Bien le bonjour chers membres de FinalYugi, je vous livre ici une analyse du deck Chain Beat, vous pourrez en discuter autant que vous le voulez !
Le deck Chain Beat, keskecé ?
Le Deck Chain Beat, ou parfois appelé "Floater Control", est un deck contrôle, jouant peu de monstres et pas mal de pièges.
Ce Deck a pour particularité d'être assez peu cher, et même si l'extra contient des Ranks 4, comme
Exciton Knight ou encore
Number 101, ils sont loin d'être obligatoires car très peu joués, le deck en lui même se suffit, et le peu de monstres présents ainsi que leur gestion est un point important.
Quels sont les bases du deck ?
Le Deck est majoritairement axé autour de quelques cartes spécifiques, pas très puissantes en elles mêmes, mais qui, combinées, font des merveilles.
Les pr
incipales cartes du deck, sont les 3 du dessus : Oiseau de Tonnerre Colonie du Mal, Lapin Automate et Jardin Infernal.
L'effet de Jardin Infernal offre au deck une défense solide ainsi qu'un potentiel offensif assez conséquent malgré les apparences. Lorsque les "Floaters" Lapin Automate et Oiseau de Tonnerre sont bannis par leur effets, ils ne font que
REVENIR sur le terrain et ne s'invoquent pas. Leur attaque reste donc leur attaque d'origine avec Jardin Infernal et cela n'invoque pas non plus de jetons sur le terrain adverse. Compte tenu de la baisse d'attaque générale occasionnée par Jardin Infernal, pour venir a bout d'un simple Oiseau de Tonnerre au combat, il faudra invoquer un monstre avec pas moins de 3900 points d'attaque, ce qui est conséquent, pour éliminer un monstre n'ayant coûté qu'une invocation normale.
C'est ici que réside la force du deck, Lapin Automate et Oiseau de Tonnerre sont très difficilement touchables par les cartes adverses grâce a leurs effets, et leur attaque n'est en aucun cas un point faible, car Jardin Infernal est là pour rééquilibrer le tout.
2 Decklists du Deck "Chain Beat"
Decklist de Majid Khan, top 32 YCS Las Vegas, Avril 2014 :
Monstres :
3 Lapin Automate
3 Oiseau de Tonnerre Colonie du Mal
1 Confrérie du Poing de Feu - Ours
1 Taupe Géante Néo-Spacien
1 Roi du Tonnerre Rai-Oh
Magies :
3 Jardin Infernal
3 Pot de Dualité
3 Gobelin Parvenu
2 Formation Feu - Tenki
2 Lance Interdite
2 Typhon d'Espace Mystique
1 Trou Noir
Pièges :
3 Corne Céleste Ténébreuse
3 Dispositif D’Échappement Obligatoire
2 Prison Dimensionnelle
2 Chaîne Démoniaque
1 Force de Miroir
1 Système d’Évacuation Obligatoire
1 Hommage Torrentiel
1 Avertissement Divin
1 Trappe Sans Fond
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Ma compo actuellement :
3 Lapin Automate
3 Oiseau de Tonnerre Colonie du Mal
3 Guaiba Préhistorique
1 Confrérie du Poing de Feu - Ours
1 Roi du Tonnerre Rai-Oh
Magies :
3 Jardin Infernal
3 Pot de Dualité
3 Formation Feu - Tenki
2 Lance Interdite
2 Typhon d'Espace Mystique
1 Trou Noir
Pièges :
3 Dispositif D’Échappement Obligatoire
2 Prison Dimensionnelle
2 Compétence de Percée
2 Force de Miroir
2 Espace de Négation
1 Trappe Cauchemar Traptrix
1 Système d’Évacuation Obligatoire
1 Hommage Torrentiel
1 Avertissement Divin
Analyse des cartes du deck ( en prenant en compte ma decklist )
Lapin Automate : C'est le floater principal du deck, tutorisable facilement avec Tenki, il est quasiment "invincible" une fois sur le terrain. Une attaque descente, parfois pas assez importante mais suffisamment puissante pour poser beaucoup de soucis.
Oiseau de Tonnerre Colonie du Mal : Le beatstick du deck. 1950 d'ATK une fois que son effet a été activé, sous Garden très très fort, un véritable casse tête pour l'adversaire.
Jurrac Guaiba : C'est une touche originale mais habituellement, si mon Guaiba touche la cible, cela sonne la fin de la partie. Personne ne s'attend a voir un Guaiba, et si son effet passe, free Dolkka ou Laggia, ce qui est loin d'être négligeable. Il a 1700 points d'attaque, et donc, s'il détruit un Jeton du Jardin Infernal, je peux invoquer un second Guaiba, ce qui est très intéressant. Toujours aussi puissant avec Lance Interdite d'ailleurs.
Confrérie du Poing de Feu - Ours : Mini-Engine avec les 3 Tenki. Permet de tuto Lapin Automate bien plus facilement et son effet est loin d'être mauvais. De plus, avec ses 1600 points d'attaque, il peut être invoqué spécialement depuis le cimetière via Jardin Infernal.
Roi du Tonnerre Rai-Oh : Anti-Méta, pas de search, pas d'XYZ ou de Synchro sinon ça file au cimetière. T0 Rai-Oh + Jardin Infernal, c'est affreux pour l'adversaire.
Jardin Infernal : La clé du deck. Il faut savoir l'utiliser avec parcimonie. Carte qui change complètement les duels et qui change également la façon de jouer de l'adversaire, qui doit se mettre au niveau de la carte. Les Jetons peuvent poser souci, mais ils ne sont que parti remise de la diminution d'attaque et peuvent s'avérer extrèmement utiles de notre côté du terrain comme on va le voir ensuite.
Formation Feu - Tenki : Tuto du deck, va chercher Ours et les Lapins Automate + Boost leur attaque. C'est suffisant pour la jouer a au moins 2 exemplaires, même si je préfère 3.
Pot de Dualité : Stabilise le deck, donne de la consistance.
Lance Interdite : Très utile avec le Guaiba, elle peut également l'être pour qu'un Ours passe sous Trappe Sans Fond mais surtout ici pour éviter les grosses attaques et protéger éventuellement le Rai-Oh.
Typhon d'Espace Mystique : Carte qui a perdu de sa superbe depuis l'arrivée des Artifacts, MST n'en reste pas moins une excellente carte. A utiliser avec précaution donc, les blind MST ne sont plus d'actualité, et encore heureux.
Trou Noir : Dans ce Deck, cette carte est utile, il est possible que votre adversaire tente de construire une grosse défense, et sachant que la plupart des monstres du deck ne sont pas affectés par Trou Noir, il est très utile pour faire un ménage de printemps.
Dispositif D’Échappement Obligatoire : Tout simplement génial. Renvoi un monstre dans le deck... Sachant que Lapin Automate et Oiseau de Tonnerre peuvent chaîner leurs effets derrière, seul le monstre de l'adversaire retournera d'où il vient, fantastique. Oh ! Et ça ne cible pas... Aussi.
Prison Dimensionnelle : Cette carte a toujours été présente ici, mais se fait insistante ces derniers temps, notamment après la sortie de DRLG, et principalement de Fire et Ice Hand. Utile pour bloquer ses saletés et éviter les vols sur un top deck de l'espace ou une offensive des Fire / Ice Hand ... Encore un vol ;)
Force de Miroir : Je suis loin d'être fan de cette carte et si un autre piège standard venait a sortir, je pense que je n'hésiterai pas a enlever les 2 Mirror. Malgré ça, elles peuvent s'avérer utiles, même sur un monstre. Les Fire / Ice Hand on rendu cette carte totalement obsolète.
Compétence de Percée : Le choix était difficile, BTS ou Chaîne Démoniaque ? Compétence de Percée semble être de loin la meilleure carte en ce moment, je l'ai donc préféré aux Chaînes. Les effets peuvent faire mal ( hein Dragon du Jugement, Dragon Armé des Ténèbres, Moralltach, Tiaramisu... ) alors c'est non !
Espace de Négation : Probablement le piège le plus surprenant Main Deck mais aussi le plus difficile a jouer. Il faut savoir le placer, mais c'est, encore une fois, une 1-card win. Contre certains decks, cette carte est absolument immonde. Avec l'arrivée des Cosmic Dragon, Shaddoll et autres Tellaknight, elle va encore prendre de l'ampleur.
Trappe Cauchemar Traptrix : Pourquoi s'en passer ? C'est très fort, utile dans 90% des duels...
Système d'Evacuation Obligatoire : Pas de retour dans le deck, la main fera l'affaire.
Hommage Torrentiel : Pas vraiment besoin d'explication ici.
Avertissement Divin : ... IDEM.
L'Extra Deck
L'Extra Deck est principalement composé de monstres de Rang 3 et surtout 4, des XYZ standards bien entendu.
Ce deck est un des seuls a pouvoir invoquer les 3 saletés se trouvant au dessus grâce a Guaiba et aux Oiseau de Tonnerre. Cela peut paraître dérisoire, mais de telles cartes sont rarement anodines lors d'un duel.
Les autres XYZ standards sont bien évidemment utilisés ( Numéro 101, Exciton Knight, Gagaga Cowboy, Blackship of Corn, Abyss Dweller ... )
Le Side Deck ? Un jeu d'enfant.
Les cartes que je vais présenter sont loin d'être les seules cartes pouvant être jouées dans un Side Deck Chain Beat, mais elles peuvent s'avérer fortes utiles.
Bannisseur de Rayonnement : Monstre correct, tout est banni, utile contre les nombreux decks qui jouent avec le cimetière.
Fissure Dimensionnelle : A peu près pareil, mais en magie continue.
Macro Cosmos : Décidément... Les decks qui abusent du cimetière s'en sortent assez rarement contre ce deck.
Soul Drain : ... Bon ok j'arrête avec ça.
Miroir Absorbant de Lumière : Bujins, Seigneur Lumière... Carte très très puissante. Le Miroir Absorbant des Ténèbres n'est pas conseillé, notamment a cause de l'Oiseau de Tonnerre.
Erreur : A part Tenki, rien ne tuto. A utiliser avec intelligence, bien entendu, mais peut se révéler plus qu'utile ici.
Et ensuite, bien évidemment, tous les standards, du
Dévoilement a la
Trappe Sans Fond, en passant par
Maxx "C" ou
Prohibition, c'est comme vous voulez !
Cartes pouvant être jouées dans le deck :
Quelques cartes que je n'ai pas présenté avant peuvent être jouées dans le deck, je vais donc m'en occuper.
Fire / Ice Hand : A titre personnel, je ne les joue pas car je les considère comme totalement horribles et unfair, beaucoup trop puissantes. Si vous voulez les jouer, ce qui se comprendrait aisément, enlevez les 3 Jurrac Guaiba et 1 Force de Miroir pour en mettre 2 de chaque, 3 c'est trop ici.
Le Sceau D'Orichalque : Un gros boost, on invoque quasiment jamais de l'extra deck, une protection pour les petits monstres... What Else ?
Mouchard Électronique / Corne Céleste Ténébreuse : Certains staples dépendent du choix de chacun, néanmoins, les pièges pour gérer les monstres sont suffisamment nombreux ici et les pièges ne sont pas le souci principal du deck...
Trappe Sans Fond : Cette carte est un dilemme pour beaucoup. BTH est une carte qui s'avère très utile dans beaucoup de situations mais avec le Jardin Infernal, peu de monstres sont touchés, et la carte peut rapidement devenir morte en main, ou pire, sur le terrain.
Slifer, le Dragon Céleste : Dans une approche bien plus fun du deck, cette carte peu être très très puissante. Black Garden ne touchera pas Slifer et votre adversaire ne pourra pas invoquer de monstres a moins de 4050 points d'attaques tant que les 2 seront sur le terrain... Plus fun qu'autre chose, mais après tout, on est pas tous pro et Yu-Gi-Oh est un jeu ;(
Points forts et points faibles
+ : Deck stable au possible, pas de problème de consistance. Il peut arriver d'avoir une mauvaise main, mais il me semble bien que cela touche tous les decks ;(
+ : Le prix loin d'être exorbitant.
+ : Compétitif pardi !
+ : Bizarrement assez méconnu de la plupart des gens, ce deck reste une énigme pour beaucoup de joueurs qui ne savent pas jouer contre, et c'est un avantage absolument fantastique.
+ : Peut open des mains totalement crackée.
+ : Se fiche du cimetière et peu donc jouer Macro, D. Fissure, Soul Drain etc...
- : Lors d'une mauvaise main, ce qui est rare... Bah difficile de remonter ( quand on pioche 6 monstres, bien entendu )
- : C'est un anti-méta, et malgré le grand nombre d'options qu'offre le deck, il peut s'avérer répétitif.
- : Skill Drain est une carte douloureuse.
Conclusion
Pour conclure je dirais tout simplement que ce deck est compétitif, surprenant, il sort de l'ordinaire et est assez personnalisable. Il offre des options pour de nombreux joueurs et il peut être joué de manière bien différente selon les joueurs.
Polyvalent, peu onéreux, offre un CA positif assez rapidement...
J'espère que l'analyse vous a plu, j'ai un peu emprunté des idées de présentations par-ci par-là, ne m'en voulez pas.
Sur ce !
See Ya !