZKHGlTpw
06 - Wonders of the World
http://www.youtube.com/watch?v=O7ZIJ-o7ljU
07 - Dope Headz
http://www.youtube.com/watch?v=I1j9O9M1e44
08 - Mist
http://www.youtube.com/watch?v=D0gw9vOQsMo
09 - Breakthrough
http://www.youtube.com/watch?v=viEkXsm5t58

LIAR GAME OST2

01 - Garden of Eden
http://www.youtube.com/watch?v=cJIjPlDo2Rs
02 - Liar Game
http://www.youtube.com/watch?v=I6PxJDDjLbQ
03 - Steal Up Behind
http://www.youtube.com/watch?v=08zN-R2qEg8
04 - Desert Road
http://www.youtube.com/watch?v=36k428uBXSc
05 - Golden Rule
http://www.youtube.com/watch?v=36k428uBXSc
06 - Silent Revive
http://www.youtube.com/watch?v=aFM_Zd6ujSw
07 - Selfish
http://www.youtube.com/watch?v=2G5fAaBPnyI
08 - Paradise Lost
http://www.youtube.com/watch?v=29_AyTsxydo
09 - Electric Circuit
http://www.youtube.com/watch?v=LgY68PA_70g
10 - Coming Closer
http://www.youtube.com/watch?v=6QTx4zccU6A
11 - Strangers
http://www.youtube.com/watch?v=ojZg8k0zj5o
12 - Far Away
http://www.youtube.com/watch?v=p2jZIy7qI1o
13 - Electrode Spark 0102
http://www.youtube.com/watch?v=AGkLFd0dNTQ
14 - Strategy Meeting
http://www.youtube.com/watch?v=HbH7pnstVDo


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