Bon allez je vais te répondre encore
SJ2-035:En payant un coût de 500 Life Points par monstre, un joueur est autorisé à effectuer une Invocation Normale ou une Pose supplémentaire.
SJ2-052: Lors de votre Phase Standby, faites rouler une fois un dé à six faces. Numérotez les Zones de Carte Monstre de votre adversaire de 1 à 5 depuis votre droite. Détruisez le monstre qui est dans la case donnée par le résultat du dé. Si vous obtenez un 6, faites à nouveau rouler le dé.
SJ2-051: Cette carte ne peut être Activée que pendant la Damage Step de votre adversaire. Pendant ce tour, si vous vous faites infliger des Dommages de Combat de 2000 points ou plus, augmentez vos Life Points de 4000 points avant que les Dommages ne soient soustraits à vos Life Points.
SJ2-029: Sélectionnez 1 Carte Monstre dans votre Deck et envoyez-la au Cimetière. Mélangez alors votre Deck.
SJ2-047: Forcez l'Activation d'1 Carte Piège face verso. Si le timing d'Activation de la carte est incorrect, annulez son effet et détruisez-la. Si ce n'est pas une Carte Piège, elle retourne face verso. Après que cette carte ait été Activée, elle est placée dans le Deck (pas le Cimetière). Mélangez alors votre Deck.
SJ2-025: Choisissez 1 monstre de Type Guerrier de Niveau 4 ou moins dans votre Deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez alors votre Deck.
SJ2-037: Après Activation, cette carte est traitée comme une Carte Magie d'Equipement. Sélectionnez 1 monstre que vous contrôlez et équipez-le de cette carte pour augmenter son ATK de 500 points. Quand cette carte est détruite par l'effet d'une autre carte, sélectionnez 1 carte sur le Terrain et détruisez-la.
SJ2-034: Vous pouvez Activer cette carte quand un monstre adverse attaque. Prenez le contrôle d'1 monstre adverse face recto autre que le monstre attaquant. Ce monstre devient la nouvelle cible de l'attaque. Rendez le contrôle de ce monstre à votre adversaire à la fin de la Battle Phase.