IMPORTANT A LIRE - Règles d'écriture, du FanWorks

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FFYugi

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Envoyé par FFYugi le Samedi 04 Octobre 2008 à 22:20


Règlement des Fanfictions et Fictions du Fanworks


Bonjour, bonsoir, à toutes et à tous !!! Alors, le FanWorks : qu'est-ce ?

Le FanWorks est une section du forum ouverte aux travaux d’écritures des fans de Yu-Gi-Oh, mais cela ne se limite pas à ce qui est Yu-Gi-Oh : Tout texte peut y être présenté et sera commenté par d’autres personnes, membres du forum. Histoires, Recueils de poèmes, Journal…
Cette section est réservée aux travaux d’écriture (Récits et Dessins). Tout travail graphique trouvera sa place sur cette section : Créations Graphiques. En cas d'erreur, le topic se verra déplacé vers son forum approprié.

Ecrire ? En suis-je capable ?

Tout le monde est autorisé voire même invité à participer sur cette section et mettre son récit. Aucune histoire n’est totalement inintéressante, d'ailleurs, pour vous en rendre compte voici le Hall of Fame ! Lancez-vous ! Voici les règles qui vous sont proposées afin que vous n’abandonniez pas votre fiction dès le premier mois. Si vous tenez à donner bonne impression, mieux vaut lire ce qu’il y a ci-dessous après le sommaire. En revanche, certaines sont obligatoires, et elles sont balisées de couleur orange : ces règles obligatoires, ne seront ni négociables, ni négligeables.

Sommaire du topic
LES REGLES D'ECRITURE du FanWorks
Hall of Fame - Florilège de Fics du FanWorks
Annexe 1 - Distinction de différences
Annexe 2 - Aide orthographique et de conjugaison
Annexe 3 - Lexique de la Fiction (non YU-Gi-Oh!)
Annexe 4 - Liste de Fonds Sonores pour Fics-Scénaristiques





I - Créer une fiction attractive,…

Article 001 - L’attraction est la base primordiale pour toute nouvelle fiction. C’est ce qui permet de maximiser ses chances de recevoir des lecteurs, et surtout des commentaires ! En commençant par le titre. Le titre est votre marque. LA marque de publication. Elle est unique, originale et pertinente ! Si vous incluez dans votre titre des mots classiques comme « ténèbres », « duel » : ne les laissez pas seuls ! Fiez-vous à l’Annexe 1 pour des exemples.

Article 002 – Ajoutez une balise à votre titre ! Seules quatre balises sont admises : [Fic YGO] qui est une fiction où sont répertoriées des cartes Yu-Gi-Oh ! ou des personnages clés du dessin animé. [Fic] qui regroupe toutes les autres fictions. Les histoires single, qui ne tiennent qu’en un post et qui se terminent, sont respectivement [Duel] pour remplacer [Fic YGO] et [One-Shot] pour remplacer [Fic].

Article 003 – Chaque fois que vous entraînez le lecteur dans le texte de l’histoire, balisez-le par le fameux BBCode [quote*] et [/quote*] sans les étoiles. Cela permet de rendre le texte plus agréable, et de plus : cela évite le lecteur de prendre en compte vos dires dans l’histoire !

Article 004 – Aérez votre texte, un bloc trop long incite votre lecteur à abandonner dès le début au risque de perdre ses yeux lorsqu’il en aura terminé. En revanche, trop de sauts de lignes donnent l’impression au lecteur que vous écrivez pour ne rien dire.

Article 005 – Ecrivez de manière correcte. On ne demande pas un texte 100% professionnel et sans fautes etc… Simplement écrivez-le d’abord sur un traitement de texte dont une correction automatique est possible. Le fait de trouver des fautes dans le récit est très désagréable et empêche le lecteur de se concentrer sur le récit. Et un texte complètement bourré de fautes, c’est forcer le lecteur à se mettre à la cryptologie ! L’utilisation de smileys dans votre récit est déconseillée, voire interdite. Cela gâche le plaisir du lecteur : les émotions doivent passer au travers du récit par des mots, et non par des symboles.

Article 006 – Pour augmenter ses chances de garder le lecteur sur votre récit, il faut que le fin fond de votre histoire soit original ou intéressant, voire mieux : les deux ! Le FanWorks est ouvert à toutes sortes de récits, que ce soit du comique, de l’eau de rose, du fantastique. Ne soyez pas obligé de ne proposer que de l’aventure et de l’action.

Article 007 – « Aucune histoire n’est originale, tout a déjà été proposé durant le vingtième siècle. »
« Certaines histoires se démarquent des autres, car elles sont originales. »
« Ce ne sont pas les histoires qui sont spéciales en elles-mêmes, ce sont leurs auteurs qui font d’elles des moments unique. »
Partez du principe que chacune des trois phrases peuvent convenir à trois lecteurs différents. Tous les lecteurs n’ont pas les mêmes critères, ni les mêmes goûts ! Pour plaire un bon groupe, adaptez-vous à deux d’entre elles.

Article 008 - Ne changez pas de fiction toutes les semaines ! (à l'exception des One-Shot ou des Duel) Respectez le forum ! A cela, il vous est tout également interdit de réaliser toute forme de plagiat en vous appropriant un texte qui ne vous appartient pas : dans ce cas, la fiction serait immédiatement supprimée.



II – … une fiction respectueuse,…

Article 010 – Deux types d’écritures conviennent au récit : l’écriture dite « script » et l’écriture « roman ». Croiser les deux est plutôt de mauvais goût. Les exemples sont répertoriés dans l’Annexe 1

Article 011 – L’orthographe est le péché mignon des Français. La langue française est une des plus difficiles, et les Français sont pour la plupart, paresseux. Une bonne orthographe est l’une des dix clefs qui fera qu’un lecteur ne vous abandonnera pas forcément en cours de lecture. Commencez déjà à mettre des « s » à tous vos pluriels et à bien respecter vos genres féminins ou masculins et on s’y retrouvera un peu mieux plutôt que du texto. Référez-vous à l’Annexe 2 pour évoluer dans ce domaine.

Article 012 – Un bon texte doit contenir un vocabulaire riche et varié. On ne demande pas le vocabulaire soutenu, il faut simplement éviter les répétitions. Si vous êtes à cours d’idées, il existe des dictionnaires de synonymes ou sur Word la fonction Shift+F7 pour vous en sortir. Evidemment, il est souhaitable de faire usage de mots dont on est sûr du sens. Dans le cas d’une traduction, cherchez par la suite si le sens est le même. Une phrase traduite plusieurs fois dans plusieurs langues peut vite devenir du charabia une fois retraduite en français ! Il en est de même pour la conjugaison : utilisez et variez-les le plus possible. Attention aux modes et aux temps employés. Une seconde clef pour la réussite, et que vous retrouverez dans l’Annexe 2.

Article 013 – Votre texte doit se lire facilement. Des phrases courtes, des mots légers, un rythme soutenu et aéré, pas de difficultés orthographiques ou de mots rugueux. Dites des choses compliquées avec des mots simples. Certains pensent qu’il faut qu’un texte soit alambiqué, incompréhensible et tortueux pour être riche. C’est faux, surtout que vous n’aviez pas que des adultes en tant que lecteurs ! La vraie richesse littéraire est dans la capacité à tout dire, avec peu de mots, des mots brefs et simples. Ceci étant la troisième clef de la réussite.

Article 014 – Ne réécrivez jamais, excepté pour des demandes éditoriales ! Une fois votre histoire finie, poursuivez votre chemin. Ne réécrivez pas éternellement, en essayant de rendre votre écrit « parfait ». Vous apprendrez plus en écrivant une nouvelle histoire qu’en réécrivant indéfiniment une vieille histoire. Si vous faites ça, je vous promets que vous n’aurez plus trop de lecteurs aguerris pour recommencer à lire !!



III - … et un scénario plein de vitamines !

Article 020 – Ne pas confondre fiction-roman et fiction-scénaristique. Une fiction-roman se divise en Chapitres, En Parties et le tout représente un Tome. Une fiction-scénaristique se divise en Episodes, en Arcs et le tout représente une Saison. Dès que vous commencerez votre fiction, signalez s'il s'agit d'un Tome ou d'une Saison. S'il s'agit d'un Tome : le lecteur devra lire la fiction en entier. S'il s'agit d'une Saison : le lecteur pourra lire à partir de n'importe quel épisode même sans avoir lu l'introduction ou les premiers épisodes. A cela que vient la principale différence ! Des explications sont données dans l’Annexe 1

Article 021 – Les annonces pré-récits sont inutiles, pas besoin de signaler ce que vous prévoyez pour la suite. De même que pour un listing de présentation des personnages, on n’est pas là pour savoir de A à Z ce que contiendra votre récit, mais pour le lire !! Il en est de même pour les « micro-chapitres », c’est inutile et ça énerve le lecteur, c’est donc un risque supplémentaire qu’il ne vienne plus lire votre fiction.

Article 022 – Choisir sa façon d’écrire dès le début. Auteur omniscient qui entre et sort dans l’esprit de tous ses personnages (difficile et délicat). A la première personne qui est plus aisé mais assez limitatif (épistolaire ?). Ou à la troisième personne avec un personnage point de vue. Un seul et unique par passage concerné. (plus clair dans une structure complexe).

Article 023 – Dans une fiction-roman, vous pouvez convenir deux formes classiques : la séquentielle dont l’ordre est chronologique jusqu’à l’apogée qui résout l’histoire. La récursive dont l’évènement domine tout le tome, et la progression provient de son incessante réévaluation, jusqu’à ce que tout devienne clair. Dans une fiction-scénaristique, les deux formes classiques sont la séquentielle et la picaresque : le personnage (ou le groupe) s’agite constamment d’une situation indépendante à une autre.

Article 024 – Utilisez de tous les sens, internes ou externes que possible : le lecteur s’y retrouvera. Privilégiez le côté « humain », les faiblesses des personnages : c’est souvent cela qui touche. Imbriquez les trois piliers d’un bon scénario : action, émotion, réflexion : à cela les trois autres clés de la réussite. Et surtout, au lieu de faire intervenir deux camps (bien vs mal), pourquoi ne pas faire intervenir un troisième : il n’en serait que plus riche en péripéties !

Article 025 – Evitez de plaquer le contexte géopolitique en introduction, il est préférable de le distiller au fur et à mesure du récit. Fuyez les explications initiales, tout comme la description : évitez de démarrer par un grand portrait précisant tout d’emblée, mais évitez de démarrer sans un minimum d’indications afin que le lecteur se fasse une image d’emblée. Négligez les formes autres que la description/paragraphe.

Article 026 – Pour une fiction-roman : soignez vos personnages dits « méchants » : ils ne doivent pas être caricaturaux. On privilégiera les méchants « attachants ». Il doit avoir des objectifs précis. Utilisez avec précaution les archétypes proches du stéréotype. Contrairement aux fictions-scénaristiques ou les êtres familiers, caricaturaux sont les plus utilisés ! Travaillez toutefois la façon de parler des personnages, tous ne doivent pas parler de la même façon. Certains auront un registre plus vulgaire, d’autres au contraire un registre précieux. Les tics de langage sont également les bienvenus. Veillez surtout à ce qu’ils restent conformes à eux-mêmes durant tout le texte, évitez donc de mettre trop de soi dans un seul personnage, les autres perdraient leur consistance. De plus, afin de capter l’attention du lecteur : privilégiez le dialogue ! Plus il y en a, plus il accroche !

Article 027 – Ne choisissez pas le nom au hasard ! Donnez-lui de la substance ! Recherchez les prénoms sur le net, leur signification (surtout pour les médiévaux ou dans un contexte de réincarnation). Cela vous donne une raison de plus que le prénom colle bien au personnage. Elle permet d’ailleurs, aux fictions-scénaristiques, de pouvoir ajouter une trame supplémentaire tout le long d’un épisode de façon « hors-sujet ». Toujours utile donc, au cas où vous serez à courts de munitions au niveau de l’inspiration !



IV – Les écrivains !

Article 040 – Un texte doit venir du cœur et des tripes. Pas un délire d’un soir du style « Tiens je ne sais pas quoi faire ce soir, et si j’écrivais une fic ? ». Ne vous sentez surtout pas obligé d’écrire ! Quand vous écrivez, demandez-vous pourquoi et pour quoi vous l’écrivez. C’est pour collectionner les éloges et ignorer ceux qui vous font des critiques (voire partir du forum pour les extrémistes), ou pour mettre joliment vos idées dans une belle forme sur l’écran et essayer de vous améliorer grâce aux commentaires des autres. On trouve deux types d’auteurs, et on les repère vite !

Article 041 – Admettez que vous avez besoin d’aide ! Vous n’êtes pas parfait(e), et vous n’êtes pas non plus le meilleur écrivain du FanWorks qui soit. D’ailleurs, même les meilleurs auteurs de fictions ne sont pas parfaits. Ils ont tous des prélecteurs et lecteurs qui vérifient leur travail, leur donnent des conseils sur ce dont ils ont besoin, et leur indiquent ce qu’ils doivent « réparer ».

Article 042 – Evitez d’être trop confiant sur vous-même, car cela vous mène à la stupidité la plus totale. Les fiqueurs qui publient leurs fictions sur le net n’écrivent pas uniquement pour eux-mêmes, mais aussi pour que les personnes qui vont lire leur récit et les juger. Et si vous vous moquez de l’opinion des autres, pourquoi avoir diffusé vos œuvres ? Pourquoi ne pas les avoir conservées chez vous sur votre disque dur ? Arrêtez de vous mentir à vous-même.

Article 043 - Chaque membre du forum est autorisé à pouvoir prendre en charge deux topics de fictions du moment qu'il arrive à les gérer toutes les deux. Si l'une d'elle est délaissée, elle se verra automatiquement lockée. Il ne peut y avoir qu'une seule fiction de balise [Duel] ou [Fic YGO] ouverte par membre. Et il ne peut y avoir qu'une seule fiction de balise [One-Shot] ou [Fic] ouverte par membre.

Article 044 - Les auteurs devront impérativement oublier l'idée de upper son topic alors que le sien n'en n'est même pas au bas de la première page. Ou bien même de upper celui d'un camarade pour présenter la sienne. C'est UNIQUEMENT à partir du moment où le topic fait partie de la page 2 ou des 5 derniers topics de la page 1, que le membre est autorisé à inviter les autres à lire sa fiction pour la commenter, ou à upper son topic. Dans le cas contraire, la fiction est suspendue pendant 24 heures. Si l'ajout d'un post du membre propose nouveau chapitre ou un nouvel épisode de l'histoire ou que le précédent post date de plusieurs jours, cette règle n'en tiendra pas compte.



V – Les commentateurs !

Article 050 – Allez-y, la voie est libre ! Vous n’aviez pas à prendre des gants ou à menotter vos mains derrière le dossier. Montrez à l’auteur que vous avez lu son récit, en indiquant les points que vous avez aimé, ou qui vous ont irrités. Un commentaire est fait pour critiquer et encourager l’auteur. Que la critique soit positive ou négative : tout est bon à prendre.

Article 051 - Il faudra noter qu’on a toujours une personne de l’autre côté donc, ne pas oublier qu’elle a le droit, comme tout le monde à un minimum de respect. Tout commentaire désobligeant ou même blessant verra son auteur sanctionné.

Article 052 – Les commentaires du genre « Ouais ta fic est super, continue » n’avancent à rien même si ces petits mots serviraient juste à encourager l’auteur de continuer ou à reconnaître que vous êtes un de ses lecteurs. Au contraire, montrez à l’auteur que vous souhaitez qu’il pourrait améliorer des choses qui selon vous ne s’accordent pas. L’auteur ne va pas vous balancer un œuf en pleine face, c’est vous qui avez le droit de balancer la tomate ! Vous êtes le public, et lui est sur scène !

Article 053 – Un commentaire se veut constructif et basé sur du solide. En cas de commentaire négatif, ce n’est pas à celui qui a posté le commentaire de se remettre en question si le commentaire est fondé, mais à l’auteur du texte commenté : en d’autres termes, vous n’avez rien à perdre !



VI – Les Arts dérivés !

Article 060 – Le titre est votre marque. LA marque de publication. Elle est unique, originale et pertinente ! Mais vous ne pouvez posséder qu’un seul topic regroupant toutes vos œuvres de même catégorie.

Article 061 – Ajoutez une balise à votre titre pour vous distinguer des récits ! Aussi, les seules balises admises sont donc [Art] pour les dessins non-graphiques et les photos, [Oeuvre] pour tout ce qui concerne les poèmes ou les chansons et [Journal] pour les articles ou de la presse.

[ Dernière modification par Monkeydfaust le 10 jan 2013 à 19h53 ]

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La bêtise humaine est la seule chose qui donne une idée de l'infini - Ernest Renan


kerberos

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Envoyé par kerberos le Mercredi 30 Juin 2010 à 20:51


Annexe 1



I - Article 002

Bonnes idées :
- Coup de Foudre à la Duel Académie
- L'Avatar des Idoles
- Chroniques Atlantes
- Le Mystère de la Poubelle Baveuse (atypique, ça intéresse forcément )

Idées poubelles.
- jaden a la duel académy
- duel académi
- JADEN TOUS PUISSANT
- ma fic
Le dernier étant le pire de tous.




II – Article 010

Exemple de l’écriture en Script :

William - Regardes papy ce que j'ai acheté dans la nouvelle brocante !
Papy de William (avec quelques efforts) - Oh, tu as acheté un jeu.
William - Oui, mais pas n'importe lequel ! C'est le jeu d'échecs ! Un jeu qui fait travailler la réflexion, pour développer des stratégies. Et comme je sais que tu es fin stratège, j'ai pensé que ce jeu pourrait te plaire. Je pourrais t'apprendre à jouer demain !
Papy de William - Ma foi, c'est intéressant...

Exemple de l’écriture Roman :

William se dirigea vers un vieillard affalé dans le canapé du salon, ouvrit son sac, puis sortit un échiquier.
- Regardes papy ce que j'ai acheté dans la nouvelle brocante !
Le vieil homme se donna un peu de mal à se tourner vers William et contempla l'objet en question.
- Oh, tu as acheté un jeu. fit-il remarquer.
- Oui, mais pas n'importe lequel ! C'est le jeu d'échecs ! précisa William. Un jeu qui fait travailler la réflexion, pour développer des stratégies. Et comme je sais que tu es fin stratège, j'ai pensé que ce jeu pourrait te plaire. Je pourrais t'apprendre à jouer demain !
- Ma foi, c'est intéressant... avoua son grand-père.




III – Article 020

Une fiction-roman est tout ce qui permet d’introduire le fin fond de l’intrigue tout le long de l’histoire sans virer dans des passages « hors-sujet » qui n’ont rien à voir avec l’intrigue principale.

Une fiction-scénaristique est ce qui permet de répéter à chaque début d’épisode ce qu’il s’est passé dans les précédents (avis aux lecteurs flemmards de se taper vos 30 premiers épisodes répartis en 180 chapitres), et qui, contrairement aux fictions-romans, se permettent d’ouvrir de nombreux passages qui sortent complètement de l’intrigue même si elle fait avancer le caractère et le charisme des personnages.

A tout ce que l’on pourrait croire : un Episode ou un Arc peut-être aussi long qu’une Partie ou un Tome

Les personnages

En général, les fictions-roman intègrent très rapidement de nombreux détails physiques sur les personnages, contrairement aux fictions-scénaristique qui font le minimum et laisse libre au lecteur de pouvoir s'imaginer les détails soi-même.

Les fictions-roman jouent plus sur leurs personnages au caractère original, problématique, pas trop typique. Tandis que les fictions-scénaristique jouent beaucoup sur l'intégration de personnages stéréotypes qu'on connaît pratiquement.



L'ambiance et la mise en scène

Dans les fictions-scénaristique on cherche un décor pas très précis sur son contenu, on cherche juste à maintenir au lecteur l'information principale : "Où sont-ils ? Pourquoi sont-ils présents ? Que se passe-t-il ?". On ne cherche pas à détailler tous les recoins de la pièce, on prend tout ce qui permet de comprendre le scénario, en ajoutant un fond sonore d'ambiance afin d'ajouter un peu plus de sensation de téléspectateur de TV ou de cinéma, c'est le lecteur qui s'imagine le décor comme il le souhaite.

Les fictions-roman se débrouillent autrement et refusent catégoriquement d'intégrer du son ou de renier le décor : pour elles tout est important afin que le lecteur puisse s'intégrer dans le décor, se l'imaginer, le vivre. Aussi, on n'oublie pas le son et la façon dont l'eau découle du robinet de la cuisine, on n'oublie pas la forme et la façon dont le lustre éclaire la salle à manger. Tout détail est bon pour permettre au lecteur de bien connaître le décor.



Chapitre/Episode, Partie/Arc, Tome/Saison : pareils ?

Voisins, mais toujours à quelques nuances près. Prenons un classique : Les Experts, là où mène l'art d'impliquer de nombreux personnages dans une enquête... mais, afin de donner une explication claire sur la nuance possible entre un Episode et un Chapitre la voici, prenons un contexte :

Scénario donné :

Un Capitaine de la Navy convulse et meurt à bord d'Air Force One, après avoir déjeuné avec le Président des Etats-Unis. Jethro Gibbs, Tony et Ducky prennent en charge l'investigation. En arrivant à bord de l'avion, il rencontre l'agent spécial Kate Todd, attachée à la sécurité du Chef d’Etat qui ne veut pas être mise à l'écart de l'enquête.
Le NCIS rapatrie le corps dans ses locaux à Washington. Lors de l'autopsie, Ducky découvre des lésions cérébrales chez la victime. Pendant ce temps, Abby analyse la nourriture servie au cours de ce déjeuner avec le Président pour essayer de déterminer si la mort est due ou non à un empoisonnement de la nourriture, mais ses analyses ne donnent rien.
Avant de repartir à bord d'Air Force One, Kate a un rendez-vous avec un Major des Marines, avec qui elle a une aventure, étant contraire au règlement, elle rompt avec lui mais apprend au passage que son ami connaissait le Capitaine qui est mort. Il lui avait donné des petites astuces lors de son affectation du genre le choix du pressing, etc.
Lorsqu’elle s’en va, le Major rejoint sa voiture où il est pris lui aussi de convulsions.
Abby, pendant ce temps analyse l'uniforme du Capitaine et y trouve des traces de poison. Elle et Ducky annoncent leurs conclusions devant Gibbs, Tony, Kate et son supérieur. Jethro en profite pour demander à Kate, s’il est possible pour lui et son équipe de prendre part au prochain voyage du Président dans Air Force One.
A bord de l'avion, Gibbs apprend la mort du Major, et connaissant la relation qu'entretenait Kate avec le défunt, il la soupçonne des deux meurtres. Quand il lui parle de la mort de son ami, il voit sa tristesse et son désarroi et de ce fait se rend compte qu'il a fait une erreur en la croyant coupable.
Ils essayent tous les deux de déterminer les causes et les raisons de ces deux meurtres.
En parlant, ils comprennent que le personnel de sécurité est le même mais pas l'avion, en effet, il existe deux avions Air Force One et celui dans lequel ils sont est différent. En effet, plus ancien, l'armurerie de celui-ci est fermée grâce à une serrure traditionnelle alors que dans le nouveau, il y a une fermeture par reconnaissance digitale.
Gibbs envoie Kate protéger le Président alors qu'on leur annonce, que dans la cabine des journalistes, un homme est en train de convulser. Jethro se rend à l'armurerie et la trouve ouverte. Il saisit une arme et se dirige vers le bureau du Président. Gibbs voit un homme suspect dans le couloir, il l’interpelle et lui demande de se retourner. Celui-ci s'exécute mais il a une arme à feu dans la main et avant d'avoir pu viser Gibbs, l'agent du NCIS le touche mortellement.
De retour sur la terre ferme, le supérieur de Kate apprend à Jethro qu'elle a donné sa démission car elle a enfreint le règlement en ayant une liaison avec un militaire avec qui elle travaillait.
Alors qu'elle s'en va, Gibbs la rattrape et lui propose un emploi dans son équipe.
Puis une femme mystérieuse arrive en Mercedes et Jethro part avec elle sous les yeux de Kate.



Dans une fiction-roman, tout ce scénario ne peut pas être proposé en un seul chapitre. En général, il représente une partie de l'histoire et dans ce cas on l'appelle : Partie. Dans tous les cas, ce scénario est donc divisé en Chapitres !

Partie
Chapitre 1 - Le capitaine meurt dans l'avion. Les personnages chargés de l'enquête rencontrent un agent spécial qui ne souhaite pas être mise à l'écart de l'affaire.
Chapitre 2 - Premiers rapports, on obtient les résultats de l'autopsie, et des analyses sur la nourriture. Kate rompt avec un Major des Marines, à qui elle apprend qu'il connaissait la victime. Elle repart à bord de l'avion, et le Major meurt.
Chapitre 3 - On trouve les premières traces de poison. Les agents proposent alors de premières conclusions quant à ce meurtre. Et après avoir embarqué dans l'avion, Gibbs apprend la mort du Major. Premiers soupçons sur Kate.
Chapitre 4 - Après avoir parlé à Kate, elle est alors retirée du rôle de suspect n°1. C'est d'ailleurs l'alliée qui permettra de proposer de nouvelles conclusions aux deux meurtres. Gibbs envoie Kate afin de protéger le Président car un troisième homme est en train de convulser.
Chapitre 5 - Gibbs entre dans l'armurerie et s'en équipe. Il se dirige vbers le bureau du Président mais croise un homme suspect dans le couloir. Ce dernier avait une arme à feu et avant d'avoir pu tirer, Gibbs le touche mortellement. De retour sur la terre ferme, Gibbs apprend que Kate a donné sa démission de la sécurité du Chef d'Etat. Elle est alors proposée de rejoindre l'équipe de Gibbs avant qu'il parte avec une mystérieuse femme.


Dans une fiction-scénaristique, tout ce scénario n'est pas assez constructif et complet pour rentrer dans une saison. Soit ce scénario représente un Episode entier, soit il représente un partie de l'histoire et dans ce cas on l'appelle : Arc. Des chapitres peuvent complémenter un Episode.

Episode
(Chapitre 1 -) Le capitaine meurt dans l'avion. Les personnages chargés de l'enquête rencontrent un agent spécial qui ne souhaite pas être mise à l'écart de l'affaire.
(Chapitre 2 -) Premiers rapports, on obtient les résultats de l'autopsie, et des analyses sur la nourriture. Kate rompt avec un Major des Marines, à qui elle apprend qu'il connaissait la victime. Elle repart à bord de l'avion, et le Major meurt.
(Chapitre 3 -) On trouve les premières traces de poison. Les agents proposent alors de premières conclusions quant à ce meurtre. Et après avoir embarqué dans l'avion, Gibbs apprend la mort du Major. Premiers soupçons sur Kate.
(Chapitre 4 -) Après avoir parlé à Kate, elle est alors retirée du rôle de suspect n°1. C'est d'ailleurs l'alliée qui permettra de proposer de nouvelles conclusions aux deux meurtres. Gibbs envoie Kate afin de protéger le Président car un troisième homme est en train de convulser.
(Chapitre 5 -) Gibbs entre dans l'armurerie et s'en équipe. Il se dirige vbers le bureau du Président mais croise un homme suspect dans le couloir. Ce dernier avait une arme à feu et avant d'avoir pu tirer, Gibbs le touche mortellement. De retour sur la terre ferme, Gibbs apprend que Kate a donné sa démission de la sécurité du Chef d'Etat. Elle est alors proposée de rejoindre l'équipe de Gibbs avant qu'il parte avec une mystérieuse femme.

OU

Arc
Episode 1 - Le capitaine meurt dans l'avion. Les personnages chargés de l'enquête rencontrent un agent spécial qui ne souhaite pas être mise à l'écart de l'affaire.
Premiers rapports, on obtient les résultats de l'autopsie, et des analyses sur la nourriture. Kate rompt avec un Major des Marines, à qui elle apprend qu'il connaissait la victime. Elle repart à bord de l'avion, et le Major meurt.
On trouve les premières traces de poison. Les agents proposent alors de premières conclusions quant à ce meurtre. Et après avoir embarqué dans l'avion, Gibbs apprend la mort du Major. Premiers soupçons sur Kate.
Episode 2 - Après avoir parlé à Kate, elle est alors retirée du rôle de suspect n°1. C'est d'ailleurs l'alliée qui permettra de proposer de nouvelles conclusions aux deux meurtres. Gibbs envoie Kate afin de protéger le Président car un troisième homme est en train de convulser. Gibbs entre dans l'armurerie et s'en équipe. Il se dirige vbers le bureau du Président mais croise un homme suspect dans le couloir. Ce dernier avait une arme à feu et avant d'avoir pu tirer, Gibbs le touche mortellement. De retour sur la terre ferme, Gibbs apprend que Kate a donné sa démission de la sécurité du Chef d'Etat. Elle est alors proposée de rejoindre l'équipe de Gibbs avant qu'il parte avec une mystérieuse femme.



Ce qu'on peut ou qu'on ne peut pas faire

- Pouvoir débuter à partir de n'importe quel chapitre/épisode afin de pouvoir s'intéresser à la crédibilité des personnages et à l'intrigue, même si l'on n'a jamais lu les précédents.
Fiction-Roman : Non, la description physique des personnages se trouve au tout début, à quoi bon devoir le rappeler avec 5 lignes par personnage ? Ils n'ont qu'à lire du début !
Fiction-Scénaristique : Oui, on n'a pas le besoin de rappeler la description des personnages, on laisse le lecteur se l'imaginer en lui donnant toujours quelques indications. Et si le lecteur s'intéresse davantage, il peut lire du début.

- Pouvoir apporter plus de détails, plus de précisions, plus de texte dans une scène plutôt que dans une autre, alors qu'elles auraient, en temps réel de la fiction, la même durée.
Fiction-Roman : Oui, cela permet d'ajouter de l'importance à une scène plutôt qu'une autre, même si elles ont l'air d'avoir la même durée (une minute s'est écoulée dans les deux scènes)
Fiction-Scénaristique : Non permise, la séquence du scénario doit respecter son tempo, elle doit avancer jusqu'à son terme, il n'y a pas de temps pour préciser de tels détails. Si la séquence est importante, la séquence est aussi longue que la durée.

- Quand l'histoire se termine, elle se termine. Tout est conclu et s'il faut une suite, je peux relancer une suite.
Fiction-Roman : Oui, dans le cas où l'auteur trouve de nouvelles idées quant à son récit. Mais s'il refuse, le lecteur pourra admettre que puisque l'histoire se termine net, elle s'arrête net. Le récit est complet, et n'a pas besoin d'une éventuelle suite.
Fiction-Scénarisique : Non, même si l'histoire se termine : rien n'est complet dans le récit. Il manque toujours des détails, des points à connaître : ce qui ouvre déjà les portes vers une quelconque suite pour l'auteur. Cependant, c'est le lecteur qui n'est pas satisfait lorsque l'histoire se termine net, alors que le récit, lui, n'est pas complet !

- J'ai terminé mon Tome/ma Saison : que puis-je faire pour trouver une suite à mes héros ?
Fiction-Roman : Des forces supérieures, une nouvelle menace de même niveau que la précédente, une nouvelle épopée, mener un ancien ennemi vers le côté du bien : il faut trouver une suite convenable pour continuer à plaire.
Fiction-Scénaristique : Rebelote le même pipeau du moment que le lecteur apprécie, se permettre davantage de liberté => plus de sujets libres et ajouter du hors-sujet dans le contexte : on se fatigue pas, mais apparemment ça plaît toujours.


kerberos

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Envoyé par kerberos le Mercredi 30 Juin 2010 à 20:52


Annexe 2



II - Article 011

De quoi est composé un mot ?
Un mot est constitué de syllabes (groupe de voyelles et de consonnes) produisant un ou plusieurs phonèmes (sons). Et bien sûr, ces syllabes ne sont pas organisées n'importe comment. Si on écrit un mot avec deux ll ou un seul m, ce n'est pas par hasard : le but est encore une fois de parvenir à se faire comprendre le mieux possible.

Alors pour y parvenir, il faut des règles d'écriture là aussi, mais vous allez voir, ces règles sont souvent très logiques et finalement, cela vous paraitra plus naturel que ça en a l'air.


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Sommaire de la section :
1) Les syllabes initiales
a) Les préfixes
b) Le h muet
2) Les syllabes finales
a) Les noms féminins en -ée, -é, -, -tié
b) Les noms masculins en -er, -é, -ée
c) Les noms en -ail, -eil, -euil, -aille, -eille, -euille
d) Les noms en -eau, -au, -aud, -aut, -aux
e) Les noms en -i
f) Les noms en -et, -ai, -aie
g) Les noms en -ot, -oc, -op, -os, -o
h) Les noms en -oir, -oire
i) Les noms en -ou, -oi
j) Les noms en -u, -ure, -ule
3) Les lettres muettes finales

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1) Les syllabes initiales

a) Les préfixes en in-, re-, en-, -...
C'est quoi un préfixe ? A quoi ça sert ?

Un préfixe est en général un élément (syllabes) qui se place au début d'un mot qui existe déjà (le radical ou la racine, issu du grec ou du latin), et qui va en modifier le sens. Par exemple, si on prend le mot racine (mot qui est la base de tous les autres mots que l'on peut construire avec celui-ci) "vivable", et que l'on y ajoute le préfixe "in-", on aura alors le mot "invivable". Ce sont bien deux mots qui ont un sens complètement contraire. C'est le but d'un préfixe.

Je ne peux pas tous vous les présenter ici, car ils sont bien trop nombreux. Mais voyons au moins ensemble les plus utilisés.

Le préfixe in- (im-, il-, ir-) : Donne un sens de négation (attention : pas négatif) au mot.

- immortel (qui n'est plus affecté par la mort).
- irréel (qui n'est pas réel).
- inaccessible (qui n'est pas accessible).

Attention à l'orthographe ! le préfixe s'ajoutant au mot de base (radical), on peut avoir une consonne doublée : irréel prend deux r. Celui du préfixe (ir-), et celui du radical (réel).

Le préfixe re- (ré-, r-) : Donne le sens "à nouveau" au mot.

- revenir (qui vient à nouveau).
- racheter (qui achète à nouveau).

Le préfixe en- : Donne le sens "dans" au mot (in-, im-, il-, ir- peuvent aussi avoir ce sens, différent de la négation).

- enterrer (qui est dans la terre).
- embarquer (qui est à bord de quelque chose).
- illuminer (qui est dans la lumière).

Attention à l'orthographe ! Lorsqu'un n se trouve derrière un m, un b ou un p dans un mot, il se transforme en m (embarquer).

Le préfixe de- (dés) : Donne un sens de séparation au mot.

- colorer (qui sépare la couleur).
- désespérer (qui enlève l'espoir).



b) Le h muet

On dit que la lettre h est muette car on ne la prononce pas. Donc quand on met un article devant le mot, on fait la liaison avec cet article.
- L'hameçon.
- Les hameçons (les [z] hameçons, prononcé : lézameçon).
Voici les mots dont la lettre h est muette :
habitat, hagiographe, hallali, haltère, hallucination, hameçon, harmonica, harmonium
hebdomadaire, héberger, hébétude, hécatombe, hégémonie, hégire, hélianthe, hélicon, héliogravure, héliotrope, hélium, helléniste, hémicycle, hémisphère, hémistiche, heptagone, héréditaire, hérétique, hermétique, héroïne, hétéroclite, hétérogène
hibernant, hiérarchie, hiératique, hiéroglyphe, hilarité, hippocampe, hippodrome, hirsute, histrion, hiverner
holocauste, hommage, honneur, horoscope, horreur, horripiler, hortensia, horticulteur, hospice
humanité, humble, humecter, humidité, humilier, humus, hymne


Il existe aussi des mots avec la lettre h muette à la fin du mot : almanach, auroch, krach, loch, mammouth

Certains mots exige qu'on emploi un article (le, la,) au singulier au moins, et donc empêche la liaison, même au pluriel :

- la_hache, une_hache, des_haches. (on de dit pas "dézaches")
- Le_hangar, des_hangars.
- Un_hanneton, les_hannetons.
- Une_harpie, des_harpies.


2) Les syllabes finales

a) Les noms féminins en -ée, -é, -, -tié

Les noms féminins qui ont une syllabe finale qui n'est pas - ou -tié, se termine par -ée :
centaurée, chaussée, chevauchée, denrée, échauffourée, enjambée, embardée, équipée, flambée, fricassée, huée, jonchée, lampée, mosquée, odyssée, onomatopée, orée, pincée, pharmacopée, randonnée, ruée, saignée, tombée


... Sauf : psyché, acné, clé (qui s'écrit aussi clef, car en vieux français, on écrivait une clef, des clés).

Les noms féminins qui se terminent par la syllabe - ou -tié finissent par é :

acuité, anfractuosité, aménité, amitié[b], anxiét[b]é, aspérité, célérité, cité, dextérité, ébriété, étanchéité, fatuité, hérédité, homogénéité, humilité, indemnité, inimitié, instantanéité, longanimité, magnanimité, moitié, partialité, pitié[b], primaut[b]é, promiscuité, proximité, pusillanimité, sagacité, satiété, simultanéité, solennité, spontanéité


... Sauf : butée, charretée, dictée, jetée, montée, pâtée, portée.


b) Les noms masculins en -er, -é, -ée

Les noms masculins que l'on prononce é à la fin du mot, se terminent par -er :
baudrier, bûcher, cellier, cognassier, coucher, créancier, déjeuner, dîner, geôlier, goûter, groseillier, hallebardier, hallier, joaillier, luthier, maraîcher, palefrenier, perruquier, quartier, quincaillier, rucher, scaphandrier, sanglier


... Sauf :
autodafé, blessé, canapé, chimpanzé, cliché, défilé, fossé, fourré, gué, invité, scellé


...et :
apogée, athée, camée, lycée, mausolée, scarabée


c) Les noms en -ail, -eil, -euil, -aille, -eille, -euille

Voici les noms masculins qui se terminent donc par -l :
accueil, appareil, bercail, chevreuil, écueil, émail, épouvantail, éveil, éventail, orteil, seuil, treuil


... Et les noms féminins par -lle :
broussaille, corbeille, corneille, ferraille, feuille, oseille, treille, volaille


d) [u]Les noms en -eau, -au, -aud, -aut, -aux

Les noms qui se terminent par le son o s'écrivent -eau :
appeau, faisceau, jouvenceau, lambeau, ormeau, oripeau, vermisseau


... Sauf les mots qui se finissent en -aud, -aut, -aux:
artichaut, chaux, crapaud, fléau, gruau, joyau, landau, faux


e) [u]Les noms en -i


Les noms féminins qui se terminent par le son i finissent en -ie :
asphyxie, autopsie, bizarrerie, calvitie, dynastie, encyclopédie, facétie, hypocrisie, intempérie, léthargie, myopie, orfèvrerie, physionomie, stratégie, tyrannie


... Sauf : brebis, fourmi, nuit, perdrix, souris. Les mots ni masculins ni féminins comme "merci" finissent toujours en i.

Les noms masculins qui se terminent par le son i finissent en -i :
abri, ennui, favori


Mais pafois ils finissent en -ie :
amphibie, génie, incendie, parapluie, sosie


... ou en -is :
croquis, maquis, parvis


... ou encore en -ix : crusifix, prix
... ou bien en -it : esprit, profit
... ou alors en -il : fusil, persil


f) Les noms en -et, -ai, -aie

Les noms masculins qui se terminent par le son è (accent grave) finissent en -et :
alphabet, archet, beignet, bracelet, flageolet, gantelet, guichet, hochet, jarret, muguet, ticket


... Sauf : abcès, aspect, cyprès, jockey, mets, poney, relais, souhait.

Les noms féminins, en revanche finissent par aie :
laie, plaie, raie, taie, orangeraie


... Sauf : étai, paix, forêt.


g) Les noms en -ot, -oc, -op, -os, -o

Les noms qui se terminent par le son o finissent en général en -ot :
cachalot, chariot, ergot, hublot, javelot, manchot, pavot


... Sauf : clos, galop, héros, brasero, écho, cacao, mémento.


h) Les noms en -oir, -oire

Les noms masculins qui se terminent par le son oir finissent en général par -oir
boudoir, bougeoir, encensoir, loir, manoir, ostensoir, peignoir, reposoir


... Sauf :
accessoire, auditoire, conservatoire, déboire, grimoire, interrogatoire, ivoire, laboratoire, oratoire, promontoire, réfectoire, répertoire, réquisitoire


Les noms féminins, par contre, finissent en oire :
écritoire, mâchoire, mémoire, trajectoire


i) Les noms en -ou, -oi

Les noms masculins qui se terminent par le son ou finissent en -ou ou avec une consonne finale non prononcée :
acajou, bambou, cajou, sapajou, biniou, caoutchouc, courroux, égout, goût, loup, moût, pouls


Les noms féminins qui se terminent par le son ou finissent en -oue :
boue, houe, joue, moue, proue


... Sauf : toux

Les noms masculins qui se terminent par le son oi finissent en oi, et parfois suivi d'une ou deux lettres non prononcées :
beffroi, désarroi, effroi, émoi, anchois, bois, doigt, foie, poids, putois


Les noms féminins qui se terminent par le son oi finissent en oie, et parfois d'une consonne non prononcée :
courroie, joie, lamproie, oie, proie, soie, noix, poix


... Sauf : foi, loi, paroi


j) Les noms en -u, -ure, -ule

Les noms qui se terminent par le son ure finissent en -ure :
augure, envergure, gageure, mercure{/b], miniat[b]ure, pédicure, piqûre, sculpture


sauf : azur, fémur, futur, mur

Les noms qui se terminent par le son ule finissent en -ule :
campanule, opercule, renoncule, tentacule, véhicule


sauf : calcul, consul, recul, et bulle, tulle qui prennent deux "ll".


3) Les lettres muettes finales

On trouve beaucoup de lettres consonnes finales qui ne sont pas prononcées.
Elles sont cependant conservées car elles étaient prononcées dans le passé : brebis, cambouis, faux, harnais, palais, verglas...
Elles peuvent aussi être le résultat d'un reste étymologique.

- coing (qui vient de cognassier).
- saint (qui vient de sainteté).
- tribut (qui vient de tributaire).
- dépit (qui vient de dépiter).
Bon, pas trop mal à la tête ? On continue alors ! Ah non ?! Ok, je comprends.
Sachez en tout cas que, bien évidemment, les listes des mots qu'on vous présente ici sont loin d'être complètes, mais elles sont suffisamment représentatives des difficultés qu'on peut rencontrer.
Et je vous recommande vivement de consulter un dictionnaire pour rechercher la définition des mots qui vous échappe, et de vous amuser à compléter les listes.


Comment savoir s'il faut écrire "ces" ou "ses", ou encore s'il faut choisir entre "quand" ou "quant", ou bien si l'on doit écrire "se" ou "ce" ?

En fait, pour ne jamais se tromper, il faut tout simplement savoir de quoi on parle. C'est d'ailleurs précisément pour ça qu'il existe autant de différences entre des mots avec des sons identiques : d'un seul coup d'œil, on doit être capable de savoir de quoi on parle rien qu'en regardant l'orthographe du mot en question.

Mais n'ayez crainte, la plupart du temps, les règles pour bien identifier ces différences sont souvent faciles à comprendre. En plus il existe souvent des petites astuces à utiliser pour ne pas se tromper.

Voyons tout cela ensemble.


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Sommaire de la section :
1) Ces, ses
2) Se, Ce
3) C'est, s'est - c'était, s'était
4) Leur (adjectif possessif), leur (pronom personnel)
5) Quel(s), quelle(s), qu'elle(s)
6) Sans, s'en, c'en - dans, d'en
7) Si, s'y - ni, n'y
8) Là, la, l'a - çà, ça - où, ou
9) Peu, peut
10) Quant - quand - qu'en
11) Près, prêt, - plus tôt, plutôt
12) Quoique - quoi que
13) à - a
14) et - est
15) tous - tout
16) ma - m'a
17) sa - ça

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1) Ces, ses

Ces est un adjectif démonstratif et pluriel de ce, cet, cette.
Ses est un adjectif possessif et pluriel de son ou de sa.
L’astuce pour ne pas se tromper est de voir si, après le nom, on peut dire "les siens", "les siennes". Alors on écrit ses :

- Il a mis ses mains (les siennes) en avant pour se protéger du soleil.
- tu as vu ces nuages (on ne peut pas dire : les siens) menaçants ?


2) Se, Ce

Ce est un adjectif ou un pronom démonstratif.
Se est un pronom personnel dit "réfléchi", employé dans la conjugaison des verbes pronominaux à la troisième personne du singulier.
L'astuce dans ce cas, est de voir si on peut remplacer se par me ou te. Si c'est le cas, on écrit se et non ce.

- Il se voit dans le reflet de la mare. (On peut conjuguer : je me vois, tu te vois, il se voit)
- Ce grand camion bloque la route. (On ne peut pas remplacer ce par me ou te)


3) C'est, s'est - c'était, s'était

Ici, rien de compliqué ! Il s'agit de la même règle que pour se et ce.
Le s' est la forme contractée de se.
Le c' est la forme contractée de ce.
On applique donc la même règle en remplaçant le s' par se, et le c' par ce.


4) Leur (adjectif possessif), leur (pronom personnel)[/b)

O_o Heu... pourquoi faire une différence entre les deux ? Ils s'écrivent bien pareil ?

Et bien en fait ils ne s'écrivent pas tout-à-fait pareil.
[b]Leur
, adjectif possessif, prend la lettre s quand il se rapporte à un nom pluriel, contrairement à leur, pronom personnel qui est invariable :

- Le vent chargé de sable leur piquaient les yeux, et le sel brûlait leurs bouches. (Leurs, adjectif possessif se rapporte bien au nom "bouches" qui est au pluriel. Il s'écrit évidemment au singulier si le nom auquel il se rapporte est aussi au singulier)


5) Quel(s), quelle(s), qu'elle(s)

Quel(lles) est un adjectif, donc variable en genre et en nombre avec le nom auquel il se rapporte.
Qu'elle par contre, est la contraction de que et elle.
Donc, pour ne pas les confondre, il suffit de voir si on peut remplacer qu'elle par qu'il. Alors on est sûr qu'on ne peut pas écrire quel.

- Quelle belle journée ! (On ne peut pas remplacer quelle par qu'il)
- J'ai lu le livre qu'elle m'a prêté. (On peut remplacer qu'elle par qu'il)


6) Sans, s'en, c'en - dans, d'en

Sans et dans sont des prépositions.
S'en et d'en sont des contractions de se...en et de...en.

Donc si on peut dire : se/de...suivi du verbe que l'on met à l'infinif, on doit bien écrire s'en ou d'en. Sinon il s'agit des prépositions sans et dans.

- Il est parti sans ses cigarettes, et il fait tout pour s'en passer(se passer).
- Les enfants écoutent attentivement l'histoire du Petit Poucet perdu dans la forêt, et sont impatients d'en connaitre (de connaitre) la suite.


7) Si, s'y - ni, n'y

Il s'agit de la même règle que pour sans et s'en.
Le s'y est la forme contractée de se...y.
Le n'y est la forme contractée de ne...y.
On applique donc la même règle en remplaçant le s'y par se, et le n'y par ne.

- Il a si faim en passant devant la boulangerie, qu'il s'y arrêterait (s'arrêter) bien.
- Il veut à tout prix gagner cette course, et ni la pluie ni le vent n'y changeront rien (ne changeront rien).


8) Là, la, l'a - çà, ça - où, ou

Les adverbes de lieu çà et prennent un accent grave, et marque une indication de lieu.
Lorsque ça ne prend pas d'accent, c'est qu'il s'agit de la contraction de cela.

- Dans le pré poussaient çà et des coquelicots. ça (cela) ressemblait à un tableau de maître.
- La (article) graine avait germé où on l'avait semé.

On met un accent sur le quand on veut marquer une indication de temps ou de lieu.
Sinon il s'agit du ou conjonction de coordination, que l'on peut remplacer par ou bien.

- Je ne sais pas (on ne peut pas dire "ou bien") tu vas, mais ne rentre pas tard ou (ou bien) tu n'auras rien à manger !


9) Peu, peut

Peu sans la lettre t est un adverbe de quantité.
Peut avec la lettre t (ou x) est la conjugaison du verbe pouvoir à la troisième personne du singulier (je peux, tu peux, il peut).
Donc, si on peut mettre l'imparfait pouvait par exemple, il faut écrire peut

- il a peu (on ne peut pas remplacer par "pouvait") d'expérience, mais il sait qu'il peut (pouvait) y arriver !


10) Quant - quand - qu'en

Quand avec la lettre d est un mot qui marque une indication de temps. D'ailleurs, on peut le remplacer par lorsque.
Quant avec la lettre t est un mot qui peut être remplacé par en ce qui concerne. Il est suivi de la préposition à ou au(x).
Quant à qu'en, il s'agit de la contraction de que...en.

- Il a le mal de mer quand (lorsque) il prend le bateau.
- Ils sont tous partis. Quant à moi, je reste encore un peu.(en ce qui me concerne).
- Il est beau ce tableau ! Qu'en (que...en) penses-tu ? (Tu en penses quoi ?)


11) Près, prêt, - plus tôt, plutôt

Pour faire la différence entre près et prêt, il suffit de regarder si on peut mettre prête au féminin. Si ce n'est pas possible, on écrit près.

- Les avions près de la tour de contrôle sont prêts (prêtes) à décoller.

Pour faire la différence entre plus tôt et plutôt, il suffit de regarder si le contraire du mot est plus tard. On l'écrit alors en deux mots. Sinon, on l'écrit en un seul mot.

- Plutôt que de vous disputer, travaillez ensemble, vous finirez plus tôt (contraire de plus tard).


12) Quoique - quoi que

Quoique en un seul mot est une conjonction de coordination que l'on peut remplacer par bien que.
Quoi que en deux mot est un pronom relatif indéfini.

- Quoique (bien que) le fleuve était un peu plus calme, la crue menaçait toujours.
- Quoi que (On ne peut pas dire "bien que").


13) à - a

On met un accent sur le à que si on ne peut pas le remplacer par avait.

- Il a (avait) faim. Passons à table.


14) et - est

Et est une conjonction de coordination que l'on peut remplacer par et puis
Est est la conjugaison du verbe être (il est).

- Il est l'heure de se lever et (et puis) d'aller à l'école.


15) tous - tout

Pour bien faire la différence entre tout et tous, que l'on parle d'un adverbe, d'un adjectif ou d'un nom, une règle simple permet de ne jamais se tromper. Il faut identifier dans quel cas suivant on se trouve :

Tout : masculin singulier.
- Tout le vin a été bu.
- Regardez tout le travail qu'il reste à faire.
Tous : masculin pluriel.
- Tous les ans, nous partons à la mer.
- Il a mangé tous les bonbons en cachette.
Toute : féminin singulier.
- Toute la journée a été pénible.
- Il a ramassé toute la neige devant chez lui.
Toutes féminin pluriel.
- Toutes les nuits, la chouette chasse pour ses petits.
- Toutes les vaches sont rentrées à l'étable.


16) ma - m'a

Il est important de ne pas confondre l'adjectif possessif ma et m'a qui est le verbe avoir conjugué :
Ma est un adjectif possessif employé à la première personne du singulier. ma, ta, sa, notre, votre, leur...
- ma voiture, ma main.
- Il a pris ma voiture !
"M'a" fait référence au verbe (auxiliaire) avoir. Si on peut dire "m'avait" au lieu de "m'a", nous sommes bien en présence du verbe avoir et non du pronom personnel. En fait, si on peut le conjuguer, c'est bien le verbe et non l'adjectif possessif.
- Il m'a pris ma voiture !
- Il m'avait pris ma voiture ! (On ne peut pas remplacer le second "ma" par "m'avait" sinon la phrase ne veut rien dire, donc il s'agit bien du pronom personnel.)


17) sa - ça

"sa" est un adjectif possessif employé à la troisième personne du singulier. ma, ta, sa, notre, votre, leur...
- sa maison, sa tête.
- Il nous a fait visiter sa maison.

"ça" est un pronom démonstratif. Si on peut dire "cela" au lieu de "ça", nous sommes bien en présence du pronom démonstratif et pas de l'adjectif possessif (ça étant la contraction de cela).
- Demain on va au parc d'attraction avec sa voiture, ça sera génial !
- Demain on va au parc d'attraction avec sa voiture, cela sera génial ! (On ne peut pas remplacer le premier "sa" par "cela" sinon la phrase ne veut rien dire, donc il s'agit bien de l'adjectif possessif.)




II – Article 012

Mais pourquoi y-a-t-il autant de façons de conjuguer un verbe ? A quoi servent les temps et les modes ? Et d'abord c'est quoi un mode ?

Allons allons, ne soyez pas effrayé. On va commencer par le début. Le plus important est de bien lire la section jusqu'à la fin, après vous verrez, tout vous paraîtra beaucoup moins obscure.


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Sommaire de la section :
1) Les trois groupes
2) Les temps et les modes
a) Le mode indicatif
b) Le mode subjonctif
c) Le mode conditionnel
d) Le mode impératif

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1) Les trois groupes :

Non, non, il ne s'agit pas des derniers groupes rocks à la mode, mais croyez moi, ils vous seront quand même d'une grande utilité.
Nous parlons tout simplement des trois groupes de verbes qui servent à classer tous les verbes de la langue française. On trouve donc :
Le 1er groupe : Il contient tous les verbes dont l'infinitif se termine par -er : jouer, parler, chanter, manger...
Il regroupe environ 90% des verbes français. Exemples :
Je joue à la console.
Il mangeait son gâteau devant la télévision.
Nous avons parlé pendant toute la durée du cours.


Attention ! Aller est un verbe du 3eme groupe (ha ! le français et ses exceptions).

Le 2ème groupe : Il contient tous les verbes dont l'infinitif se termine par -ir et le participe présent par -issant : finir (finissant), rougir (rougissant), frémir (frémissant)...
Il regroupe environ 300 verbes. Exemples :
Tu as fini ton exercice de français ?
Les spectateurs frémirent en regardant le film.


Le 3ème groupe : Il contient tous les verbes dont l'infinitif se termine par -ir, -oir et -re : mentir, savoir, rendre...
Il regroupe environ 350 verbes. Exemples :
Nous savons que tu as menti. Il va falloir rendre ce que tu as pris.

L'origine de ce classement a une raison pratique au départ. En effet, si on observe bien les verbes du premier groupe, on remarque qu'ils sont plus adaptés à un emploi pour l'oral. Alors que ceux du deuxième et du troisième groupe sont plus adaptés pour l'écrit.
Mais pourquoi faire deux groupes pour les verbes du langage écrit, me direz-vous ? He bien, l'intérêt réel de ce classement intéresse certainement plus les linguistes que nous en réalité. Imaginez un linguiste comme un zoologiste, qui classerait ses verbes comme un zoologiste classerait ses animaux. Comme les animaux, certains verbes, qui ont les mêmes racines historiques et phonétiques, se sont mis à évoluer différemment au fil du temps et de leur emploi. Et le résultat, parfois surprenant, a donné naissance à une série de verbes irréguliers. Beaucoup se retrouvent donc dans le troisième groupe, et les autres dans le second avec la particularité d'avoir un participe présent finissant en -issant.
Mais si vous avez l'âme d'un linguiste, se pencher un peu plus sur l'histoire des verbes, peut vite se révéler passionnant et d'une grande richesse.


2)Les temps et les modes :

Bon, il est temps de parler de mode ! Hein ? heu...oui, ne nous embrouillons pas.
Qu'est-ce qu'un mode ?
Il s'agit tout simplement d'un état qui va servir à exprimer comment est l'action du verbe qu'on emploie.
Ha ? Déjà perdu ? Ne vous inquiétez pas, vous allez vite comprendre de quoi il s'agit.
Pour bien comprendre, il faut associer le mode au temps, et là tout devient clair. Je m'explique : ils sont au nombre de quatre.
- L'indicatif avec comme temps possible : le présent, le passé-simple, l'imparfait, le passé-composé, le plus-que-parfait, le futur simple et le futur antérieur.
- Le subjonctif avec le présent, l'imparfait, le passé et le plus-que-parfait.
- Le conditionnel avec le présent, le passé (2 formes).
- L'impératif avec le présent et le passé.
Quand utiliser tel ou tel mode et comment ? Voyons tout cela d'un peu plus près.


a) Le mode indicatif

Il sert à exprimer la certitude ou la probabilité d'une action, et on va situer cette action dans le présent, le passé ou le futur :

Le présent

Voyons maintenant dans quels cas on peut se servir de l'indicatif au présent (On retrouve à peu près les mêmes actions pour les autres temps):
* Pour exprimer une action qui se passe au moment où l'on parle :
- Je joue à la console.
- Il est chez le coiffeur.

* Pour exprimer une action habituelle :
- Chaque mois, je dépense un quart de mon salaire dans l'essence.
- Tout les dimanches à huit heures du matin, il sort faire son jogging.

* Pour expliquer un fait scientifique :
- L'eau douce gèle à zéro degrés.
* Pour faire un compte-rendu ou un commentaire :
- Le jour où les soldats américains débarquent sur les plages de Normandie, on est le six juin mille neuf cent quarante-quatre.
* Pour exprimer une action qui se poursuit dans le futur où dans le passé :
- Nous attendons le bus.
- Il roule depuis une heure.

* Pour exprimer un fait qui est vrai tout le temps :
- On peut tous faire une faute de français.
- Elle a les cheveux blonds.

* Pour exprimer un futur proche :
- La tempête arrive ce soir.
* Pour faire ressortir une action dans une histoire passée. On appelle ça le présent narratif :
- "La voiture roulait à vive allure sur l'autoroute, lorsque tout à coup, un témoin rouge s'allume sur le tableau de bord."
* Pour formuler un proverbe :
- L'habit ne fait pas le moine.
* Pour parler d'un passé récent :
- Elle sort de chez la coiffeuse.
* Pour annoncer une action future mais qui dépend directement d'une autre action :
- Attention, fais un pas de plus, et tu marches dans la flaque d'eau.
* Quand on utilise la conjonction si, pour exprimer une action future, mais pour laquelle on ne connait pas l'issue :
- Si tu vas t'acheter une paire de chaussures, je m'en prendrai une aussi.

Le passé simple

L'indicatif associé au passé simple est principalement utilisé pour le temps du récit, donc surtout employé à l'écrit.
"Il écarta les quelques pierres qui bouchaient encore l'entrée de la grotte, pénétra dans la cavité, alluma sa lanterne et découvrit les fresques rupestres peintes sur les parois."

Le passé antérieur

L'indicatif est associé au passé antérieur pour parler d'une action passée qui s'est déroulée immédiatement avant une autre, et exprimée au passé simple. On trouve ce temps essentiellement dans la langue écrite.
Dès que vous eûtes fini de chanter, la salle applaudit à tout rompre.

L'imparfait

L'indicatif est associé à l'imparfait pour parler d'une action en cours d'accomplissement.
Au guichet de la salle de spectacle, les gens se bousculaient pour acheter les billets du concert de leur idole. Ils criaient son nom, c'était la cohue !

Le passé composé

L'indicatif est associé au passé composé pour parler d'une action réalisée dans le passé. Ce temps est souvent utilisé pour l'oral, dans la correspondance, pour présenter une succession d'actions, pour formuler les titres des journaux ou pour dire une vérité générale.
Ce matin, je suis allée faire du lèche-vitrine.

Le plus-que-parfait

L'indicatif est associé au plus-que-parfait pour parler d'une action qui s'est passée avant une autre, mais avec un intervalle de temps entre les deux, pour exprimer une idée d'habitude ou pour émettre une hypothèse faite dans le passé ou un regret.
Ha ! Si on t'avait écouté, nous ne serions jamais partis.

Le futur simple

L'indicatif est associé au futur simple pour parler d'une action à venir, proche ou lointaine, par rapport au présent.
Nous irons nous promener quand il fera beau.

Le futur antérieur

L'indicatif est associé au futur antérieur pour parler d'une action à venir mais antérieure à une autre action à venir, exprimée, elle, au futur simple, ou pour exprimer une action probable mais non certaine, à la place du passé composé.
- Il sera acteur quand il sera grand.
- Il aura mangé. (il a sans doute mangé...)


b) Le mode subjonctif

Il sert à exprimer l'incertitude ou la possibilité d'une action, et on va situer cette action dans le présent, le passé, l'imparfait ou le plus-que-parfait :

Le présent

On peut se servir du subjonctif présent quand :
* On veut exprimer une action qui se passe au même moment que l'action principale de la phrase (simultanéité). Les temps possibles pour l'action principale sont le présent, le futur simple, l'imparfait de l'indicatif ou le présent du conditionnel :
- Je veux que tu lui dises bonjour.
[color=red] "Je veux" est l'action principale (aussi appelée subordonnée), et le subjonctif est toujours précédé de "que" (aussi appelé subordonnant et appartenant aux conjonctions de subordination).

* On veut exprimer une action à venir par rapport à l'action principale de la phrase (postériorité) :
- Je t'aiderai à réviser afin que tu puisses réussir ton examen de français.

Le passé

On peut se servir du subjonctif passé quand (Les temps possibles pour l'action principale sont le présent, le passé sous toutes ses formes, le futur simple de l'indicatif ou le présent du conditionnel) :
* On veut exprimer une action qui se déroule avant celle de l'action principale (antériorité) :
- Je n'ai pas aimé qu'il soit parti si loin.
* On veut exprimer une action qui se déroule à un moment précis :
- Vous réviserez vos leçons jusqu'à ce que vous les ayez assimilées.

L'imparfait et le plus-que-parfait

Le subjonctif imparfait et plus-que-parfait sont utilisés quand l'action principale est au passé de l'indicatif ou au conditionnel. Mais on utilise ces formes surtout dans le français dit "littéraire" ou "soutenue" et à la place du présent et du passé :
[color=yellow] - Il a voulu qu'elle aille le voir. (forme courante)
- Il voulût qu'elle allât le voir. (forme soutenue)


c) Le mode conditionnel

Il sert à exprimer une action qui dépend d'une condition directe ou indirecte, et on peut situer cette action dans le présent ou le passé :

Le présent

On peut se servir du conditionnel présent quand :
* On veut exprimer une action soumise à une condition, exprimer un souhait, un regret, faire une demande de politesse, exprimer une possibilité ou encore le défi :
- Si vous veniez avec nous, nous serions contents. (forme directe)
- Nous serions contents de vous avoir avec nous. (forme indirecte sans l'emploi du "si".)
- Il dit qu'il peut courir plus vite que moi, j'aimerais bien voir ça !


Le passé (forme courante)

On peut se servir du conditionnel passé quand :
* On veut exprimer une action qui aurait eu lieu dans le passé si une condition avait été remplie :
- Si tu avais bien écouté le moniteur, tu aurais réussi ton permis de conduire.
* On veut exprimer une action qui a besoin d'être vérifiée :
- J'ai entendu dire que Pierre aurait voulu être le délégué de classe. Il faut qu'il me dise si c'est vrai.

Le passé (forme littéraire)

- Si j'avais voulu, il n'eût pas franchi le pas de ma porte. (Si j'avais voulu, il n'aurait pas franchi le pas de ma porte.)
- Nous fussions allés te voir si le temps l'avait permis. (Nous serions allés te voir si le temps l'avait permis.)


d) Le mode impératif

Il sert à exprimer surtout l'ordre, le conseil et la défense, au présent ou au passé :

Le présent

[color=yellow] - Viens avec nous.
- Ne passe pas par là.

Le passé

[color=yellow] - Sois arrivé à temps pour le dîner.
- Ayez fini avant que je revienne.


Ouf ! on a fini ! En tout cas pour l'essentiel. Vous en savez maintenant assez pour savoir quel mode et quel temps choisir afin de vous exprimer correctement selon la situation dans laquelle vous vous trouvez.

Bien sûr, il y a encore beaucoup à dire sur la conjugaison, mais chaque chose en son temps. Si vous savez déjà vous servir de tout ce que vous venez de lire, vous êtes déjà bien équipé ! Mais si vous avez encore des difficultés, n'hésitez pas à faire vous même des exemples et à vérifier ce que vous faites à l'aide des tableaux de conjugaisons.


La langue française peut réserver bien des surprises. On a déjà vu par exemple, que deux mêmes sons peuvent s'écrire différemment, ou encore que certaines lettres s'écrivent mais ne se prononcent jamais.

Et bien figurez-vous qu'il y a encore plus fort ! Vous allez découvrir maintenant des nouveaux moyens d'expression, tout ça bien sûr dans le but d'enrichir votre vocabulaire.


________________________________________
Sommaire de la section :
1) Les synomymes
2) Les antonymes
3) Les homonymes
4) Les paronymes

________________________________________

1) Les synomymes

Qu'est-ce qu'on appelle un synonyme ? Il s'agit de deux mots différents, mais qui ont le même sens ou un sens proche.
D'ailleurs, "synonyme" vient du grec sun qui signifie "avec, ensemble", et de onoma qui signifie "nom" ou "mot".
Mais pour faire un bon synonyme, il faut respecter les règles suivantes :

Le sens général d'une phrase doit rester le même quand on remplace un ou plusieurs mots par un synonyme. Donc attention au contexte.

- Il lui a donné sa place de concert.
- Il lui a cédé sa place de concert.
(le sens reste bien le même)

Le synonyme doit appartenir à la même famille grammaticale que le mot qu'il remplace. Donc, un nom doit avoir pour synonyme un autre nom. Idem pour les adjectifs et les verbes.

Attention ! Pour faire des synonymes, il ne suffit pas que deux mots fassent référence à la même chose ou à la même personne.

- Un homme parlant de sa voiture peut dire : "Mon automobile", ma passion. (Ces deux mots désignent bien le même objet, mais ils ne sont pas des synonymes pour autant)


2) Les antonymes

Qu'est-ce qu'un antonyme ? Il s'agit de deux mots de sens contraire.
"Antonyme", vient du grec "anti" qui veut dire "en face de, contre" et onoma qui veut dire "mot".
Un antonyme respecte les mêmes règles que celles du synonyme :

- Elle conduit vraiment bien./ Elle conduit vraiment mal.

Attention ! Il faut toujours vérifier que le contexte convient bien à l'antonyme utilisé. Prenons un exemple avec l'adjectif vieux. il a pour antonymes neuf, nouveau, jeune :

- Une vieille voiture, une vielle dame.
Mais on ne peut pas dire :
- Une voiture neuve, une dame neuve. Si ça passe très bien pour la voiture, ce n'est pas convenable pour une dame.


3) Les homonymes

Qu'est-ce qu'un homonyme ? Il s'agit de deux mots qui s'écrivent ou se prononcent pareil, mais dont le sens est différent. Et en général, ça prête à confusion.
"Homonyme" vient du grec homos qui veut dire "semblable"et de onoma qui veut dire "mot".
Les caractéristiques des homonymes sont :

Qu'ils se différencient toujours par le sens.

- glace/glace.
- sang/sans/sent.


Qu'ils peuvent appartenir à différentes catégories grammaticales (nom commun, nom propre, verbe, adjectif) et même de genres (le, la, un, une).

- Graisse (nom commun)/Grèce (nom propre).

- bleu(nom, ecchymose)/bleu(adjectif, couleur).


4) Les paronymes

Qu'est-ce qu'un paronyme ? Il s'agit de deux mots qui se ressemblent par le son ou par l'écriture. Donc on peut facilement se méprendre sur le sens.
"Paronyme" vient du grec para qui veut dire "à coté de" et de onoma qui veut toujours dire "mot".
Les paronymes sont caractérisés par :

Le fait que le sens général d'une phrase peut changer complètement quand on remplace un mot par un paronyme.

- Attention/intention.

- Induire en erreur/enduire de (recouvrir d'enduit).


Voilà pour cette section. Bien sûr, les quelques exemples que je présente ne suffisent pas à enrichir votre vocabulaire, mais prochainement, j'ai l'intention (et pas l'attention ! ) de mettre ici des listes de mots correspondants aux différents points qu'on vient de voir.


kerberos

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Envoyé par kerberos le Lundi 19 Juillet 2010 à 21:18


Annexe 3



A

Actoriel : du point de vue du personnage qui raconte les faits auxquels il a participé.

Adynaton : figure de l'excès fantastique, se définit comme une hyperbole impossible à force d'exagération. Exemple : le loup concupiscent de Tex Avery qui mange des yeux Betty Boop, «les yeux lui sortant de la tête», ce qui se produit effectivement dans le dessin animé.

Alien : créature monstrueuse qui met en pièces l'équipage d'un vaisseau spatial dans un film de Ridley Scott (USA, 1979). Depuis l'alien est devenu le symbole de l'être maléfique, surgissant de l'espace, devenu une des icônes de l'altérité menaçante de l'extraterrestre.

Allégorie : figure de style utilisant une métaphore prolongée pour exprimer un sens caché, difficile ou impossible à trouver. Elle constitue une suite d'éléments destinée à exprimer une idée par une image, un tableau, un être vivant, qui servent à évoquer cette idée abstraite cachée sous le sens apparent.

Affixations privatives : élément (affixe) qui s'ajoute au radical d'un mot pour en modifier le sens, préfixes négatifs ou restrictifs, par exemple : indicible, indescriptible.

Altération : modification qui, le plus souvent, s'exerce dans un sens négatif. Passage à un état différent, anormal ou inférieur, avec déformation, dénaturation, avec un sens de dommage et de désintégration. Par des éléments divers, voire insidieux, le romancier peut, avec l'altération, opérer un basculement du réel vers l'inquiétant.

Altérité : Le surnaturel rompt, de manière imprévue, la cohérence du monde et bouscule les lois ordinairement admises assurant la sérénité de notre esprit. L'angoisse surgit de cette expérience de l'entre-deux (entre identité et altérité). Comme le répète King : l'autre, c'est le monstre.

Ambivalence : fait pour une chose ou un concept de disposer d'une dualité de significations ou de qualités, opposées ou complémentaires.

Analogique (analogie, similitude) : qui établit une relation de ressemblance entre des éléments ou des ordres différents, un rapport de conformité entre deux choses, deux concepts, ou entre des personnes, des objets, des choses.La pensée par analogie n'est pas un «vrai» raisonnement : elle fonctionne par simples associations mentales, procédant par substitutions opérées sur des mots ou par des glissements de sens. La pensée analogique peut donner des idées, mais ne peut pas constituer une preuve, expérimentale ou mathématique.

Ancrage : voir quotidien, merveilleux.

Androïde : robot qui diffère du robot électronique par sa composition à partir de constituants "biologiques", la chair se substituant au métal. Il ressemblent à l'hommes, quelquefois à s'y méprendre. Il répond à la même fonction que le robot, fabriqué à l'unité ou en série pour satisfaire les besoins des hommes.

Anneau de Moebius : bande dont les extrémités pile et face sont jointes, dessinant un huit dont l'envers se confond avec l'endroit, formant un parcours unique sans endroits ni envers. Cette notion de la topologie mathématique est utilisée pour les univers parallèles.

Annonce : le procédé d'annonce ou d'anticipation, prépare l'esprit à un épisode du récit et mobilise la sensibilité dans l'attente de l'indication annoncée.

Antinomie : le récit fantastique se caractérise par son discours antinomique. D'une part, il repose sur des prémisses irrationnelles, ce dont sont bien conscients ses créateurs. D'autre part, il est nécessaire que l'être fantastique s'insère dans une réalité. rationnel et irrationnel sont antinomiques.

Anthropomorphique, anthropomorphisme : attribution de traits humains (sentiments, pensées, apparences) aux divinités, aux animaux, aux choses.

Apocalypse : le dernier livre de l'Ancien Testament, où Jean fait état d'événements épouvantables, annonçant la fin du monde. L'idée a été exploitée en littérature, en imaginant une catastrophe suffisamment globale pour anéantir la race humaine. Voir : postcataclysme.

Apollinien, Apollon : Apollon est le dieu du soleil, de la beauté et de l'harmonie. Les hommes ou sociétés apolliniens.tendent vers la recherche d'un bonheur équilibré et raisonnablement régulé. Voir Dionysiaque.

Apologue : court récit qui, par exemple, démontre une maxime morale ou expose, sous une forme allégorique, une leçon de morale pratique.

Aporie : blocage dans la pensée, butée dans le raisonnement. Problème intellectuel qui semble sans issue.

Apostasie : renonciation publique à une religion ou à une croyance.

Apotropaïque : caractérise une pratique destinée à détourner les mauvaises influences des maux ou desesprits mauvais. Au passif : abominable, dont on se détourne avec horreur.

Apparition : voir vision.

Archétype : type primitif ou idéal qui sert de modèle.

Architecture palladienne : l'équilibre des proportions et de la symétrie des parties (caractéristiques des édifices de l'architecte italien Palladio, qui influencent profondément l'esthétique monumentale du classicisme).

Armageddon : lieu symbolique biblique (voir l'Apocalypse de Jean) où, à la fin des temps, les forces sataniques (Gog et Magog) s'opposeront aux croyants dans une lutte sans merci.

Assimilation : processus par lequel une chose se transforme en une autre en s'appropriant sa substance.

Attribut : signe distinctif qui accompagne la figure d'un personnage réel ou allégorique en lui assurant son identité (la croix pour le Christ)

Auctoriel : du point de vue du romancier qui raconte l'histoire.

Autiste : qui souffre d'autisme, maladie qui provoque un repliement sur soi-même.

Avatar (du mot hindou : avatâra, descente) : Vishnu, divinité hindoue, intervient dans les affaires des hommes sous diverses apparences qui sont les avatars plus ou moins durables du dieu sur la terre (poisson, tortue, sanglier, lion, nain, etc., ou apparences humaines). Leur liste n'est pas close puisque, pour les Hindouistes, les avatars de Vishnu continuent à se produire.



B

Basculement : un des procédés de l'altération. C'est à partir de cette expérience du «basculement», où ils restent placés dans un monde tout en n'y étant plus, que les personnages des romans fantastiques vont chercher - s'ils en trouvent - de nouveaux repères.

Behaviorisme : Théorie psychologique américaine comportementale (qui réduit l'homme à ses comportements), selon la relation entre les stimuli et les réponses du sujet (se limite à ce qui est apparente et descriptible). Ce réalisme américain s'est transféré dans la technique cinématographique, où la seule description des comportements et des gestes doit générer chez le spectateur la construction du mental et de la personnalité des personnages.

Bête, 666 : le nombre 666 apparaît dans l'Apocalypse et marque le règne de la Bête, l'Antéchrist, symbole du mal. Le Seigneur des Mouches, Belzébuth, vieille divinité philistine s'appelait Baal-Zebul, «Baal le prince», nommé Baal Zebub, dans le Livre des Rois (II. 1.2), ou encore "dieu d'Eqrôn", son nom signifie littéralement «maître (Baal) des Mouches», le Prince des démons. La traduction française de son nom est devenue Belzébuth. Encore appelé «La Bête», il a gardé son titre dans une hiérarchie diabolique moyenâgeuse complexe. Ultérieurement, l'engagement avec la Bête était symbolisé par le dragon (le serpent) ou le géant.

Bilocation : consiste à se trouver simultanément en deux lieux à la fois, mais temporairement ( = ubiquité, dédoublement, bicorporéité, extériorisation ou projection du corps astral, décorporation, expérience extracorporelle. Le corps physique ne bouge pas, mais l'esprit peut entrer en contact avec des personnes éloignées.



C

Cabale, cabaliste, cabalistique: tradition juive donnant une interprétation allégorique et mystique à l'Ancien Testament. (= Kabbale)

Cadavres exquis : jeu surréaliste dans lequel chaque joueur crée une partie de l'oeuvre sans connaître la précédente.

Casuistique : étude des cas de conscience. Raisonnement tortueux destiné à éviter le cas de conscience.

Cataclysme, catastrophe, catastrophisme : description de la fin d'un monde pour diverses raisons : biologiques, climatiques ou cosmiques.

Catharsis: formule d'Aristote à propos de la tragédie Les Grecs pensaient que, frappés d'horreur par un spectacle violent, les hommes se trouvaient purgés de leurs passions. Ils appelaient ce phénomène la catharsis.

Cerveau : On dissocie le «vieux» cerveau reptilien, qui régit les comportements primitifs animaux, ainsi que le paléo-cerveau - système limbique -, siège des sentiments, du cerveau proprement humain. D'acquisition récente dans l'évolution des espèces, le néo-cortex est le siège du raisonnement, de l'invention et de l'imagination. Ces appellations, utilisées par certains spécialistes, sont commodes : notre part des ténèbres et notre part de lumière.... On peut aussi faire une distinction entre l'hémisphère cérébral gauche, qui régit les fonctions intellectuelles et rationnelles; et le droit, siège de la sensibilité, des sentiments et de la fantaisie (très grossièrement, le raisonnable à gauche et la fantaisie à droite, toujours Apollon et Dionysos).

Chamane : nom (du päli : samann, religieux) donné par extension aux sorciers de toutes les sociétés primitives ou archaïques. Le chamane est investi de la mission de prévenir tout déséquilibre du monde. Les Chamanes étaient capables de fournir les explications voulues aux événements insolites aussi bien qu'à ceux de la vie ordinaire. Les sociologues du XIXè ont appelé «prélogique» cette mentalité. Le chamane a certains des pouvoirs de l'entité qui le nourrit de son mana : il peut entrer en communication télépathiquement avec d'autres chamanes ou avec des individus ordinaires. Il pratique la lecture de la pensée, la communication à distance, la direction autosuggestive des rêves et extase. Il a des pouvoirs paranormaux de connaissance : précognition, vision à distance, prévision exacte du temps, ouverture de certaines portes surnaturelles, parfois la compréhension de langues étrangères inconnues. Il utilise d'étranges pouvoirs «physiques» sur la matière ou suspend les lois naturelles connues. Il a le privilège de ne pas se brûler qui lui a été transmis par son ancêtre mythique, etc, bref tous les pouvoirs qui sont attribués aux entités diaboliques.

Champ lexical : ensemble de termes autour d'une thématique centrale, des mots qui appartiennent à un même domaine : «langage», «correspondance», «pièce», «liaison», «rapport», «transmission» font partie du champ lexical du substantif «communication».

Chthonien (du grec khthonios, souterrain) : épithète appliquée aux divinités infernales d'origine souterraine.

Climax : terme d'origine britannique qui désigne un sommet entre un mouvement ascendant et un autre descendant.

Clone : être vivant obtenu par manipulation génétique à partir d'une cellule d'un être vivant, qui sert de double, de réserve d'organes ou de robots. Voir Androïde.

Comics : mot anglais désignant une bande dessinée. Voir Pulps.

Concept : représentation mentale et générale d'un objet ou d'une processus. Idée générale et abstraite construite par l'esprit soit à partir d'une expérience, soit à partir d'un contenu mental. Certains mots sont des concepts. Le contraire du concept est la chose.

Contre-culture : remise en cause des règles sociales, des tabous religieux ou intellectuels.

Corrélation : rapport de liaison entre deux phénomènes ou de faits réunis par une relation de cause à effet (contraire : coïncidence)

Correspondance : rapport ou liaison de symétrie, de conformité, d'harmonie entre deux faits ou phénomènes.

Cosmogonie : une cosmogonie est une explication concernant la création et le fonctionnement de l'univers, s'exprimant en mythes. Un mythe est un récit utilisant des dieux pour expliquer des phénomènes naturels et humains. Les mythes sont bien plus nombreux que les cosmogonies. Une extension sémantique a donné ce nom à ce qui a le caractère des mythes, leur résonance dans l'imaginaire : le mythe de Don Juan, le mythe napoléonien, le mythe du sport ou le mythe du vampire...

Croquemitaine : personnage imaginaire que les parents évoquent pour effrayer les enfants et se faire obéir d'eux. Pour King, le croquemitaine va devenir un concept de plus en plus général, complexe en extension, englobant tout ce qui fait peur. Le Croque-mitaine représenterait ainsi symboliquement la menace des interdits, l'autorité arbitraire, la peur de la transgression, la mort possible qui s'ensuivrait.

Cyberpunk (punk = voyou en argot américain) : sous-genre de la SF, proche des réalités contemporaines et notamment de l'intelligence artificielle et de l'informatique, souvent placé dans un cadre social déviant. Un de ses personnages préférés est le fana de l'informatique, capable d'entrer dans n'importe quel système, d'en détourner la technologie pour le plaisir de semer le désordre dans la société ou pour en tirer un profit. Se complète souvent d'une culture de rock et d'un désespoir romantique.

Cyborg : mi-vivant, mi-machine, le cyborg est un être vivant modifié par les techniques de la bionique et de l'informatique.



D

Démiurge : nom donné (par Platon) au dieu architecte de l'Univers et, par extension littéraire, à l'auteur d'un monde de fiction (par rapport à celui-ci et aux personnages qui y évoluent). Dieu étant la source de toute idée, y compris celle de l'univers, le démiurge est l'intermédiaire capable de comprendre l'essence du modèle de Dieu et de le réaliser sur la terre. Par la suite, le démiurge fut identifié, par certaines sectes nées avec le christianisme, à un mauvais esprit introduisant le mal et souillant la pureté de la création divine (thèse de Marcion). C'est en ce sens qu'il est parfois utilisé.

Démons : entités maléfiques, classés dans la religion chrétienne en hiérarchies. Parmi le«princes», le grand public connaît généralement Belzébuth ou Béhémot, le dieu des mouches en hébreu, divinité philistine devenue démon, appelé encore la Bête, toujours avide; Azazel, le démon du désert, auquel on offrait en sacrifice un bouc émissaire; Belphégor ou Astaroth, la paresse; Mammon, la cupidité; Léviathan, le crocodile, la puissance païenne; Moloch, les sacrifices humains; Balbérith, le blasphème; Abaddon, la guerre; Baal, la foudre; Méhirim, la peste; Asmodée, la luxure, avec Pan, maître des incubes et Lilith, maître des succubes; etc. Bélial (déformation de Baal) est un autre nom de Satan. Méphistophélès est une création littéraire récente, apparue pur la première fois dans une pièce de Marlowe, XVIè s., consacrée à l'histoire du Dr Faustus. C'est un suppôt de Satan, devenu le symbole moderne souvent repris du démon intellectuel et destructeur.

Déterminisme : enchaînement des causes et des effets. L'esprit scientifique repose sur le déterminisme.

Diable : dans La Bible, certains anges se rebellèrent contre Yahvé et furent condamnés au supplice de l'enfer. À la tête des anges damnés était Lucifer, le porteur de lumière, quand il était un archange supérieur de Dieu avant d'être rejeté pour avoir voulu rivaliser avec le Très Haut. Déchu, on l'appela alors de noms divers, le Satan (en hébreu l'adversaire), le tentateur, le mauvais, le Diable, le Prince des démons. Il est présenté comme la cause de la chute et de la ruine de l'humanité.

Dialectique : ensemble des moyens de raisonnement employés dans une démonstration.

Dieu : Le mot «dieu» dériverait du sanscrit «deiwo», qui a donné en grec «theos», en latin «deus», et qui signifie «lumineux». Presque toutes les religions primitives ont été solaires: source de chaleur et de fécondité, la lumière céleste a été spontanément divinisée. Origine de cette lumière, la notion de Dieu est apparue ensuite comme celle d'un être créateur, éternel et tout-puissant. Voir : numineux.

Dionysiaque : lié à la thématique du désordre; générateur de désordre et de chaos, sans désir d'établir un autre ordre. Des distinctions ont été faites par Nietzsche ou par des sociologues (Ruth Fulton Benedict) : les hommes ou les sociétés apolliniennes.tendent vers la recherche d'un bonheur équilibré et raisonnable Les sociétés dionysiaques (Dionysos représente l'instinct et la violence) sont axées sur la compétition et tendent à promouvoir une personnalité agressive. King n'a cessé de reprendre cette distinction qu'il utilise dans une acception plus psychologique). Pour son compte, King a un fond dionysiaque fortement tempéré par une grande prudence naturelle apollinienne.

Dysphorique : représentation négative pour le lecteur (effrayant, repoussant, à rejeter), qui dans la fiction devient l'objet du spectacle et du plaisir.

Dystopie : contraire de l'utopie, la dystopie décrit des lendemains menaçants, avec les totalitarisme, le mercantilisme, la pollution, la perte biologique de la nature humaine.



E

Elfe : génie de l'air, dans la mythologie scandinave.

Ellipse : coupure laissant de côté les mots dont on devine facilement le sens et destinée à produire un effet de surprise ou à donner plus de force à une phrase ou d'attirer l'attention. Elle peut consister en des mots absents, en un vide chronologique, l'omission intentionnelle d'un élément syntaxique, stylistique ou narratif.

Emblème : attribut figuré accompagnant traditionnellement un personnage ou un groupe, le symbolisant ou le représentant.

Emphase : expression exagérée (adj. : ton emphatique).

Entité : être abstrait, et par extension du mot, créature, bienfaisante ou malfaisante, à caractère surnaturel, qu'elle soit du monde-autre, d'un autre espace-temps, ou numineuse.

Épistolaire : se dit d'une oeuvre littéraire composée de lettres. L'Homme au Sable d'E. T. A. Hoffmann est un récit épistolaire.

Éponyme : qui donne son nom à quelque chose. Exemples : le nom d'un groupe et celui d'un disque ou d'un genre musical. Jessie est le héros éponyme de Jessie, roman.

Escaspisme (de l'anglais, escape, fuite) : évasion, fuite devant la réalité, recherche de l'illusion. Cas notamment de la fantasy.

Ésotérique : définit un mode de transmission de connaissances secrètes (arcanes), de maître à disciple, à l'exclusion de toute divulgation aux profanes.

Ésotérisme : doctrine suivant laquelle des connaissances ne peuvent ou ne doivent pas être vulgarisées, mais communiquées seulement à un petit nombre de disciples.

Espace : dans les domaines de la SF et du fantastique existent des mondes «parallèles», aux temporalités différentes, qui peuvent tangenter. Le procédé permet l'utilisation d'espaces multiples, d'«ailleurs» spatio-temporels. Des passages et des portes permettent de passer de l'un à l'autre. Une intrusion d'un monde à un autre est possible pour une action limitée.

Esprit : âme d'un défunt, dans l'occultisme. Être imaginaire (fantôme, revenant...) en littérature ou pour un esprit superstitieux.

Étiologie : étude et recherches des causes.

Étiologique : on appelle étiologique un récit mythologique qui expose les causes d'une situation présente (cf. certaines Métamorphoses d'Ovide).

Euphémisme : adoucissement d'un mot (ou d'une expression) destiné à atténuer l'impact de ce mot ou de cette expression jugés brutaux ou choquants. Exemple : il nous a quittés = il est mort.

Évocation : appel, par sortilège ou par magie, aux esprits (spiritisme) aux morts (nécromancie), aux démons (démonomancie).

Exorcisme : action d'expulser le mal ou un démon d'un corps ou d'un lieu par des paroles invocatoires accompagnées de certains signes sacrés.

Extradiégétique : se dit d'un narrateur ou d'un récit qui n'est enchâssé dans aucun récit. S'oppose à intradiégétique : qui est enchâssé dans un ou plusieurs récits-cadres.

Extraterrestre : être venu d'une autre espace que le nôtre, l'extraterrestre remplace souvent l'Indien de la conquête de l'Ouest dans l'imaginaire américain. Voir Alien.



F

Fandom (de fan) : petit milieu de lecteurs passionnés par un auteur qui dialoguent dans leur fanzine. Des rapports particuliers avec l'auteur s'instaurent souvent. Ce milieu a son langage et ses rites.

Fantastique (du grec phantasein, faire voir une apparence, créer une illusion. Même racine pour fantasme, fantasmagorique ou fantôme) : genre lié à tout ce qui est de l'ordre de l'apparition, ou de l'existence d'un monde-autre, effective ou suggérée. Représente le côté fantaisiste de la nature humaine, à la recherche de l'évasion, de l'imprévisible et de ce qui est «à côté». "Littérature de la nuit" (J. Chambon) qui va de la monstration (monstres, vampires...) à la suggestion (peur à partir d'infimes modifications incompréhensibles du réel).

Fantasy : genre placé aux frontières du merveilleux, du fantastique et de la science-fiction. La fantasy joue sur le côté merveilleux de l'imaginaire, propose des légendes, de la féerie et de la magie dans des mondes fabuleux (sword sorcery). L'heroic fantasy en est une forme populaire, avec ses guerriers, ses armes enchantées, ses quêtes dans des univers parallèles, ses combats entre le bien et le mal. Ses limites entre un certain fantastique (Le Talisman des territoires) et une certaine science-fiction sont floues.

Fantôme : apparition surnaturelle d'une personne morte (soit sous son ancienne apparence, soit dans la tenue caractéristique attribuée aux fantômes : suaire, chaînes, etc.) La croyance aux fantômes infère la conviction que l'âme survit au corps et peut communiquer avec les vivants tant qu'elle n'a pas trouvé le repos. Cette croyance est ancienne : c'est l'image, l'apparence du défunt, ce qu'on appelait l'âme, le souffle vital, le kâ égyptien, qui sort du corps au moment de la mort.

Fanzine : petit magazine non professionnel conçu et publié par des amateurs (fans) dans leur domaine de prédilection publié par les fans d'un auteur ou d'un genre, et qui sert souvent de bulletin de liaison et d'information.

Fée : être imaginaire de forme féminine auquel la légende attribue un pouvoir surnaturel et une influence sur la destinée des humains.

Focalisation : au sens littéraire, point de vue adopté par l'auteur, qui peut choisir un narrateur à la première personne ne comprenant que ce qu'il voit et sait (point de vue personnel), un narrateur extérieur qui suit un personnage (point de vue externe) ou un narrateur omniscient qui connaît tout de chaque personnage.



G

Genre : les définitions varient trois concepts les plus souvent utilisés dans l'analyse littéraire : genre, thème et motif. Voici, avec des exemples, les sens que je donne dans mes textes. Le motif «vampire» fait partie du thème des incertitudes liées au destin après la mort, et des conséquences possibles. Les autres motifs faisant partie de ce thème seraient les morts-vivants, les zombies, les fantômes et assimilés, les momies, etc. Un motif comme le chat serait à rattacher aux thèmes du bestiaire et du mal. Enfin le genre : le fantastique ne peut être déterminé que par le traitement littéraire qui en est fait. En tant que tel, un motif est indifférencié. Le chat, être gracieux, n'est pas à priori, surnaturel ou horrible, alors que le vampire suggère l'horreur. Mais un traitement particulier pourrait rendre risible le motif du vampire. C'est l'activité artistique du créateur qui stylisera le motif, lequel possède toujours une certaine souplesse. Il mettra en évidence son caractère surnaturel, fera virer le récit dans l'horreur, le merveilleux et la fantasy, ou le fantastique. Comme le signale Vax : "La motif est matière, le fantastique est forme." Un motif est neutre en soi, il n'est fantastique que parce que sa forme littéraire l'a rendu tel.

Golem : dans la tradition juive d'Europe orientale, être artificiel à forme humaine auquel on peut momentanément la vie en fixant sur son front le texte d'un verset biblique. Symbolise la matière que l'on peut animer de manière artificielle.

Gore (en anglais, «sang coagulé») : ce mot est employé pour les oeuvres fantastiques contemporaines qui se caractérisent par une grande violence, avec un débordement de sang et de suintements divers.

Gothique : mouvement littéraire anglais du XVIIIe-XIXe dont le nom vient du goût pour les ruines.

Gorgones : monstres mythologiques à chevelure de serpents et au regard pétrifiant. Méduse est la plus connue des Gorgones.

Ghost stories : en anglais: « histoires de fantômes ». Désigne plus généralement les récits fantastiques.

Goule : démon femelle qui se nourrit de cadavres dans les cimetières.



H

Hallucination : vision par une personne d'un objet, d'un être ou d'une scène qui n'existent pas objectivement. L'hallucination dérive souvent d'un problème mental.

Hard science (= science dure) : sous-genre de la SF issu de Jules Verne, où le contexte scientifique est omniprésent et rigoureux.

Herméneutique : qui interprète les textes anciens, obscurs ou sacrés. Théorie de l'interprétation des signes comme éléments symboliques d'une culture (Barthes).

Heroic fantasy : voir Fantasy.

Héros : le héros fait partie des images-codes, des icônes, dont l'universalité et la charge émotionnelle est importante et durable. Dans les mythes anciens, le sujet du héros rédempteur et de ses combats (lutte contre les monstres, les obstacles en apparence insurmontables, les énigmes à résoudre) et certains aspects mystérieux des choses à accomplir impressionnèrent toujours les esprits. Être à mi-chemin entre la vie humaine ordinaire et la condition divine, le héros est le symbole de rêve d'excellence des hommes et du secret désir de se dépasser en tant qu'humain. Certains sportifs, par exemple, sont les héros de notre temps.

Hétérodiégétique : se dit d'un narrateur qui rapporte l'histoire d'un autre personnage. Le récit est fait par un narrateur invisible, mais omniscient, qui se manifeste par sa voix narrative. Ce type de récit permet notamment de connaître les pensées des protagonistes.

Heuristique : qui a une utilité dans la recherche, la découverte (méthode par exemple). Recherche d'une interprétation (proche de herméneutique)

Homodiégétique : se dit d'un narrateur qui rapporte sa propre histoire; s'oppose à hétérodiégétique qui se dit d'un narrateur qui rapporte l'histoire d'un autre personnage. Avec un récit homodiégétique de type actoriel, le lecteur ne connaît que ce que lui dit le narrateur-personnage, qui raconte les événements auxquels il a participé. Un autre type de récit homodiégétique est le type narratif auctoriel, dans lequel le narrateur-est un témoin, qui jette un regard extérieur sur les événements, en focalisation externe.

Humour : souvent nécessaire dans le fantastique quand la tension est trop forte. L'humour est un exutoire, le défoulement de nos émotions devenues insupportables et intégré souvent aux récits les plus noirs. L'humour peut être une parodie ou un travail sur l'absurde.

Hypallage : figure de style qui consiste à transférer une caractéristique spécifique d'un terme à un autre. Exemple : le comptoir avide du marchand.

Hyperbole : figure de style qui consiste à exagérer afin de mieux mettre en relief ce qui est exprimé par le biais d'une expression emphatique (exemple : "Je couche d'un revers mille ennemis à bas.", Corneille).

Hypnotisme : ensemble de phénomènes qui caractérisent le sommeil artificiel provoqué; actes exécutés inconsciemment sur commande.

Hypocoristique : mode d'expression qui implique une intention affective du sujet, avec utilisation par exemple des mots tendres (exemples : ma biche, frérot).

Hypostase : entité distincte, comme chacune des trois personnes divines de la religion chrétienne (le père, le fils et l'esprit saint), bien que formant un être unique.



I

Icône : ensemble d'images mentales, de représentations imaginaires ou artistiquement imaginées, qui accompagne l'évocation d'un être réel ou abstrait. Représentation d'images-codes, dont l'universalité et la charge émotionnelle est importante et durable.

llluminisme : doctrine, à la fois philosophique et religieuse, et mouvement de la fin du XVlIlème siècle, inspiré en particulier par le Suédois Swedenborg, qui repose sur une mystique visionnaire. Dans l'illuminisme, l'importance est donnée à la dimension intérieure, au souci de se dégager de l'histoire, du temps et de l'espace. Chaque être possède sa propre lumière et ses propres ténèbres.

Illuministes : ceux qui s'intéressent aux sciences métapsychiques et à l'occultisme.

Identique : caractère d'objets ou de personnes semblables sans pouvoir cependant être confondus.

Idole : figure ou statue représentant une divinité sous un aspect matériel, pour adoration ou offrande.

Image : représentation d'un être ou d'un objet par les arts plastiques. Vision intérieure mentale fondée sur une évocation sensible analogue à la représentation artistique (voir Icône).

Immanence (immanent) : qui trouve son origine dans la nature même des êtres et des choses, sans avoir besoin d'une explication d'ordre théologique ou transcendante.

Incipit : premiers mots d'un texte.

Incube (latin incubare, coucher sur) : démon qui séduit les femmes et abuse d'elles pendant leur sommeil ou par suggestion.

Initiation, initiatique : affrontement des forces qui consiste en une série d'épreuves, sorte d'examen de passage permettant d'accéder à un niveau supérieur. Mircea Eliade a classé les rites d'initiation anciens en trois catégories : ceux qui marquent l'entrée dans une confrérie, une communauté religieuse ou une société secrète; ceux qui sont liés à l'acceptation d'une vocation mystique; ceux enfin qui réalisent le passage d'un état biologique et social à un autre, par exemple de l'état d'enfant à celui d'adolescent, ou d'adulte. L'initiation a pour fonction de détruire la personnalité ancienne (une mort) pour parvenir à une personnalité nouvelle supérieure (une renaissance). Ces initiations comportent toujours un enseignement moral et religieux, souvent interdépendants, où le domaine profane se mêle au domaine sacré.

Inquisition : juridiction de l'Eglise instituée par Grégoire IX pour réprimer hérésie, sorcellerie et apostasie.
Intentionnalité : ce qui nous vise personnellement (finalité). L'explication scientifique est sans intentionnalité ni finalité, dans un univers indifférent aux hommes. Cependant de nombreux esprits modernes rigoureux perdent leur rationalité quand les événements les contrarient, leur imputant des réactions anthropomorphiques d'antagonisme. Par exemple, on injurie sa voiture qui ne veut pas démarrer, ou on donne des coups de pied dans le pneu qui vient de crever précisément à un moment où on est pressé (de toute façon, on est toujours pressé dans ces cas-là...

Intertextualité : relations de citation, de reprise ou de réécriture que les textes tissent entre eux, qui se construit par référence à d'autres textes.



K

Kabbale : interprétation de la Bible issue de la tradition juive et qui comporte quelques dérivations magiques. Kabhale : autre orthographe de cabale.



L

Lamie : monstre fabuleux qui dévorait les enfants dans la mythologie gréco-latine.

Langsuit : vampire de Malaisie.

Leitmotiv : motif récurrent, revenant plusieurs fois.

Litote : expression atténuée d'un terme ou d'un fait (exemple : «ce n'est pas très bon», à la place de «mauvais»), dire moins pour en faire comprendre plus.

Loup-garou : homme susceptible de se transformer en loup (cf. Lycanthrope). Dans la mythologie germanique, le loup est considéré comme un démon dangereux qui annonce sa méchanceté et la mort par ses hurlements. Dans l'hindouisme, le loup accompagne les divinités redoutables. La symbolique chrétienne insiste sur la relation loup-agneau, où l'agneau représente le croyant et le loup la force qui menace sa foi.

Lutin : petit démon espiègle et malicieux supposé se manifester surtout pendant la nuit.

Luxurieux : qui pratique la luxure, un des sept péchés capitaux, c'est-à-dire la débauche.

Lycanthrope : personne qui se croit capable de se transformer en loup.

Lycanthropie : croyance selon laquelle les hommes peuvent se transformer en loup.



M

Magie : art de produire, par des procédés occultes, des phénomènes inexplicables ou qui semblent tels. On parle de "magie noire" (maléfique) et de "magie blanche" (bénéfique).On rencontre la magie dans le conte populaire ou le conte merveilleux, dont elle est le principal moteur. Elle enchaîne des événements suivant sa logique propre, placée sous le signe de l'affectif, en empruntant aux superstitions et modes de pensée des croyances populaires. Si ces contes ont, pour certains, de profondes racines historiques, il n'en est plus de même pour le récit fantastique moderne créé de toutes pièces. Voir le complément en bas de page.

Magicien : le magicien est capable de créer des faits ou situations particulières, grâce à des pouvoirs spéciaux. Ainsi, peut-il se métamorphoser et métamorphoser les autres. Il peut arrêter le soleil ou faire descendre la lune sur terre, ressusciter les morts, faire parler les animaux et les pierres, faire marcher les statues, provoquer des épidémies. Situation particulière au monde rural, il peut faire tomber la pluie, la grêle, faire venir l'orage, comme les arrêter, protéger les récoltes des divers fléaux qui les menacent.

Magisme : système de pensée pré-rationnel qui utilise une logique rudimentaire qui accompagne des comportements cependant efficaces par eux-mêmes. La croyance en la magie se fonde sur une réalité particulière, celle des correspondances. La magie est admise comme la force additionnelle nécessaire pour faire aboutir sûrement les actions que l'on souhaite voir réussir.

Mana : notion liée à l'énergie et à la puissance vitale, croyance primitive universelle sous divers noms. Un dieu a pour fonction de distribuer le mana, élément de vie essentiel et n'a de valeur aux yeux de ses fidèles que s'il peut le faire efficacement. Le mana est une notion essentielle du magisme, universel sous diverses appellations, sorte de force spirituelle immatérielle et surnaturelle. Cette notion est liée à un problème d'énergie et de puissance vitale. Un totem, une entité, un dieu, un chamane a pour fonction de distribuer le mana, élément de vie essentiel, qui est lié aux pouvoirs magiques.

Magie et temps : selon des croyances anciennes, le ciel est l'horloge magique du monde, qui bat la mesure de toute chose; à l'instant précis où tous les astres atteignent le point crucial, en formant l'aspect déterminant, l'événement se produit sur terre. Le temps doit être lié à la meilleure position pour que toutes les forces lui soient favorables. Généralement, le rite magique a lieu aux heures où l'activité profane est la moins forte; les douze coups de minuit sont traditionnels, tout comme l'aube et le coucher du soleil, les deux crépuscules.

Manichéisme : vision du monde comme lieu où s'affrontent les catégories du Bien et du Mal.

Mantique : art de la divination.

Méduse, méduser : Méduse est une Gorgone qui pouvaient, comme les autres, pétrifier ceux qui la regardaient. Elle provoquait en plus leur mort. Persée la tua en lui présentant un miroir dans lequel elle se regarda. La «monstration» parvient de même à «méduser» le lecteur ou le spectateur.

Merveilleux : qui n'est pas ancré dans le quotidien, mais dans un monde totalement imaginaire, avec effondrement des repères.

Mesmérisme : caractérise certaines pratiques de magnétisme en vogue au XVIIIe siècle.

Méta : dans les sciences humaines, ce préfixe prend le sens d'un concept qui englobe, qui «subsume» (prend dans un ensemble) d'autres concepts

Métalangage : langage qui dépasse et englobe le langage ou la langue, qui sert à les décrire, à les analyser.

Métamorphose : les métamorphoses prennent une place importante dans la pensée magique. Les choses lui paraissent tellement fluides et inexplicables qu'elles sont naturellement rattachées à des transformations, à des changements de forme, d'aspects, de nature ou de structure. L'être ou l'objet n'est plus reconnaissable sous son nouvel avatar. S'appuyant sur les traditions populaires et fabuleuses, les légendes antiques racontent la transformation des hommes en animaux, végétaux, objets divers, certains naturels comme les sources. Le phénomène est partout connu dans le monde indo-européen, qui intègre les métamorphoses des dieux.

Métaphore : figure de style qui crée une image en remplaçant un mot par un autre en vertu d'une ressemblance, enrichit un mot d'une translation de sens. (exemple : une feuille (= végétal) de papier).

Métaphorique : appelé d'un nom qui ne lui est approprié qu'en vertu d'une analogie d'apparence ou de substance. Certains psychopathes de King sont des monstres métaphoriques.

Métaphysique : caractérise un domaine de recherche de sens à la vie des hommes, dans lequel les sciences exactes ne peuvent apporter d'explications.

Métempsycose : transmigration des âmes dans le cadre d'une croyance à la réincarnation. croyance en la réincarnation de l'âme dans des corps successifs.

Métonymie (métonymique) : exprimer l'effet pour la cause, nommer la partie comme l'expression du tout, le tout pour la partie (exemple : boire un verre).

Mise en abyme : ensemble de procédés esthétiques par lesquels l'énoncé ou l'énonciation se représente dans l'oeuvre, par l'inclusion d'une scène, d'une image, à l'intérieur d'elle-même. La Vache qui rit porte en boucle d'oreille une autre vache qui rit, laquelle porte la même boucle d'oreille... procédé de reproduction à l'infini d'un motif ou jeu de miroirs (Spiegelung).

Monde-autre : ce terme me convient mieux que l'expression le «monde au-delà», qui suggère simultanément une conception d'une vie «ailleurs» après la mort. Le terme «monde-autre» n'a pas de connotation religieuse particulière.

Monstre : on utilise à l'égard de l'être hors-norme les métaphores de la monstruosité, la comparaison avec le vampire par exemple. Il y a ainsi monstre et monstre, le monstre mythique de l'imaginaire ancestral et le monstre réel sociologique. Soit, pour simplifier, le «monstre-fiction et le «monstre-métaphore» ou métaphorique.

Monstration : action de dévoiler, de montrer soudainement le «monstre» dans son avènement spectaculaire. L'objectivation de l'altérité menaçante vise à produire un effet de terreur. C'est dans la terreur que se produit la «monstration».

Mort-vivant : personne qui, bien que morte, continue de vivre, de se déplacer. Les zombies sont des morts-vivants, les vampires ne sont ni morts, ni vivants (undead).

Mutant : qui a subi une transformation, ou un changement dans son patrimoine génétique qui le fait apparaître comme un être autre.

Mystique : relatif à un ordre de savoir supérieur à l'ordre de la raison.

Mythe : récit fabuleux mettant en scène des actions qui évoquent symboliquement des aspects de la condition humaine. Ces récits, souvent d'origine populaire ou d'inspiration religieuse, tendent à expliquer l'origine de l'univers ou les grandes forces qui dirigent le monde. La fonction des mythes est ainsi de proposer des explications levant métaphoriquement l'incertitude concernant les problèmes humains fondamentaux, liés à la vie et à la mort. Le mythe permet ainsi de donner un sens à des questions aussi essentielles que : D'où venons-nous? Où allons-nous? Que sommes-nous?

Mythes modernes : des personnages médiatiques, des sportifs, des stars, sont devenus l'objet d'un véritable culte et on parlera des «dieux» du stade, des «géants» de la route, des «rois» du jazz ou du rock. Ces mythes sont éminemment populaires, mais il y en a aussi de plus abstraits pour les intellectuels : les mythes du progrès, de la croissance, de l'artiste maudit comme celui des lendemains meilleurs. Les nombreux mythes modernes remplissent la même fonction que les anciens : satisfaire les nostalgies secrètes de nos contemporains, qui, se sachant limités, ont besoin de se laisser exalter par un personnage exceptionnel ou héroïque comme par une idée. On peut même dire qu'un mythe est créé quand le fait d'y toucher suscite des drames ou des réactions violentes.


kerberos

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N

Nécromancien : personne capable d'entrer en communication avec les morts.

Nécromancie : science occulte qui prétend évoquer les morts pour obtenir d'eux des révélations de tous ordres, particulièrement sur l'avenir.

Néologisme : création d'une forme lexicale pour rendre compte d'une notion neuve.

New age : courant contemporain multiforme, qui mélange écologie et mystique, recherche une prise de conscience de l'harmonie d'un monde à retrouver, par les religions comme les pratiques magiques. L'adepte du new age exerce la maîtrise du corps par les arts martiaux, les thérapies douces, l'accord avec la nature, le végétarisme et l'épanouissement des formes artistiques.

New wave : mouvement de science-fiction apparu en Angleterre dans les années soixante, qui réunit des auteurs variés dans le désir de modifier le genre en appliquant des techniques narratives plus hardies, le désintérêt d'une SF reposant sur la science, au profit d'un intérêt pour le futur proche et la contre-culture.

Novella : terme d'origine latine que les Anglo-Saxons utilisent pour désigner une très longue nouvelle.

Nom, nommer : la croyance est très répandue que la désignation d'un mal (le nommer) peut amener son apparition (longtemps on n'a pas utilisé le mot «cancer», par exemple). Une «mauvaise» pensée peut amener une punition. Ou le fait d'avoir des réactions crédules devant certains faits surnaturels (attitude considérée comme blasphématoire) attire l'attention ou la malintention d'une puissance.

Numineux (latin numen, puissance, volonté divine) : les dieux, comme les héros, sont des productions archétypales. Le sacré, sorte de synthèse entre la forme numineuse et la condition humaine, permet de donner une interprétation de la condition humaine avec l'intervention d'une présence transcendantale qui fonde l'ordre humain sans y être asservi. Jung attribuait un caractère sacré, indicible, mystérieux à la numinosité. Dans Totem et Tabou, Freud voyait l'image du pouvoir paternel transposée dans la divinité.



O

Obsession : les obsessionnels compulsifs sont hantés par des pensées qui occupent une grande partie de leur champ mental. Ils craignent aussi bien de jeter leur enfant par la fenêtre que de subir une contamination microbienne. Dans ces cas, ils vérifient constamment que les fenêtres sont fermées ou se lavent les mains cent fois par jour. Ces actes sont des rituels, destinés à apaiser leurs angoisses. L'écriture compulsive revient constamment sur les notions à conjurer et l'apaisement de l'écrivain compulsif naît de cette libération. King a de nombreuses conduites kingiennes obsessionnelles.

Occultisme : croyance à l'existence de réalités suprasensibles qui seraient perceptibles par les méthodes des sciences occultes; ensemble des sciences occultes et des pratiques qui s'y rattachent.

Oeil : symbole de Yahvé, l'oeil apparaît dans La Bible comme l'équivalent de la connaissance universelle, de la vigilance et de l'omnipotence divine. Dans l'art chrétien, l'oeil, d'où émanent des rayons de lumière, représente la divinité. Dans un triangle, l'oeil évoque le seul Dieu en trois : la triade divine de certains chrétiens, trois (les pointes du triangle) en un (l'oeil); unis dans le Père, le Fils et le Saint-Esprit. Le «troisième» oeil renvoie à l'oeil supplémentaire frontal de Shiva, symbole de la voix intérieure. King fait souvent allusion à son «troisième» oeil, qui lui permet de voir ce que ne voient pas les autres.

Onirique : relatif aux rêves et, par extension, à ce qui semble sortir d'un songe ou lui ressembler. L'onirique tient une grande place dans l'approche du sur-naturel. Les rêves permettent d'éclairer des aspects non révélés de l'avenir et de prévenir des intentions des forces obscures.

Onomastique : science des noms propres et par extension, étude des valeurs attribuées à un mot.

Ontologie : étude de l'être et de ses caractéristiques spécifiques.

Oxymore : figure majeure de l'expression fantastique, qui consiste à rapprocher deux mots qui semblent contradictoires, passant d'une opposition binaire à un système ternaire, dont l'existence fait image ou pose problème. Exemple : le feu glacé, la réalité virtuelle. Le vampire, par exemple, à la fois mort et non-mort, dans un troisième état, est une figure oxymorique.



P

Paralittérature : sous-genre littéraire, lié à la culture de masse, et ordinairement dévalorisé et rejeté par la culture savante (la Littérature!). La paralittérature comprend le roman noir, de terreur, policier, fantastique ou de science-fiction. On dit aussi les paralittératures.

Paranormal : le monde non-visible ou autre, la surnature, dont les lois échappent à la science ordinaire, et qui est l'objet des «sciences» parallèles, occultes ou des connaissances ésotériques.

Parapsychologie : étude des phénomènes psychiques inexpliqués.

Parèdre : divinité associée à un dieu principal, personnage secondaire par rapport à une figure centrale.

Parodie : imitation burlesque ou caricaturale d'un genre littéraire.

Parousie : terme millénariste désignant la seconde venue, le retour en majesté du Christ sur terre à la fin des temps, pour le jugement dernier.

Participation : mode de pensée qui suppose une identité de sentiments entre deux êtres différents en apparence, et qu'on relie par une même idéologie.

Pathétique : expression de la souffrance et d'autres émotions intenses et désagréables, susceptibles d'émouvoir fortement le lecteur ou le spectateur. réaction émotionnelle qu'éprouve un lecteur ou un spectateur. De manière péjorative, désigne un excès d'émotion que l'oeuvre cherche à susciter.

Période victorienne : en Angleterre, le règne de la reine Victoria s'étend de 1837 à 1901, et correspond à un renouveau du puritanisme anglo-saxon.

Phobie : conditionnement à des réactions négatives, qui entraînent le rejet et la peur de l'objet de la phobie. Les phobies sont "les terminaux de la peur", King.

Poltergeist [(allemand polterer (tapageur) et Geist (esprit)]. esprit frappeur qui lance des objets sur les humains, déplace des meubles, brise la vaisselle, allume des feux, écrit des messages sur les murs, s'amuse avec les appareils électriques ou le téléphone.: L'irruption peut s'accompagner de manifestations acoustiques de diverses natures : coups, bruits de chaînes, déclenchement de sonneries. King a repris de nombreux éléments qui sont associés au poltergeist dans Sac d'os.

Polysémie : terme de sémantique qui désigne la pluralité de sens d'un signe ou d'une expression.

Possession : état dans lequel tombe un être humain ou une chose quand le démon entre en lui et agit par son intermédiaire. Le possédé se sent habité par un être surnaturel, un démon qui parle par sa bouche, dirige ses mouvements, inspire ses actions.

Précognition : fait de voir ce que l'avenir nous réserve, de savoir ce qui va se passer par des moyens paranormaux.

Primitive ou originelle : pour Freud, une scène de rapport sexuel entre les parents, observée ou fantasmée par l'enfant. Elle est interprétée comme un acte de violence paternel et engendre des perturbations psychologiques ( voir Rage).

Prodromes : signes avant-coureurs.

Prolepse : annonce par l'auteur lui-même (et non par un de ses personnages), en tant que conteur,et à mots couverts, de l'issue généralement malheureuse des événements, ou des difficultés qui attendent un ou des personnages.

Propédeutique : enseignement préliminaire à une étude approfondie.

Protéiforme (de Protée, dieu marin pouvant changer de formes à volonté) : qui peut se présenter sous différentes formes.

Prospective : branche de le SF qui s'appuie sur une évolution prévisible des techniques, sciences économiques et sociétés, et simulent des situations nouvelles nées de leur conjonction.

Psychopathe : malade mental particulièrement dangereux car dénué de toute sensibilité (voir monstre métaphorique).

Pulps : magazine de nouvelles, imprimées sur mauvais papier (d'où leur nom) qui ont permis à la SF et à la littérature d'horreur de se développer dans les années trente. Beaucoup d'auteurs - dont King - ont été profondément marqués par la lecture des pulps.



Q

Quotidien : le fantastique est ancré dans le quotidien, puisque le sentiment fantastique naît d'un dysfonctionnement de son fonctionnement habituel. L'élément fantastique s'insinue dans la réalité, prend sa place, soulève l'inquiétude et le doute, par un procédé d'altération, qui prend fin avec la monstration, irruption de l'inadmissible.



R

Récit enchâssé : technique romanesque dans laquelle la trame narrative principale est interrompue par des récits périphériques.

Rite : dans toutes les sociétés anciennes ont existé des rites ou des épreuves marquant le passage d'un niveau individuel ou social à un autre. Dans la nôtre subsistent de nombreux rites marquant chaque passage de la vie, avec des initiateurs (parent, maître, patron, prêtre, formateur, etc.) qui reconnaissent ou sacralisent une aptitude à tel ou tel comportement qui confère un nouveau droit social.

Rituel : les rituels remplissent une fonction importante et renvoient à la pensée mythique, qui est une pensée de répétition. Il s'agit avant tout de reproduire, par des rites appropriés, une temporalité particulière, d'importance cosmique, qui est simultanément actualité et expérience d'éternité. Le passé est revécu dans le présent, et simultanément, dans la mesure où le rite se répète tel quel dans le temps et de génération en génération, il est le garant de la réussite de l'action.

Robot : structure mécanique réglée par informatique. Les robots ont été en principe créé pour servir les hommes (lois de la robotique d'Asimov), mais qui échappent volontiers à leur contrôle.



S

Schizophrènie : démence caractérisée par une perte de contact avec le réel, la schizophrénie est une scission psychique que le sujet éprouve dans la contradiction de ses «moi» multiples.

Signe : toute manifestation qui peut intervenir comme révélant l'existence d'un autre phénomène souvent non manifeste. Un signe comporte nécessairement une ou des significations.

Sinistre : pour les latins, la main gauche (sinistra) est la «mauvaise» main, la main maléfique. Dans les religions comme dans les croyances populaires, la gauche est du côté du mal. Au jugement dernier, les élus trouveront leur place à la droite de Dieu, les damnés à gauche. Les adeptes de la magie noire et du satanisme se livrent intentionnellement à un renversement de ces valeurs, et, au cours des cérémonies, les actes rituels sont réalisés de la main gauche.

Sorcellerie : pratiques de sorcier; magie de caractère populaire ou rudimentaire, qui accorde une grande place aux pratiques secrètes, illicites ou effrayantes (invocation des morts, appel aux esprits malfaisants).

Space opera : genre très ouvert, où le lecteur trouve l'aventure dans des espaces interstellaires, fusées, flottes spatiales, guerres intergalactiques, spationautes et extraterrestres variés.

Spectre : apparition, effrayante ou non, d'un mort.

Spiritisme : ensemble des pratiques « permettant » d'entrer en rapport avec l'au-delà, rattachées à des sciences occultes fondées sur l'existence, les manifestations et l'enseignement des esprits. Par exemple, l'évocation des esprits par les tables tournantes consiste à évoquer un mort pour en obtenir des informations.

Steampunk : courant de SF apparu dans les années quatre-vingt, qui remplaça la cybernétique (cyberpunk) par les évocations de l'ère de la vapeur, en se plaçant dans un cadre gothique victorien.

Strige : monstre antique vampirique, hybride vampire mi-femme, mi-chienne.

Sturm und Drang (en allemand, tempête et passion) : mouvement artistique allemand de la fin du XVlIle siècle qui privilégie le mouvement et le sentiment. Il est à l'origine du romantisme et d'un certain type de fantastique. Goethe en est le représentant le plus célèbre.

Succube (latin : subcubare, coucher dessus) : démon mâle qui, sous l'apparence d'une femme, s'unit avec un mortel.

Surnature : monde-autre qui n'obéit pas aux lois connues, et où se manifeste l'intrusion de l'occulte ou du surnaturel.

Sword and sorcery : voir fantasy.

Symbiose : association durable et profitable entre deux éléments.

Symbole : analogie entre un élément concret et le sens figuré auquel il renvoie.

Syncrétisme : combinaison plus ou moins cohérente de systèmes ou doctrines convergentes.

Synergie : association d'éléments pour obtenir un rendement plus efficace d'une action. Se dit aussi d'un sujet qui vibre en harmonie avec le milieu où il se trouve.



T

Tabou : l'interdit, le tabou déclenche une attitude ambivalente : envie d'enfreindre une prohibition et crainte de le faire, conflit entre le désir et la puissance de l'interdit (transgression). Voir à ce sujet : Freud, Totem et tabou.

Technothriller : sous-genre désignant des intrigues de nature policière se déroulant avec des gadgets plus ou moins futuristes.

Télépathie : sentiment de communication à distance par la pensée; communication réelle extrasensorielle. Les forces obscures communiquent avec les humains télépathiquement, par seconde voix mentale et suggestion psychique. La plupart de ces voix sont empruntées à des personnes de l'entourage des protagonistes (la voix du père ou d'une autorité étant la plus fréquente);

Tératologique : qui a trait aux monstres et à leur physiologie.

Thanatomorphose : la dégradation physique qui suit le décès. Les morts-vivants sont marqués par la thanatomorphose, mais les stades peuvent en être différents. Les conventions de la monstration du mort-vivant interdisent de le décrire à l'état de squelette. Mais du mort-vivant à peu près intact à la charogne, quantités de descriptions sont possibles.

Thanatos (grec : mort). Freud fait de Thanatos (la mort) et Éros (l'amour, le sexe) le couple qui hante l'inconscient des humains.

Thèmes : d'usage récent, un classement des motifs par thèmes est possible : le double, la métamorphose, la bestialité, le mal, l'animé et le non-animé, etc. Le problème non résolu par ce classement est qu'un motif ambivalent comme le vampire appartient en même temps aux thèmes du mal, de la mort, de la bestialité, de la métamorphose...

Thériomorphe (grec ther, bête sauvage) : les symboles thériomorphes sont liés à la croyance universelle d'une puissance maléfique de certains animaux, ou à leur valorisation.

Topique (grec : topos , lieu) : relatif aux lieux communs; relatif à un lieu donné (un surnom topique est celui donné à une divinité d'après son lieu de culte ou celui où elle se trouve).

Transcendance : ordre des réalités supérieures. Exemple :la transcendance de Dieu.

Thaumaturge : faiseur de miracles.

Transgression : violation d'un interdit moral ou social; non respect des lois physiques, systématique dans le genre fantastique. La transgression peut aboutir à un domaine autre, qui paraît scandaleux, mais peut aussi plus rarement constituer une étape de l'évolution.

Triade : le dualisme du Fléau, Dieu opposé au diable-Flagg par exemple, est devenu dans Insomnie une sorte de triade mazdéiste (du nom d'un dieu perse, Mazda) : une autorité supérieure paraissant réguler les deux principes antagonistes devenus parallèles et complémentaires, un Dieu différent de celui de La Bible, arbitrant des forces coexistantes dont il ne peut qu'assurer l'équilibre sans pouvoir en dépasser les composantes.

Trope : figure de style où on emploie les mots avec un sens différent de leur sens habituel. La métonymie, la métaphore par exemple sont des tropes.

Twilight Zone : célèbre série télévisée créée par le scénariste Rod Serling. 156 épisodes de la CBS, sont consacrés au fantastique et à la science-fiction d'octobre 1959 à l'été 1965, précédés de l'annonce : Vous entrez dans la Quatrième dimension. Comme le dit King : "Les téléspectateurs étaient invités à pénétrer dans un étrange univers infini... ce qu'ils firent sans problème."



U

Ubiquité : voir Bilocation.

Uchronie : récit où l'on imagine une variante à l'histoire du monde telle que l'enseignent les manuels scolaires et les historiens. Cette réinvention de l'histoire se fait en décalant des événements, dans la perspective : que se passerait-il si? Par exemple : si les nazis avaient gagné la guerre... Une variante est le voyage dans le passé, ou l'avenir qui modifie le présent.

Univers parallèles : univers existant simultanément, décalés, intercalés, imbriqués, alternatifs, gigognes ou arborescents. Ces vues ont été permises par une interprétation grossière de la relativité, de la mécanique quantique, de la topologie mathématique (anneau de Moebius) et des théories sur l'antimatière. Voir espace.

Utopie : lieu imaginaire où les conflits n'existent pas, dans un monde idéal où chacun juge sa place satisfaisante. L'anti-utopie est la dystopie.



V

Vampire : l'undead, ni mort, ni vivant, qui ne supporte pas la lumière du jour et se réveille la nuit, en quête du sang dont il s'alimente.

Ville du futur : celle que l'on imagine exister demain, souvent dystopique et liée à l'angoisse qu'éprouvent les hommes qui se voient vivre dans de vastes zones urbaines dans un avenir proche.

Vision : les forces obscures peuvent créer des visions, provoquer des apparitions, gérer leur manifestation, leur durée, en adaptant et en dosant leur caractère terrorisant. Elles ont pour but d'impressionner et n'agissent que dans l'urgence. Souvent, leur négation verbale ou la dérision à leur encontre mettent fin à l'illusion.

Visionnaire : terme employé par Jung pour caractériser le fantastique.

Vitalisme : doctrine suivant laquelle les phénomènes vitaux ne sont pas réductibles aux phénomènes physico-chimiques, parce qu'ils sont liés à une «force vitale» qui rend la matière vivante organisée selon des lois différentes inconnues.

Voix : King consacre une grande place à transcrire ce que ressentent et surtout pensent ses personnages (avec une double et quelquefois triple voix).



Z

Zombie : mort-vivant (fantôme, revenant) qui appartient à la tradition du vaudou, culte africain qui s'est exporté à Haïti et dans les îles voisines.




Compléments :

Magie : rien, en magie, n'arrive par hasard; tout s'explique avec deux ou trois prémisses, et nous découvrons que le monde connu et contrôlé que nous habitons est en réalité un monde magique. Ces idées archaïques sont appliquées dans le genre fantastique. Elles comprennent plusieurs lois. La loi de la résonance affirme que les effets d'une action subie par une partie d'un corps sont ressentis sont ressentis par le corps tout entier. Il suffit par conséquent d'agir sur un fragment pour que l'ensemble auquel il appartient se ressente de l'opération. La loi du transfert explique que certaines figures géométriques ou symboliques peuvent conduire et propager, à l'instar d'une caisse de résonance, les vibrations qui leur ont été transmises, en se comportant comme des antennes directionnelles qui permettent d'atteindre plus facilement la cible choisie. Les facteurs de réussite rendent compte de l'obtention des résultats, qui dépendent étroitement de trois ou éventuellement quatre facteurs : la force mentale et la préparation de l'opérateur, la réceptivité du destinataire ou de la cible, la prégnance de ces énergies cosmiques ou naturelles, le magnétisme du lieu où l'on opère. L'acte magique se structure ainsi comme la mise au point d'une syntonie à niveau vibratoire entre le magicien et sa "victime" d'autant plus efficace, sur le plan de la réalisation, qu'elle est étroite. L'opérateur devra se placer sur la même longueur d'onde que la cible - cela lui sera facile puisque le semblable attire le semblable, et qu'il n'y a pas de différence en magie entre une chose et sa représentation. Il faut maintenir cette syntonie, à l'aide des associations symboliques habituelles, pendant toute la durée prévue de l'effet.


kerberos

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Envoyé par kerberos le Mardi 20 Juillet 2010 à 21:36


Annexe 4



Alors, le choix du fond sonore se fait en fonction :
1) du thème => action, aventure, drame, théâtre, danse, spectacle,... Ne pas respecter ce principe ne fera que rendre la lecture loufoque et bizarre
2) de la durée => on ne va quand même pas écouter un fond sonore en boucle pour dix paragraphes quand même !!! Et on ne va pas non plus couper un fond sonore en plein milieu non plus ! Pour un jeune lecteur de 0-5 ans d'expérience, considérez 1 minute pour 20-45 lignes de textes. Si le lecteur a plus d'une dizaine d'expérience de lecture devant lui, c'est qu'il lira beaucoup plus facilement, et avalera beaucoup plus de mots : 1 minute = moyenne de 50 lignes (intervalle 40-60)
3) de la cadence => le rythme de la musique ne fait pas partie du thème, mais génère l'intensité de la lecture. Quand elle est rapide : c'est soit parce que les évènements s'enchaînent rapidement, soit parce qu'elle veut nous faire ressentir le moment plus intensément ! Quand elle est lente : c'est soit parce que la scène tourne au ralenti, soit parce qu'elle veut nous faire ressentir le moment beaucoup plus longuement ! Moins il y a de cadences, plus il est simple de l'introduire dans votre texte. Si le fond sonore a plus de quatre cadences : c'est qu'il vous faudra assez d'expérience pour bien pouvoir le caser, autrement ça ne passera pas !
4) La source du fond sonore (si cela vient d'un dessin animé, d'une série, d'un film ou d'un jeu vidéo). D'habitude, ce qui est conseillé c'est celui de dessin animé ou d'une série car elle prend le caractère des péripéties, et des images au sens propre. Ceux de films sont beaucoup plus avancées, ayant d'habitude beaucoup plus de cadences qu'il n'en faut pour reconnaître chaque nouvel évènement. Enfin, les jeux vidéos n'ont pas toujours de caractère pour les péripéties, certaines sont plausibles, d'autres à éviter. Il y a une distance entre un game ou les musiques de fonds donnent l'aspect du décor et d'ambiance, et les autres premières sources de fonds sonores puisent l'ambiance mais ce qu'il faut pour respecter un extrait de scénario (qui sont déjà représentés dans leur réalisation à l'image).

d'autres critères sont à prendre en compte, mais je ne les citerais pas toutes, car elles ne sont pas forcément juste ! Autrement les trois premières de bases sont les bonnes choses à connaître pour pouvoir introduire des soundtracks durant votre histoire !

ATTENTION : il y a quelque chose à ne pas confondre ABSOLUMENT, si vous y mettiez des musiques de fond, c'est pour rendre l'histoire (série) beaucoup plus scénaristique et commerciale comme dans les médias ! Autrement, si votre histoire est un roman, un livre : il est clairement déconseillé d'y ajouter des musiques de fond, sinon vous risquez d'y perdre le charme basique du concept de votre fiction (roman/livre), elle perdra son atout, et vous initiera dans un nouveau jeu d'atouts que vous devriez gérer par vous-même ! (et ça peut être dur)

Les liens musicaux sont souvent facilement trouvables sur youtube et dailymotion ! Bon, je vais vous aider !

Alors, en ce qui concerne toutes les fictions où des duels de cartes se présentent, n'hésitez pas, les musiques de fonds de Yugioh sont bien adaptées.
Si votre duel est du style débutant, avance lentement, ou est un duel qui lie de l'amitié : les musiques de fond OST de Yugioh version japonais le sont très bien.
Si votre duel comprend un enfant/ado, avance de manière facile, ou le personnage prend plutôt assez d'ampleur et dont le découragement est absent : ce sont les musiques de fond OST de Yugioh GX.
Après, il y a les duels où le style de duel est rapide, se détachant facilement des autres musiques de fond car les paroles tout autant que les ressources tombent très vite en jeu/dans le cimetière : et là c'est du OST Yugioh 5d's

Voyons maintenant les reconnues : plus la musique de fond a un score de vue, plus le lecteur pourra certainement adorer, mais encore vous faut-il savoir où le placer, et comment l'utiliser !
Déjà, une fois avoir trouvé votre musique de fond, il vous faudra retrouver un épisode qui aurait utilisé cette musique, c'est en y regardant la situation et le contexte que vous saurez si la musique sera adaptée elle aussi à votre texte !

Le Yugioh, c'est facile comme plier un petit doigt ! Vous faites du yugioh, alors les musiques de fond yugioh pourront facilement s'adapter à vos duels ! Maintenant, passons aux autres fonds musicaux ne provenant pas de yugioh, et là ca devient un petit peu plus sérieux !
Pourquoi ? Parce qu'il faudra maintenir le contexte yugioh, et pas toutes les musiques non-yugioh ne pourront s'y adapter !

OST - Fairytail :

Adaptée à des moments médiévals, fantastiques. Des personnages qui n'ont pas le sens de l'amitié, mais plutôt celui de la fidélité en groupe !

Action

Victoire - Effet non oubliable - Rock - Cadence A lente, B élevée, C lente, D plutôt élevée 2min54
Erza's Theme
Exhibition d'un arsenal de puissance, Inhibition de l'avantage adverse - Effet non oubliable - Rock - Cadence élevée 1min48
Invoke Magic
Révélateur, Battle à armes rares - Effet médiéval - Rock - Cadence A lente, B élevée, C lente 2min
Dragon Slayer
Surprise avant un affront puis affront - Effet non avantageux - Rock - Cadence A lente, B normale 2min
Guild Darkness
Question réponse, training - Effet training - Féerique - Cadence A alternée (normale+élevée), B normale 1min46
Lucy insist
Incruste, Rebéllion, Fight - Effet combattif - Rock - Cadence élevée 2min12
Gray's Theme
Fight - Effet exhibition de folie de puissance inutile - Country-Rock - Cadence élevée 1min56
Theme of multiflora
Training fight, situations en situations dégradantes - Effet fight - Rock - Cadence lente 1min57
Dust Ice
Fight, situations dégradantes - Effet fight - Rock - Cadence A lente, B élevée, C lente, D élevée, E lente, F élevée 2min29
Madou Black Patent
Incruste, Rebéllion, Fight - Effet combattif - Country + Rock - Cadence élevée 2min17
Salamander

Aventure

Victoire - Effet de gaieté - Rock - Cadence plutôt élevée 2min33 => Rock, pas le genre, mais d'une façon scénaristique
Main Theme
Révélateur, Battle à armes rares - Effet médiéval - Rock - Cadence A lente, B élevée, C lente 2min
Dragon Slayer
Intrigue, menaces, peur - Effet sinistre - Rock - Cadence lente 1min52
Tower of paradise
Chaleureux, nouvelles gaies - Effet accueillant - Country - Cadence A lente, B élevée 1min26
A Busy Street
Victoire - Effet féerique - Féerique - Cadence A normale, B lente 1min22
Fairy Tail
Question réponse, training - Effet training - Féerique - Cadence A alternée (normale+élevée), B normale 1min46
Lucy insist
Explication d'une enigme, enigme, mystère - Effet mystérieux - Film - Cadence lente 1min35
Shadows Creeping
La relève d'un défi ou d'un combat ou d'une mission, exploration - Effet mystérieux, citrique espérance - Film - Cadence normale 1min44
Rakusasu Runaway
Entrée vers un lieu d'une force supérieure, mythique découverte - Effet opéra, sinistre - Orchestral - Cadence lente 2min01
Fearirou
Retrouvailles, nouvelles chaleureuses, good ending - Effet gai - Celtic - Cadence lente 2min28
Peers

Science-Fiction / Enquête

Intrigue, menaces, peur - Effet sinistre - Rock - Cadence lente 1min52
Tower of paradise
Explication d'une enigme, enigme, mystère - Effet mystérieux - Film - Cadence lente 1min35
Shadows Creeping
La relève d'un défi ou d'un combat ou d'une mission, exploration - Effet mystérieux, citrique espérance - Film - Cadence normale 1min44
Rakusasu Runaway
Entrée vers un lieu d'une force supérieure, enigme ou mystère - Effet sinistre - Film - Cadence lente 1min52
Ghost
Entrée vers un lieu inconnu, enigme ou mystère - Effet non réconfortant - Film - Cadence lente 1min51
I, darkness Tsudoe

Sentimental

Emouvant, sentiments regorgés - Effet réconfort - Chambre de nuit - Cadence lente 1min51
Mirajane's Theme
Sentiment, drame, triste destinée, adieux, remords, souvenirs désastreux - Effet dramatique - Film - Cadence lente 2min52
Predestination
Retrouvailles, nouvelles chaleureuses, good ending - Effet gai - Celtic - Cadence lente 2min28
Peers


Bon, bref, pas besoin d'en faire toute la liste, le début vous aidera à comprendre quels sont les thèmes typiques de la série en question !

Adaptée à des multi-scènes (déconseillé si elle n'aborde pas plusieurs scènes) aux tournures plus ou moins en faveur :

Paycheck

mission/film/action - 3min13
Cadence A 40 secondes : Cachette, training, mission - effet légèrement action + légèrement stressant
Cadence B 30 secondes : inspection, pas de poursuivants, mission - effet stratégique
Cadence C 28 secondes : surprise, poursuite, petite réussite - effet de reprise et fin de repos
Cadence D 28 secondes : recherche d'une éventuelle sortie - effet assez stressant
Cadence E 32 secondes : stress, nerfs, l'ennemi avance - effet de plus en plus stressant
Cadence F 42 secondes : stress, action jusqu'à arrêt de poursuite - effet vers le seuil du stress
Hog Chase 1

mission/film/action - 4min05
Cadence A 46 secondes : stress, nerfs, l'ennemi avance - effet de plus en plus stressant
Cadence B 36 secondes : inspection, poursuite - effet stratégie d'action sans repos
Cadence C 28 secondes : éventuelle sortie - effet fin de stress
Cadence D 20 secondes : retour vers cadence B
Cadence E 48 secondes : cadence B+C
Cadence F 67 secondes : stress, action jusqu'à arrêt de poursuite et repos - effet vers le seuil du stress + fin calmée
Hog Chase 2





Alors pour ce qui est du FF, tout dépend de la soundtrack. Personnellement, trop nombreuses sont celles qui ne pourraient jamais s'ancrer dans une fiction.

Je vais y passer rapidement car les soundtrack de jeux ne sont pas mes préférés pour autant, il y a beaucoup plus de difficulté d'intégrer cette famille de soundtrack dans une fiction à moins que l'on soit un pro... (et encore, je tirerais mon chapeau quand ça réussirait). Rien que pour un exemple pour comprendre pourquoi je dis qu'il est difficile de l'implanter :

Album Final Fantasy I

Prelude
Adaption aux mondes féériques, au rêve (non sinistre, mais étrange de façon calme, douce et sereine)

Opening
Victoire/entrée dans un château/royaume, jeunes personnages à la minimoys (5-15 ans)

Cornelia Castle
Retrouvailles d'un être perdu, entrée vers un monde gai et "parfait"

Main Theme
Ending d'un épisode avec pour fin un "En avant vers de nouvelles aventures !" (comme pokemon quoi...)

Chaos Temple
Ne vous fiez pas au titre, trop gai pour être du chaos ! Les soundtracks de jeux ont souvent tendance à être adaptés uniquement que pour des jeux et donc leurs personnages. Entrée vers un lieu où quelque chose s'y joue (mais de pas très grand).

Matoya Cave
Situation comique ou surprenante (cadeau, pas chaos) dans une fête (comme dans le Seigneur des anneaux 1 avec les cruches), personnages très gentils, ambiance gaie, pas de menaces externe.

Town
Ambiance de nuit, ambiance de repos avec une sensation d'espoir, lieu médiéval/fantastique

Shop / Inn
amusement dans une Fête Foraine, une kermesse, MAIS PAS DANS UN RESTAURANT (sauf si les personnages sont de très jeunes enfants)

Ship
lieu : forêt calme et prospère pleine de joie, ou ville emplie de bonté et pleine de générosité

Underwater Temple
petit être à la recherche d'un être cher, duellistiquement : assez grand enjeu, discussion et morale entre jeunes adversaires qui se connaissent et qui ne sont à la base non adversaires (5-15 ans)

Dungeon
entrée vers un lieu interdit, en quête de quelque chose (médiéval, fantastique) aux jeunes personnages (5-15 ans), duellistiquement : assez grand enjeu, discussion dont l'un d'eux est un jeune adversaire

Menu Screen
amusement dans une Fête Foraine, une kermesse, MAIS PAS DANS UN RESTAURANT (sauf si les personnages sont de très jeunes enfants), lieu : forêt calme et prospère pleine de joie, ou ville emplie de bonté et pleine de générosité

Airship
pour toutes les ambiances, exceptée le mystère et les ténèbres, personnages très jeunes (5-12 ans)

Gurgu Volcano
adaptée à uniquement à UNE SEULE SITUATION (celle du jeu), autrement : impossible à caser. Traduction : impossible à moins de couper le son en tranches

Floating Castle
entrée vers un lieu méconnu, exploration décourageante, jeunes personnages (5-15 ans)

Battle Scene
Combat dans un jeu, ou avec de jeunes personnages (5-15 ans), sinon l'implanter dans un autre combat rendrait la situation marrante à la place d'avoir une ambiance de combat

Game Over
Fin d'un épisode, déception, ambiance déchue

Ruined Castle
A la recherche d'un être en fugue dans un lieu perdu, vide. Retrouvailles lourdes et sentimentales.

Inside a boss battle
Combat dans un jeu, ou avec de jeunes personnages (5-15 ans), sinon l'implanter dans un autre combat rendrait la situation enfantine plutôt que sérieuse (ambiance digne pour intégrer du pokemon ou du digimon)

Boss battle
Grand combat dans un jeu ou avec de jeunes personnages (5-15 ans), sinon l'implanter dans un autre combat rendrait la situation enfantine

Last Battle
Grand combat dans un jeu ou avec de jeunes personnages (5-15 ans), sinon l'implanter dans un autre combat rendrait la difficulté du combat trop simple et classique et non originale

Ending Theme
Soulagement, fin d'un mauvais passage, avec de jeunes personnages (5-15 ans)

La raison pour laquelle il faudrait éviter ce type de musique, c'est parce que ces musiques ne sont pas ancrées pour des scénarios typiques d'une histoire des années courantes ! L'utilisation des flutes ou des carillons voire la harpe dans le son, joue un effet extrêmement gamin et non adolescent ni même adulte. Traduction : des contes !!!
De plus, l'effet joué est tel qu'il faudrait l'univers et le décor du jeu (vu son ambiance), autrement dit pour du FF c'est et sera toujours du médiéval/fantastique avec des châteaux, des royaumes,.... (princes, princesses ?)




La série ado fait craquer beaucoup de jeunes. Son univers est donc attrayant, tout comme les musiques de fond qui ne sont pas sélectionnées au hasard, mais précisément comme il faut ! (Bon à part les Experts, NCIS, Medium, Alias...) N'avez donc vous pas remarqué que celles que les ados préfèrent sont les musiques classiques rock ?
Les génériques dans les séries sont dites mementos dans les écrits, qui extraient des passages de toute la saison, ou de toute la partie en séparant les personnages un par un et dont leur passage d'apparition et la durée qu'ils importent est faite selon leur ordre d'importance.


How soon is now ? Générique de Charmed

We used to be friends Générique de Veronica Mars

Standing all alone Générique de 15A (en france) ou 15love (en amérique)

Carry on my wayward son Introduction de Supernatural

A place in time Generique de 4400

Save me Generique de Smallville



On se demande pourquoi ce type de musique est beaucoup plus privilégié... Peut-être pour mettre en avant l'AVENTURE et/ou l'ACTION !

Voyons voir ce que j'ai sur mon ordi ! Mes musiques :

I hear the bells
Utilisé dans : Veronica Mars, Kyle XY, Smallville, Charmed
Expressions : Relation amoureuse, souvent utilisée dans les fin d'épisodes pour conclure, ou utilisé dans un bar/fête/boîte de nuit pour couples et jeunes (18-25 ans)

I know I know I know
Utilisé dans : Veronica Mars, Smallville
Expressions : plutôt féminine, longue soirée en couple

I turn my camera on
Utilisé dans : Veronica Mars

No Sleep tonight
Utilisé dans : Veronica Mars
Expressions : plutôt féminine

On your porch
Utilisé dans : Veronica Mars, Kyle XY, Smallville

I like the way you move
Utilisé dans : Alias
Expressions : exhibition d'une beauté, d'un beau gosse, qui parcourt un "tapis rouge", ou se fait trop remarquer par tout le monde. Utilisé aussi en boite de nuit.

Just another girl
Utilisé dans : Veronica Mars
Expressions : Souvenirs amoureux, situation affectueuse, utilisé dans les bals de fin d'année pour étudiants.

Give you more
Utilisé dans : Veronica Mars
Expressions : soirée féminine, fête de soirée entre jeunes, boissons alcoolisées, etc...


Je crois que ca va suffire un peu pour le moment ^^ j'ai d'autres choses à faire à côté ^^ ! Mais quand il n'y a pas d'expressions, cela ne veut pas dire que c'est adapté à toutes les scènes, mais qu'il vous faudra faire des recherches par vous-même !


LIAR GAME OST 1

01 - Prolongue
http://www.youtube.com/watch?v=x4dtbs-IRVc
02 - Liar Game
http://www.youtube.com/watch?v=aF-IarQsIig
03 - The Force of Gravity
http://www.youtube.com/watch?v=JH-u-xTeuMQ
04 - Dizziness
http://www.youtube.com/watch?v=k9pz71Rx9PI
05 - Electrode Spark 0101
http://www.youtube.com/watch?v=X38ZKHGlTpw
06 - Wonders of the World
http://www.youtube.com/watch?v=O7ZIJ-o7ljU
07 - Dope Headz
http://www.youtube.com/watch?v=I1j9O9M1e44
08 - Mist
http://www.youtube.com/watch?v=D0gw9vOQsMo
09 - Breakthrough
http://www.youtube.com/watch?v=viEkXsm5t58

LIAR GAME OST2

01 - Garden of Eden
http://www.youtube.com/watch?v=cJIjPlDo2Rs
02 - Liar Game
http://www.youtube.com/watch?v=I6PxJDDjLbQ
03 - Steal Up Behind
http://www.youtube.com/watch?v=08zN-R2qEg8
04 - Desert Road
http://www.youtube.com/watch?v=36k428uBXSc
05 - Golden Rule
http://www.youtube.com/watch?v=36k428uBXSc
06 - Silent Revive
http://www.youtube.com/watch?v=aFM_Zd6ujSw
07 - Selfish
http://www.youtube.com/watch?v=2G5fAaBPnyI
08 - Paradise Lost
http://www.youtube.com/watch?v=29_AyTsxydo
09 - Electric Circuit
http://www.youtube.com/watch?v=LgY68PA_70g
10 - Coming Closer
http://www.youtube.com/watch?v=6QTx4zccU6A
11 - Strangers
http://www.youtube.com/watch?v=ojZg8k0zj5o
12 - Far Away
http://www.youtube.com/watch?v=p2jZIy7qI1o
13 - Electrode Spark 0102
http://www.youtube.com/watch?v=AGkLFd0dNTQ
14 - Strategy Meeting
http://www.youtube.com/watch?v=HbH7pnstVDo


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