Voila je tente ma première analyse (je vous demanderai d’être indulgents) et je m’attaque à l’archétype des protecteurs du tombeau. Les protecteurs du tombeau sont un archétype qui s’appuie sur un terrain bien particulier: Vallée mortuaire. Ils s’axent donc sur le contrôle du cimetière : ils peuvent profiter des ressources au cimetière alors que l’adversaire ne peut en faire autant. De plus les effets des différents monstres permets un certains contrôle du terrain et du fait de leurs attribut (tous DARK sauf le commandant qui est TERRE)et de leurs type (magicien) ils profitent de plusieurs cartes de supports. Ainsi selon les monstres choisis on peut s’orienter vers des style de jeu différent ( burn/meule /…) . J’expliquerai cela un peu plus loin.
PS: Je m'excuse d'avance pour la présentations ( je suis passé sur microsoft words pour écrire ça peinard) ET le fait que l'analyse soit faite à la hâte... fin' aller tapez ça à 2heure du mat'!
Les monstres:
Chef des protecteurs du tombeau
Niveau 5/DARK/Magicien/Effet
ATK 1900/DEF 1200
vous ne pouvez contrôler qu’1 "chef des protecteurs du tombeau". Les cartes dans votre cimetière ne sont pas affectées par "Vallée mortuaire". Quand cette carte est invoquée par invocation sacrifice, vous pouvez choisir 1 carte monstre "Protecteurs du tombeau" de votre cimetière et l’invoquer spécialement.
L’un des deux protecteurs du tombeau qui nécessite un sacrifice pour être invoqué. Son effet permets d’utiliser des cartes normalement bloquées par le terrain et cela en laissant l’adversaire affecté par le terrain. Mais le deuxième effet est encore plus intéressant , car il permet de conserver une bonne présence sur le terrain. Combiner avec l’espion ou rite de l’esprit cela nous donne une presence presque ( je dit bien presque) constante. Malgré une faible attaque pour un monstre 5 étoiles , il reste correcte grace au bonus de terrain.
Oracle des protecteurs du tombeau
Niveau 8/DARK/Magicien/Effet
ATK 2000/DEF 1800
Vous pouvez invoquer ce monstre en sacrifiant 1 GK. Cette carte gagne 200 d'ATK pour chaque GK au cimetière. Si cette carte devait être détruite défaussez un monstre GK de votre main.
LE gros thon de cet archétype. Sa faible attaque par rapport à son niveau est compensée par son effet. Effet grâce auquel il peut très vite monter en puissance, même en l’absence de Vallée mortuaire. De plus il est protéger des destruction ,tant que l’on a des protecteurs à défausser, coût vite rendu ridicule grâce à Stèle des protecteurs du tombeau, dont je parlerai plus loin.
Il devient très vite gênant car même une fois détruit il est possible de le ramener en jeu relativement vite ( chef/rite ).
Espion des protecteurs
Niveau 4/DARK/magicien/Effet
ATK 1200/DEF 2000
FLIP: Invoquez spécialement 1 monstre « protecteurs du tombeau » avec 1500 d’attaque ou moins depuis votre deck .
Un des monstres les plus intéressant à avoir dans ce deck. Il tuto plusieurs protecteurs, mais seul 4 sont intéressants à sortir par son effet :Héritier/Lancier/Assaillant/recruteur. Cet effet permet d’asseoir le contrôle du terrain de façon relativement aisée.
Plusieurs mécanique viennent toutes seules à force d’utiliser ce monstre:
- Amener un héritier et utiliser l’espion pour son effet.
- Amener un recruteur et le sacrifier pour Chef/Oracle ou utiliser les 2 pour l’effet d’un héritier invoqué normarlement. -Amener un assaillant ou un lancier pour une situation particulière (monstres avec une attaque faible à changer de position, monstres à faible défense) - Amener un des autres protecteurs selon les besoins du moment.
Avec sa défense élevée ( surtout une fois Vallée mortuaire en place) il fait vraiment un bon mur.
Assaillant des protecteurs
Niveau 4/DARK/Magicien/Effet
ATK 1500/DEF 1500
Si Vallée mortuaire est sur le terrain, quand cette carte attaque vous pouvez changer un monstre de position .
Une bonne solution pour se débarasser de certains gros monstre qui on tune défense en mousse et surtout il permets de contrer les monstre qui augmente leurs attaque durant la damage step (Honest, Kalut,..). Cet effet peut aussi être utilisé si il y a une prêtresse sur le terrain. Cela dit c’est la seule carte monstre GK à nécessité la présence du terrain pour son effet. De plus, avec le Chef, elle fait partie de ces bonnes cartes qui lorsque votre adversaire en prend le contrôle vous savez que vous risquez de prendre une grosse pilule…
Cannonier des protecteurs
Niveau 4/DARK/Magicien/Effet
ATK 1400/DEF 1200
Vous pouvez sacrifier un monstre “protecteurs du tombeau” pour infliger 700 dégâts à votre adversaire.
Le canonnier est, avec la malédiction des protecteurs, l’un des monstres “burn” des protecteurs. Il n’est utile que dans les versions burn du deck. Combiné à l’espion ou au recruteur il devient parfait, le sacrifice étant compensé par les dégâts infligés et la tutorisation. Le combo le plus évident, avec cet carte, est le suivant : Il faut avoir la malédiction des protecteurs le canonnier et une ou plusieurs carte Rite de l’esprit sur le terrain. On invoque la malédiction (-500) , on la sacrifie pour le canonnier (-700) et on réinvoque la malédiction avec les rites, puis on répéte autant que possible. Cette combo peut faire des ravages ( surtout avec chambre tenebreuse) mais Cela dit on y perds beaucoup de ressources.
Malédiction des protecteurs
Niveau 3/DARK/Magicien/Effet
ATK 800/DEF 800
Quand il est invoqué , infligez 500 dégâts à votre adversaire.
La seconde carte burn des protecteurs. Marche très bien dans les decks qui enchaînent les invocs spé et donc marche très bien avec: Espion/Chef/Rite/Invocation infernale téméraire. Son niveau 3 le prédestine aux invocation synchro. Tout combo consistant à le ré-invoquer plusieurs fois peut le rendre intéressant.
Garde des protecteurs
Niveau 4/DARK/magicien/Effet
ATK 1000/DEF 1900
FLIP: Selectionnez un monstre que votre adversaire contrôle et renvoyez le dans sa mains.
Un autre monstre qui fait un très bon mur, surtout grâce à son effet qui peut faire du problème des monstres synchro un petit problème. Il est tutorisable par le recruteur , permettant de profiter de son effet FLIP ce qui n’est pas le cas avec l’espion ( sauf avec BoM). On peut le combiner avec Sacrifice royal : On renvoi un monstre en mains puis on joue sacrifice royal, le monstre va directement au cimetière. Hélas cette méthode ne marche pas sur les synchros.
Lancier des protecteurs Niveau 4/DARK/magicien/Effet
ATK 1500/DEF 1000
Si il attaque un monstre avec une defense inférieur à son attaque, l’adversaire subit la difference.
Un très bon partenaire pour l’assaillant. Eux deux servent surtout à nettoyer le terrain des gêneurs.
Vassal des protecteurs
Niveau 3/DARK/magicien/Effet
ATK 700/DEF 500
Les dommages de combat que ce monstre inflige à votre adversaire , sont traités comme des dommages dû à un effet.
Le dernier monstre burn...sisi je vous assure, vous allez comprendre. Malgré une faible attaque son effet peut être intéressant ( je sais moi-même je lui trouvait pas d’utilité au début) , si on joue chambre ténébreuse du cauchemar ,grâce à son effet on peut infliger 300 dégâts supplémentaire…Vous allez me dire qu’au vu de son attaque personne n’attaquerai avec ça. Bah il faut augmenter son attaque mais après il est utile surtout que toutes les cartes qui réduisent les dégâts de combat à 0 n’ont pas d’effet sur lui. Donc pas de kuriboh/Waboku/…etc
Sentinelle des protecteurs
Niveau 4/DARK/magicien/Effet
ATK 1000/DEF 1000
Quand votre adversaire active une carte qui a pour effet de le faire se défausser de sa main, annulez l’activation de cette carte et détruisez la.
…………..Ouais encore un monstre dont on ne voit pas tout de suite l’intérêt, surtout qu’aucune carte de support des protecteurs ne le mets en avant. En fait cette carte ne peut coller que dans un deck anti-auto-meule… bah en fait c’est THE carte anti-enfernité !... Ouai bah vous moquez pas elle sert à quelquechose finalement.
Commandant des protecteurs du tombeau
Niveau 4/Terre/magicien/Effet
ATK 1600/DEF 1500
Vous pouvez défausser cette carte pour ajouter 1 Vallée mortuaire à votre mains.
La carte qui tutorise le terrain ( est mieux que terraformation) donc forcément bonne à jouer.
Grâce à Vallée mortuaire elle passé à 2100 d’attaque ce qui reste correct. Le fait qu’elle soit terre et non ténébres permets d’avoir au moins un monstre à l’abri des carte anti monstres tenebre. En plus de tutoriser le terrain il est tutorisable par le recruteur, donc génial.
Héritier des protecteurs
Niveau4/DARK/Magicien/Effet
ATK 1500/DEF 1200
Vous pouvez sacrifier un monstre protecteurs du tombeau pour détruire une carte que contrôle votre adversaire.
L’un des monstres GK parmis les plus sympa à jouer , il profiter de l’avantage des invocations nombreuse pour détruire monstre , magie/pièges adverse .Et après avoir tout bien nettoyer il peut faire un bon attaquant (2000 ATK sous Vallée). Pour conclure il est tutorisable par l’espion et le recruteur ce qui le rend très intéressant. La combo la plus fréquemment vu est : « je l’améne avec l’espion , je pète l’espion , je te pète une carte ! »
Prêtresse des protecteurs
Niveau 3/DARK/magicienr/Effet
ATK 1000/DEF 1500
Le terrain est traité comme étant Vallée mortuaire. S’il y a une carte terrain cet effet n’est pas appliqué. Tout les monstres protecteurs du tombeau gagne +200ATK/DEF.
Son premiers effet n’est utile que pour l’assaillant et sacrifice royal, à retenir qu'elle n'a pas l'effet de Vallée mortuaire ( anti -cimetière/anti-RDP). Le boost qu’elle accorde est sympa mais on a vu mieux je dirai. Pas aussi bien que beaucoup de carte de cet archetype, quoi que tutorisable par espion/recruteur.
Recruteur des protecteurs
Niveau3/DARK/magicien/Effet
ATK 1200/DEF 1500
Quand cette carte que vous contrôlez est envoyée au cimetière ajoutez 1 monstre “protecteurs du tombeau” avec une DEF de 1500 ou moins , de votre deck à votre mains.
Le nouveau joujou adore par pas mal de joueurs GK. Il peut tutoriser tout les GK sauf 3 (Espion/garde/Oracle). Son ajoût a permis de stabiliser les deck GK , les remettre au goût du jour .Il offre de plus beaucoup de possibilités .
- Le sacrifier pour un chef: on raméne un monstre et on en ajoute un autre à notre main - l’utiliser pour l’effet de l’héritier/canonnier.
- Le sacrifier pour un Oracle, et donc avoir de quoi défausser.
- Le sacrifier pour dimension magique, contrôleur d’ennemi
Il offre donc beaucoup de possibilités tout comme l’espion.
Les autres monstres intéressants:
Un chat de mauvais augure/un hibou de chance.
Le chat tuto les piège par effet flip plus ou moins rapidement ( dessus de deck/mains) en fonction de la présence de Vallée mortuaire. Le hibou fait pareil mais avec les terrains… inutile si il y a déjà Vallée mortuaire. Mais on peut toujours aller chercher Village secret ou d’autres terrains aux effets différents… ah mais terraforming fait ça en mieux
XD.
Charme de sahbti:
Un kurhibo pour Gk tout simplement , on le défausse et hop pas de dégâts.
Caius:
Je le présente pas.
Darklord Zerato:
Les conditions pour l’invoquer sont rapidement rempli dans un deck GK et ça rajoute un pseudo “raigeki” au deck.
Summoner Monk:
Peut permettre de jouer le magicien de la cloche de feu plus rapidement et donc avoir accés aux synchro avec un deck GK.
Plaguespreader Zombie:
Donne accés aux synchro, son effet marche sous Vallée et surtout brionac accessible. Je citerai pas tout les autres synto sinon on a pas fini.
Malefic Stardust Dragon:
Invocation hyper simple et permet de protéger la carte, mais on y perds en aggressivité vu que seul lui pourra attaquer.
Les magies:
Vallée mortuaire: +500ATK/DEF pour les protecteurs. Les cartes dans les 2 cimetières ne peuvent pas être affectées (ciblées) par d’autre carte ni être retiré du jeu.
À Mettre en 2 ou 3 exemplaire. Carte principale du deck de par le boost qu’elle donne et par son effet tout simplement.
Sacrifice royal :
Normal Spell Card
Ne peut être active que si Vallée mortuaire est en jeu. Chaque joueurs envoie au cimetière tout les monstre de sa mains.
Cette carte coupe en deux les joueurs GK, ceux qui la trouve nulle et ceux qui ont trouvé son utilité .C’est un effet puissant pour pas cher. Elle mets à mal la mains de l’autre joueur ( surtout au 1er tour ) alors que le joueurs GK aura aucun mal à surpasser le problème (Chef/Rite/Stèle passent au-dessus de Vallée).Et pour faire encore plus relou tu peut regarder la mains de l’adversaire (ça évite les mauvaise surprise) l’adversaire voit aussi ta mains, mais quand t’es malin tu pose des cartes avant de jouer cette carte. Ca booste aussi la puissance de l’Oracle mais faut bien comprendre que contre du DarkWorld on ne la joue surtout pas !
Stèle des protecteurs :
Normal Spell Card
Choisissez 2 monstres “protecteurs du tombeau” de votre cimetière et ajoutez les à votre mains. Fonctionne même avec Vallée mortuaire sur le terrain.
Très utile, recycle, les monstres ( donc en jouer moins ne gêne pas trop) , reprends des cartes pour protèger/sacrifier/garder l’Oracle/rejouer l’effet du commandant. Recycler tous ses monstres est genial, surtout quand l’adversaire ne peut pas, à jouer en x2/3.
Magical Dimension
Situationnel ( faut un monstre en mains) mais très pratique ( stardust ne le contre pas, il me semble)
Book of Moon
Réutiliser l’effet du garde et de l’espion , se protéger d’une attaque,…etc
Allure of Darkness
Coût d’utilisation relou mais peut être utile.
Solidarity
Peut permettre de jouer sans Vallée, Durant quelques tours mais pas suffisament puissante pour perdre un slot pour elle selon moi.
Veil of Darkness
Peut être jouer , mais il faut abuser de stele/rite/chef dans ce cas.
Field Barrier
Protège le terrain. Je la propose mais certains comprendront que la jouer n’est pas super genial
Terraforming
Avec les commandant elle est de trop , mais je la propose tout de même
Enemy controler : combo avec le recruteur. On utilise le deuxième effet en sacrifiant le recruteur, on va chercher un Chef , on sacrifie le monstre récupérer pour le chef.
Les pièges:
Rite of Spirit
Normal Trap Card
Selectionnez et invoquez 1 monstre “ protecteurs du tombeau” de votre cimetière.
Cette carte n’est pas affectée par Vallée mortuaire.
Un appel de l’être hanté en mieux (n’est pas un piège continu). Je pense pas avoir besoin d’expliquer son utilité , et les applications sont bien trops multiples pour les rappeler ici.
Magician's Circle
Lent mais peut toujours se reveler utile ( invocation de l’Oracle aisé)
Deck Devastation Virus/Eradicator Epidemic Virus : avec Vallée mortuaire les conditions pour les jouer sont remplis rapidement et leurs puissance n’est pas à démontrer je pense.
Royal Oppression : pas trop mal si vous êtes pas un surconsomateur d’invocation spé et si vous jouez de façon ordonné.
Royal Decree: pas mal si vous ne jouez pas de pièges.
CONCLUSION:
Un deck pur GK serait un peu dur à mettre en place car les carte Stèle et Rite deviennent rare en échange ( il m'aura fallu 1 mois pour avoir 3 stèle par échange).
Passons aux bons et mauvais côtés de ce deck:
+: L'effet du terrain bloque pas mal de carte actuelles
+: Un jeu très intéressant à mettre en place , bien qu'il demande une certaines sagesse pour le choix des cartes.
+: une capacité à jouer dans un peu tout les domaines de façons tout à fait correcte.
-:Se fait méchament contrer par les deck macro , même si se rattraper reste possible.
-: Si le terrain n'est pas en jeu il devient dur (pas impossible) de rivaliser.
-: Des monstres qui peuvent vite se retourner contre nous: Chef/assaillant dont l'ennemi prend le contrôle
J'évite de m'étendre sur les +/- du deck car , le jouant moi-même, ça ne serait pas du tout objectif.
Passons aux archétype que peuvent jouer les protecteurs du tombeau:
- GK pur
- Anti-Meta GK( Thunder King Rai-Oh, Doomcaliber Knight and Royal Oppression)
- GK dark ( des GK mais aussi surtout sur un support dark)
- Synchro GK
- Solidarity Gk ( je le mets a part car sauf frousse des gros monstre aucune raison de jouer solidarité selon moi)
- Dark World Gravekeepers (On joue avec la prêtresse et 3 sacrifice royal, pas forcément avec Vallée, et ça permets d’invoquer très vite tout plein de monstres)
- GK burn
Dans pas mal d'analyse on peut lire que certains archétype doivent être joués de tel ou tel manière. Personnellement je pense que chaque archétype peut être joué de pas mal de façons différentes. Cela dit je vais quand même m'expliquer sur ce que je pense être le tronc commaun des decks tournant autour des protecteurs du tombeau ( surtout les deck pur GK dont j'ai une légère expérience).
Il suffit de bien regarder chaque carte de cet archétype pour en comprendre le but. Cet archétype ne propose pas un OTK particuliers , mais juste une méthode de jeu qui suit. Votre adversaire voit ses ressources ( monstres) entravées par un terrain à l'effet vite gênant si il compte trop sur le cimetière, alors que vous il vous est permis de tuto aussi bien du deck (espion/recruteur) que du cimetière (Chef/Rite/Stèle). Un deck pur GK n'est que rarement très handicapé par la perte d'un monstre , du simple fait qu'il peut recycler le dit monstre dans les tours qui suivent ,voire dans le même tour. Un bon deck GK peut voir le cimetière comme une 2ème source de cartes et je pense que c'est dans ce sens qu'il faut voir les GK : un des decks qui n'a rien à craindre du cimetière. Pour un joueur GK une carte RDP équivaudrait , pour un autre joueurs, à une carte au cimetière.
Bon vous l’aurez constaté je ne vous propose pas de compo particulières et ce pour la simple et bonne raison qu’un deck doit être fabriquer par son utilisateur afin d’être utiliser au mieux… et en plus je suis pas pour le « je-me-sert-des-deck-dont-j’ai-vu-la-compo-mais-dont-j’ai-pas-compris-le-topo ».
Voila j’espère que vous apprécierez le geste. J’ai pas vraiment réussi à vous pondre ce que je voulai mais au moins j’y ai mis du temps .
Si vous avez des question ou une demande particulière faites-le moi savoir.
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Bon comme ça m'a été demandé , je poste des bases possibles pour des deck GK :
Je commence par un style qui m'a pas mal surpris.
Deck GraveWorld:
monstres:
3 prêtresse GK
3 espion GK ( pour amener les prêtresses )/ recruteur GK
- gren darkworld
- khakki darkworld
- scarr darkworld
- goldd darkworld
- sillva darkworld
Magies:
-Foudre du monde ténébreux
-Transaction du monde ténébreux
3 Sacrifice royal
J'explique le concept: Les monstre darkworld son invoqués après avoir été défaussé, donc ici le but est d'abuser de sacrifice royal ( vous pouvez ajouter des stèle pour ramener vos prêtresse). On profite pas de leurs effets aux maximum mais ça permet d'invoquer spécialement 4 ( maximum, vu qu'il faut une prêtresse) en 1 tour. Ce deck peut vraiment faire des premières mains monstrueuse ( prêtresse, sacrifice royal, 4 monstre darkworld). Après faut stabiliser tout ça mais ça peut vite devenir relou de toujours voir minimum 3 monstre sur le terrain adverse.
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Deck synchro GK:
monstres:
3 espion GK (on peut ajouter des recruteur si on veut)
- des GK de n'importe quel niveau
- des synto magicien ou autre
magies/pièges:
- tout ce qui sert de support aux deck synchro
-dimension magique ( si on prend des synto magiciens)
-Vallée ( devient optionnelle ici)
Extra deck:
-magicien des arcane
-sorcière de calamité
-stardust
- brionac
Je m'étends pas sur cet base de deck car pour moi GK et synchro c'est pas une combi incroyable ( y a beaucoup mieux).
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Deck GK/burn:
monstres:
3 espions GK
3 malédiction GK
3 cannonier GK
3 vassal GK
- tout autre monstre GK ou Burn qui peuvent vous plaire.
magies:
3 chambre du cauchemar
- vendeur de cerceuil/appel du squelette/...
-2 stèle ( recycle les canonnier/vassal/malédiction)
- les cartes burn
Pièges :
-Illusion des ténébres : vu que les monstres sont pas surpuissant , ça permets de les protéger un peu.
- les support qui peuvent vous plaire
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Deck anti-meta GK:
Monstres:
-espion GK
-héritier GK
-garde GK
-assaillant GK
- rai-oh
- tiger king wangfu ( bien faire gaffe , il péte les garde et espion, sauf sous Vallée)
- Doomcaliber knight
magies:
-Vallée mortuaire ( bloque déja pas mal de carte)
-Cimetière des créatures millénaire ( si vous jouer aucun monstre au-dessus de 4 étoile ça peut le faire)
- tout ce qui peut contrer le méta.
pièges:
- Oppression royale
- intimidation du tyran
- tout ce qui peut contrer le méta.
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Gravekeepe's deck (celui qui a gagné YCS Atlanta):
Monsters (14)
3 Gravekeepers Recruiter
3 Gravekeepers Spy
3 Gravekeepers Commandant
3 Gravekeepers Descendent
2 Gravekeepers Assailant
Spells 15
3 Royal Tribute
3 Book of Moon
3 Pot of Duality
2 Necrovalley
2 Gravekeepers Stele
1 Dark Hole
1 Allure of Darkness
Traps 11
2 Bottomless Trap Hole
2 Solemn warning
2 Starlight Road
2 Dimensional Prison
1 Solemn Judgement
1 Mirror Force
1 Compulsory evacuation device
C'est du pur GK mais avec peu de monstres, ça tourne très bien semblerait-il.
On m'a demandé de poster du Pur GK mais disons que le mieux à proposer c'est cette compo , vu que ce n'est pas une compo personnel n'importe qui peut partir de cette base pour faire un deck pur GK.
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Bon se sont les seules bases qui me viennent là comme ça, et comme vous avez pu le constater je ne donne pas de proportions exacte pour chaque cartes. Pour la simple et bonne raison que , comme je l'ai dit plus haut, il faut faire soi-même le travail de rechercher pour se faire un deck . Là je donne juste des pistes pour commencer un deck GK.
Je poste ça à la suite car si je le mettait dans le message principale ça n'irai pas .
Je vous ressortirai peut-être la base d'un deck GK/ meule si j'ai le temps.
Voila en espérant que ça en aide certains.
[ Dernière modification par Watari-Sachimi le 21 déc 2010 à 12h50 ]