Guide de Construction de Decks

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Envoyé par le Mercredi 19 Août 2009 à 16:49


Attention, c'est du lourd : Voici, sous vos yeux ébahis et retapé entièrement par mes petites mains, la traduction intégrale du guide de Construction de Decks, originalement écrit en anglais par Chris Schalk, aussi connu sous le pseudo de Megamaster125. Ne vous en faites pas, j'ai son accord (La preuve ici... En anglais, toutefois)
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Guide de Construction de Decks
Version 2.20F
Par: Chris Schalk
Traduction de: Jipedeux

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Table des Matières
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1. Introduction
2. Stratégies de base des Decks
a. Aggressif
b. Contrôle
c. OTK (One Turn Kill)
d. Stall ou Bas Niveau
e. Dégats Directs (Burn)
f. Meule
g. Méthodes alternatives de victoire
3. Le Procédé de Construction de Decks - Autour d'un archetype
a. Choisir un thème
b. Les classiques
c. Le choix des cartes
d. Support du thème
e. Finir le Deck
4. Erreurs classiques lors de la construction
a. Trop de cartes dans le deck
b. Aucun thème
c. Theme pas assez suivi
d. Thème trop suivi
e. Monstres Normaux
f. Magies d'Equipement
g. Recharge, Maillet Magique et Echangeur de Carte
h. Cartes qui ne vont pas avec le thème
i. Cartes de situation
j. Monstres avec conditions d'invocation particulières
k. Mauvais ratio de monstres, magies et pièges
l. Cylindre Magique
m. Extra Deck non rempli.
5. Le Procédé de Construction de Decks - Autour d'une carte
a. Sélection du thème
b. Ajout du support
c. Analyses
d. Determination du nombre de copies de chaque carte
e. Chemins non suivis
6. Introduction des Side Deck
7. Cartes de support générales
8. Cartes de support par attribut
9. Cartes de support par type
10. Informations légales
11. Informations et contacts
12. Credits


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Historique
=======================================

Version 1.00 - Première version complète.

Les sections concernant Le Procédé de Construction de Decks - Autour
d'un archétype et les Erreurs classiques lors de la construction ont été
ajoutées. (06/02/2009)

Version 2.00 - Ajout d'Echangeur de Carte dans la section a propos de Maillet
Magique et de Recharge.
Ajout des sections "h" à "l" des Erreurs Classiques lors de la
construction.
Ajout de la section "Procédé de Construction de Decks - Autour d'une
carte".
Ajout de la section sur les cartes de support générales.
Ajout de la section sur les cartes de support par attribut.
Ajout de la section sur les cartes de support par type.
Correction de quelques erreurs de frappe.
Ajout de la section sur les stratégies de base des decks.
(06/30/2009)

Version 2.10 - Ajout de la section "m" des Erreurs Classiques lors de la
construction.
Ajout de davantage de cartes sous la section des cartes de
support générales.
Ajout d'une section pour déterminer le nombre de copies d'une
carte dans la partie "Procédé de Construction de Decks - Autour d'une
carte"
Corrections de quelques erreurs de frappe.
(07/27/2009)

Version 2.10F - Traduction totale du guide de l'Anglais au Francais
(08/19/2009)

Version 2.20F - Ajout de la section "Introduction des Side Decks" (02/09/2009)

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1. Introduction
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Bienvenue dans ma toute première FAQ. Ce guide est destiné aux nouveaux joueurs qui se sont familliarisés avec les règles de base de Yu-Gi-Oh, et qui voudraient essayer de construire leurs propres decks. J'ai donné mon avis sur de nombreux decks a travers les années et sur différents forums sur Yu-Gi-Oh, et année après année, je vois encore de nombreux nouveaux joueurs faire les mêmes erreurs. Ce n'est toutefois par leur faute, étant donné qu'ils sont nouveaux, mais c'est la raison qui m'a poussé a écrire ce guide, afin de permettre a ces nouveaux joueurs de devenir de meilleurs constructeurs de decks. Dans ce guide, je vais vous faire voir le processus complet de construction d'un deck, du début a la fin, et ce sera ensuite a vous de créer vos propres decks

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2. Stratégies de base des decks
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Il existe de nombreux types différents de stratégies qu'un deck peut appliquer. Ces stratégies sont, a la base, la manière dont le deck va être joué, ainsi que la manière dont le joueur qui l'utilise compte gagner avec.

a. Aggressif.

Ce type de stratégie est plutôt direct. Le but de ce type de deck est d'attaquer votre adversaire avec plus de monstres que ce qu'il ne peut gérer. Ce type de deck a souvent bien des moyens d'invoquer spécialement des monstres, ou d'en amener davantage du deck. Un deck aggressif aura également a sa disposition quelques pièges de destruction, afin de retirer du chemin tout ce qui empêchera ses monstres de prendre l'avantage sur son adversaire. Le but principal est de gagner aussi vite que possible, ne laissant a votre adversaire que peu de temps pour tenter de répliquer.

b. Contrôle.

Ce type de deck gagne souvent par le fait d'avoir plus de cartes que l'adversaire. Les decks de contrôle ont souvent a leur disposition beaucoup de cartes de destruction, et de temps en temps un moyen de faire défausser l'adversaire. Une fois que le joueur de deck Contrôle a gagné assez l'avantage au niveau des cartes, il s'agit souvent d'une balade de santé pour gagner le duel. Si vous avez 4 cartes en main, tandis que votre adversaire n'en a qu'une, il est évident que vous allez gagner, même si votre adversaire a encore ses 8000 points de vie, uniquement a cause du fait que vous avez plus de cartes. Avoir plus de cartes en main vous donne plus d'options pendant la partie, et avoir plus d'options que votre adversaire peut le désavantager de plus en plus au fil du temps.

c. OTK (One Turn Kill)

Les decks OTK ont pour objectif d'utiliser une certaine combinaison de cartes qui vont les faire gagner en un seul tour, en infligeant 8000 (ou plus) points de dégats. Un exemple classique est d'utiliser Art du Rituel Avancé en envoyant deux Chasseur Mécanique au Cimetière pour invoquer Peine, Roi de l'Armageddon, puis d'utiliser l'effet de Peine pour vider le Terrain. Ensuite, invoquer normalement Bombe Noire, qui ramènera un Chasseur Mécanique du Cimetière, et le Synchroniser avec le monstre qu'il vient de rappeler pour appeler Bombardier de Choc des Ténèbres permet d'infliger 8000 points de dégats, en attaquant tout d'abord avec les deux monstres, puis en les sacrifiant tous les deux pour l'effet du Bombardier.

d. Stall ou Bas Niveau

Les decks de Stall utiliseront des cartes comme Limite de Niveau - Zone B, Filet Gravitationnel et Messager de la Paix afin de tenter d'empêcher l'adversaire d'attaquer. De la, un deck de Stall peut utiliser différentes manières pour gagner, que ce soit en attaquant avec des monstres de bas niveau, en blessant l'adversaire via des dégats directs, en vidant le deck de l'adversaire, ou en utilisant une condition de victoire alternative, comme Compte a Rebours Final.

e. Dégats Directs (Burn)

Généralement combinés avec des cartes de stall, les decks a dégats directs utiliseront des cartes qui infligeront, comme vous vous en doutez, des dégats directs a l'adversaire. L'une des cartes de victoire les plus popluaires au sein d'un deck "Burn" est le Canon Ondulatoire, mais il existe bien d'autres moyens pour blesser l'adversaire tout aussi bien. Il existe aussi une belle quantité de monstres capables d'infliger des dégats directs, comme le Koala Des, ou l'Oiseau Furtif.

f. Meule

Si vous devez piocher une carte, mais qu'il n'y a plus de cartes dans votre deck, vous perdez la partie. Une stratégie de meule tentera de tout mettre en oeuvre pour que cela arrive a l'adversaire, via des cartes telles que Visage Necro, Vers Aiguillon, ou les deux versions de Morphojarre, qui sont généralement des classiques dans ce type de deck. Il n'est pas rare de voir également quelques cartes de stall dans ce type de deck, aussi.

g. Conditions alternatives de victoires

Il existe quelques cartes qui vous feront gagner la partie une fois certaines conditions remplies. Ces cartes demanderont souvent que le reste du deck tourne autour de ces conditions pour donner la victoire. La plus connue d'entre elles est Exodia l'Interdit, mais il en existe d'autres : Tableau de la Destinée, Exodius, The Ultimate Forbidden Lord, Compte a Rebours Final, Dernier Tour (cette carte étant bannie pour le moment) et Venominaga, la Déesse des Serpents Venimeux.

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3. Le Procédé de Construction de Decks - Autour d'un archétype
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a. Choisir un thème.

La première chose a faire lors de la création d'un nouveau deck est de choisir le thème de ce deck. Le thème peut être quasiment n'importe quoi, allant d'une simple carte comme le Dragon Blanc aux Yeux Bleus, d'un type de monstres comme les Guerriers, d'un attribut spécifique comme la Lumière, ou encore d'un groupe spécifique de monstres comme les Bêtes Cristallines. Un thème peut également être une stratégie générale, comme le stall ou la meule.

Dans cette section, j'utiliserai un archétype, ou un groupe de cartes qui ont quelque chose en commun, comme le thème. Des exemples classiques d'archétypes incluent les Héros Elémentaires, les Bêtes Cristallines, ou les Six Samourais. Pour cet exemple, je vais choisir un archétype peu utilisé, les Protecteurs du Tombeau.

b. Les classiques.

Le thème étant choisi, il est maintenant temps d'ajouter les classiques... Mais que sont les classiques, me dites-vous ? Ce sont des cartes généralement considérées comme bonnes, et qui peuvent être insérées dans quasiment n'importe quel deck. Les opinions peuvent varier, mais je trouve que les cartes listées ci-dessous sont aisément insérables, et sont de très bonnes cartes de support a ajouter a quasiment n'importe quel deck :

Typhon d'Espace Mystique / Mystical Space Typhoon
Violent Orage / Heavy Storm
Appel de l'Être Hanté / Call of the Haunted
Force Miroir / Mirror Force
Hommage Torrentiel / Torrential Tribute
Destruction Terrestre / Smashing Ground
Fissure

c. Selection des cartes.

Maintenant que nous avons notre thème et nos classiques, nous devons ajouter les cartes principales de notre thème. Ci-dessous se trouvent toutes les cartes liées aux Protecteurs du Tombeau :

Assaillant des Protecteurs du Tombeau / Gravekeeper's Assailant
Cannonier des Protecteurs du Tombeau / Gravekeeper's Cannonholder
Chef des Protecteurs du Tombeau / Gravekeeper's Chief
Commandant des Protecteurs du Tombeau / Gravekeeper's Commandant
Malédiction des Protecteurs du Tombeau / Gravekeeper's Curse
Garde des Protecteurs du Tombeau / Gravekeeper's Guard
Espion des Protecteurs du Tombeau / Gravekeeper's Spy
Lancier des Protecteurs du Tombeau / Gravekeeper's Spear Soldier
Sentinelle des Protecteurs du Tombeau / Gravekeeper's Watcher
Vassal des Protecteurs du Tombeau / Gravekeeper's Vassal
Charme de Shabti / Charm of Shabti
Vallée Mortuaire / Necrovalley
Rite de l'Esprit / Rite of Spirit
Sacrifice Royal / Royal Tribute

Comme vous pouvez le voir, il y en a beaucoup. Nous ne serons surement pas capables d'ajouter 3 exemplaires de chaque carte dans le deck, étant donné que nous voulons garder le deck aussi proche des 40 cartes minimum que possible. Donc, nous allons éliminer des cartes en les évaluant et en déterminant lesquelles sont bonnes pour notre deck, et lesquelles ne le sont pas.

Commençons par la Vallée Mortuaire, la Magie de Terrain principale des Protecteurs du Tombeau. Elle augmente l'attaque et la défense de nos Protecteurs de 500, bloque les cartes qui affectent ou retirent des cartes du Cimetière, et nous permettent également d'utiliser des effets comme celui de l'Assaillant. Le Commandant permet d'aller chercher la Vallée Mortuaire, et devrait donc être également ajouté. Rite de l'Esprit nous permet de rappeler des Protecteurs du Tombeau du Cimetière, et n'est pas affectée par Vallée Mortuaire, donc c'est une autre carte que l'on peut aisément ajouter.

L'Espion des Protecteurs du Tombeau nous permet d'invoquer d'autres Protecteurs du Tombeau du deck. Avoir la possibilité d'aller chercher dans son deck après un monstre pour l'amener sur le terrain est un effet excellent, et qui ajoutera une once de vitesse bien méritée a notre deck. L'Assaillant et le Lancier peuvent tous deux être invoqués via l'Espion, et tous les deux ont des effets utiles dans un deck capable d'invoquer autant de monstres sur le terrain en si peu de temps. Finalement, le Chef des Protecteurs du Tombeau est essentiellement un monstre a sacrifice "gratuit", et nous permet également d'accéder a notre propre Cimetière.

Tous les dommages infligés en combat par le Vassal sont traités comme des dommages d'effet a la place. Cet effet nous sera rarement, si jamais, utile, et l'attaque du Vassal est trop basse pour avoir une quelconque utilité. La Malédiction des Protecteurs du Tombeau inflige 500 de dégats a chaque fois qu'il est invoqué sur le terrain, ce qui peut être utile avec tous les moyens d'invoquer spécialement des monstres sur le Terrain, mais, encore une fois, avec si peu d'attaque, la Malédiction ne fera pas grand chose d'autre. Donc, le Vassal et la Malédiction ne feront pas partie du deck.

Dans les précédents paragraphes, j'ai évalué quelques cartes pour déterminer lesquelles inclure au deck et lesquelles n'étaient juste pas assez utiles pour en faire partie. Les cartes que j'ai évalués étaient des exemples plutôt clairs d'évaluation de cartes. Cependant, il y a des cas ou l'évaluation de cartes n'est pas aussi facile. Prenons par exemple le Garde des Protecteurs du Tombeau. Il a 1900 en défense, 2400 avec l'aide de la Vallée Mortuaire, et un effet flip qui renvoie en main un monstre de l'adversaire. Vous rencontrerez certainement ce genre de situations lors de la construction de vos decks, ou vous serez face a une carte dont vous hésiterez sur son utilité dans le deck ou non. Donc, que faire dans ce genre de situation ? Pour le moment, ajoutez cette carte a votre deck, puis testez-la le temps de quelques parties. Vous pourrez ensuite voir si cette carte vous aura été utile afin d'arriver au but principal de votre deck, et vous pourrez ré-évaluer la carte plus précisément.

Voilà ou en est notre deck jusqu'ici :

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Deck des Protecteurs du Tombeau

Monstres - 14

3 Assaillant des Protecteurs du Tombeau
2 Chef des Protecteurs du Tombeau
3 Commandant des Protecteurs du Tombeau
3 Espion des Protecteurs du Tombeau
3 Lancier des Protecteurs du Tombeau

Magies - 7

1 Typhon d'Espace Mystique
1 Violent Orage
1 Destruction Terrestre
1 Fissure
3 Vallée Mortuaire

Pièges - 6

1 Force Miroir
1 Hommage Torrentiel
1 Appel de l'Être Hanté
3 Rite de l'Esprit

Total jusqu'ici - 27
-------------------------------------------


d. Support du thème.

Ok, donc on a encore de la place pour quelques cartes en plus dans le deck. Maintenant, nous devons commencer a regarder au-dela des cartes des Protecteurs du Tombeau pour finir le deck. Mais ou regarder ? La plupart des Protecteurs du Tombeau étant des Magiciens d'élément Ténèbres, il est possible d'ajouter du support pour les monstres Ténèbres ainsi que pour les Magiciens, et d'autres cartes de support général. Voici une liste de quelques cartes qui pourraient être ajoutées a ce deck :

Tomate Mystique / Mystic Tomato
Cercle du Magicien / Magician's Circle
Dimension Magique / Magical Dimension
Invitation des Ténèbres / Allure of Darkness
Moissonneur d'Esprit / Spirit Reaper
Caius le Monarque des Ombres / Caius the Shadow Monarch
Le Livre de la Lune / Book of Moon
Rétrécissement / Shrink
Jugement Solennel / Solemn Judgment
Sangan
Contrôle Cérébral / Brain Control
Fracas le Guerrier Magique / Breaker the Magical Warrior
Trappe Sans Fond / Bottomless Trap Hole

Cette liste ne contient bien évidemment pas toutes les cartes de support possibles pour notre deck, il s'agit uniquement de cartes auxquelles j'ai pensé. Quand on en vient a évaluer les autres cartes de support du thème, cela devient encore plus difficile de déterminer d'entrée de jeu lesquelles marcheront a merveille, et lesquelles ne marcheront pas du tout. Aussi, avec une telle variété de cartes a notre disposition, il y a un grand nombre de possibilités pour finir le deck. La plupart des choix de cartes faits ici seront dus a des préférences personnelles, qui varieront d'un joueur a l'autre, il n'y a donc pas de combinaison correcte de cartes a ajouter ici. En gardant cela a l'esprit, voici comment j'ai choisi de finir le deck Protecteurs du Tombeau :

-------------------------------------------
Deck des Protecteurs du Tombeau

Monstres - 21

3 Assaillant des Protecteurs du Tombeau
2 Chef des Protecteurs du Tombeau
3 Commandant des Protecteurs du Tombeau
3 Espion des Protecteurs du Tombeau
3 Lancier des Protecteurs du Tombeau
2 Tomate Mystique
1 Moissonneur d'Esprit
1 Sangan
2 Caius le Monarque des Ombres
1 Fracas le Guerrier Magique

Magies - 12

1 Typhon d'Espace Mystique
1 Violent Orage
1 Destruction Terrestre
1 Fissure
1 Contrôle Cérébral
3 Vallée Mortuaire
2 Invitation des Ténèbres
2 Le Livre de la Lune

Pièges - 7

1 Force Miroir
1 Hommage Torrentiel
1 Appel de l'Être Hanté
3 Rite de l'Esprit
1 Trappe Sans Fond

Total - 40
-------------------------------------------

J'essaye toujours de garder mon deck aussi proche des 40 cartes que possible. C'est la limite de cartes minimale, et je vous conseille d'en prendre avantage. Avoir moins de cartes dans votre deck vous donnera une plus grande chance de piocher la carte que vous voulez quand vous la voulez.

e. Finir le deck.

Ok, on a notre deck de 40 cartes, alors est-ce qu'on a fini ? La réponse est bien évidemment "non". La prochaine étape est de prendre ce deck nouvellement fini et de faire quelques duels avec. Après quelques parties, faites les ajustements que vous jugez nécéssaires. Je vous conseille de vous poser les questions suivantes :

Ai-je gagné ou perdu la plupart de mes parties ?
Si j'ai perdu, qu'est-ce qui m'a fait perdre ?
Si j'ai gagné, quelles étaient les cartes qui m'ont apporté la victoire ?
Y avait-il des cartes qui n'avaient aucune utilité dans ma main, pour quelque raison que ce soit ?
Y avait-il des cartes qui n'avaient pas un impact aussi grand sur le duel que je l'espérais ?
Y a-t-il des cartes que j'ai précédemment exclues, et que j'aimerais essayer ?

En répondant a ces questions, vous pouvez maintenant effectuer quelques ajustements a votre deck. La prochaine étape est... Vous l'avez deviné, faire quelques nouvelles parties avec votre deck, et répéter ce processus encore et encore. La construction de decks est un procédé continu basé sur des ajustements mineurs de votre deck basés sur les résultats de vos duels et vos préférences personnelles jusqu'a ce que vous soyez satisfaits avec le deck.


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4. Erreurs classiques lors de la construction
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J'ai donné mon avis sur bien des decks, sur différents forums et a travers les années, et j'ai remarqué quelques erreurs récurrentes sur le sujet des constructions de deck. Dans cette section, je vais discuter de ces erreurs et de la manière de les éviter.

a. Trop de cartes dans le deck

Le nombre minimum de cartes requis dans votre deck est de 40. Utilisez cela a votre avantage. Avoir moins de cartes dans votre deck vous donne de plus grandes chances de piocher la carte dont vous aurez besoin au moment ou vous en aurez besoin. Aussi, si votre deck a 50 ou même 60 cartes, vous aurez moins de chances de vous concentrer assez sur votre thème central, étant donné que vous serez incapable de piocher les cartes nécéssaires au thème. Essayez donc de garder votre deck aussi proche des 40 cartes que possible. Personnellement, je fais juste tout ce qu'il faut pour garder mon deck a 40 cartes. Je dirais même que 99 % de mes decks sont exactement de 40 cartes, et le résultat est que je pioche constamment les cartes dont j'ai besoin pour faire marcher le thème du deck.

b. Pas de thème

Un deck sans thème est, comme son nom l'indique, un deck contenant des monstres n'ayant aucune synergie entre eux, et aucune carte de support dont ils peuvent prendre avantage, tandis qu'un deck a thème vous permettra de prendre avantage des synergies entre vos monstres et vos cartes de support, ce qui rend les decks a thème bien plus puissants.

c. Thème pas assez suivi

Cette erreur ne peut être vraiment illustrée que par un deck :

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Deck Dragon

Monstres - 29

2 Dragon Blanc aux Yeux Bleus
2 Dragon Noir aux Yeux Rouges
1 Dragon Armé LV7
2 Dragon Armé LV5
2 Horus le Dragon de la Flamme Noire LV8
2 Horus le Dragon de la Flamme Noire LV6

2 Poussin B. aux Yeux Rouges
2 Paladin du Dragon Blanc
3 Horus le Dragon de la Flamme Noire LV4
3 Dragon Armé LV3
3 Dragon Masqué
2 Kaibaman
3 Manju des Dix Mille Mains

Magies - 14

1 Typhon d'Espace Mystique
1 Violent Orage
2 Rituel du Dragon Blanc
2 Anciens Règlements
3 Montée de Niveau
2 Souffle du Feu de l'Enfer
2 Flot Rugissant de Destruction
1 Renfort de l'Armée

Pièges - 7

1 Force Miroir
1 Appel de l'Être Hanté
1 Hommage Torrentiel
2 La Colère du Dragon
2 La Pierre du Dragon

Total - 50
-------------------------------------------

Vous voyez le problème, la ? Ce deck essaye d'en faire trop a la fois. Vous avez un deck qui essaye d'invoquer le Dragon Blanc aux Yeux Bleus, le Dragon Noir aux Yeux Rouges, le Dragon Armé et Horus. Le résultat est un deck qui ne sait faire aucune de ces choses très bien. Le deck a trop de cartes, donc il vous donnera moins de chance de piocher les cartes spécifiques dont vous aurez besoin quand vous en aurez besoin. De plus, aucun des quatre monstres principaux n'a assez de support, et le pire est que, quand le support est présent, il ne marche pas avec les autres monstres. Par exemple, le Poussin B. aux Yeux Rouges peut invoquer le Dragon Noir aux Yeux Rouges, mais ne peut rien pour le Dragon Blanc aux Yeux Bleus ou les monstres à niveau. De même, Montée de Niveau n'est vraiment utile que pour les monstres a niveau, et ne fait rien pour aider le Dragon Noir aux Yeux Rouges ou le Dragon Blanc aux Yeux Bleus.

Pour éviter cette erreur, soyez sûr que votre deck a un thème précis, et que ce thème est bien supporté.

d. Thème trop suivi

Cette erreur est le mieux représenté par un autre deck :

-------------------------------------------
Deck des Protecteurs du Tombeau

Monstres - 22

3 Assaillant des Protecteurs du Tombeau
2 Chef des Protecteurs du Tombeau
3 Commandant des Protecteurs du Tombeau
3 Espion des Protecteurs du Tombeau
3 Lancier des Protecteurs du Tombeau
2 Garde des Protecteurs du Tombeau
2 Vassal des Protecteurs du Tombeau
3 Malédiction des Protecteurs du Tombeau
1 Cannonier des Protecteurs du Tombeau

Magies - 12

1 Typhon d'Espace Mystique
1 Violent Orage
1 Destruction Terrestre
1 Fissure
3 Vallée Mortuaire
3 Sacrifice Royal
2 Le Livre de la Lune

Pièges - 7

1 Force Miroir
1 Hommage Torrentiel
1 Appel de l'Être Hanté
3 Rite de l'Esprit
1 Trappe Sans Fond

Total - 40
-------------------------------------------

Vous voyez le problème de ce deck ? Chaque carte pour les Protecteurs du Tombeau a été ajoutée au deck, qu'elle soit bonne ou non. Pour éviter ce problème, soyez sûr de prendre le temps d'évaluer les cartes avant de les ajouter au deck. Vous n'êtes pas sûr de la puissance d'une carte ? Aucun problème, ajoutez-la pour le moment, et testez-la le temps de quelques duels. Vous devriez ensuite être capable de déterminer si la carte en question vaut la peine de rester dans votre deck.

e. Monstres Normaux

Les monstres normaux ne sont généralement pas une bonne chose a avoir dans votre deck, pour la simple et bonne raison qu'ils sont... Normaux. Ils n'ont aucun effet dont vous pouvez prendre avantage, et aucun effet dont l'adversaire doit s'inquiéter. Les monstres normaux peuvent attaquer, défendre, mais rien de plus. Les monstres a effet font souvent cela, mais ils viennent avec un effet bonus capable de vous aider davantage. Bien entendu, il y a des fois ou l'utilisation de monstres normaux est approprié. Par exemple, si votre deck est basé autour de l'invocation du Dragon Blanc aux Yeux Bleus, vous allez bien entendu jouer le Dragon Blanc, qu'il soit un monstre normal ou pas. Aussi, si vous utilisez du support pour monstres normaux comme Art du Rituel Avancé ou Coeur de l'Opprimé, il est aussi approprié d'utiliser des monstres normaux.

f. Magies d'Equipement

Les cartes Magie d'Equipement, comme la Hache du Désespoir ou la Puissance du Mage, ne sont généralement pas une bonne idée de cartes a ajouter à votre deck, pour la simple raison que tout ce qu'elles font généralement est augmenter votre puissance d'attaque. Prenons le scénario suivant :

Vous et votre adversaire avez chacun un monstre sur le terrain, et l'adversaire a une carte face cachée. Vous équippez votre monstre avec la Hache du Désespoir et attaquez. Votre adversaire active alors sa carte face cachée, une Force Miroir. Vous perdez a la fois votre monstre et votre Magie d'Equipement, tandis que l'adversaire n'a utilisé qu'une Force Miroir, ce qui fait que vous avez perdu deux cartes tandis que l'adversaire n'en a perdu qu'une. Votre adversaire a maintenant l'avantage, ce qui lui donne davantage d'options pour la suite de la partie, et donc plus de chances de gagner. Donc, utiliser des cartes d'equipement donne une chance a l'adversaire de gagner l'avantage.

Un autre contrecoup de l'utilisation de Magies d'Equipement est qu'il vous faut un monstre auquel les équiper. Cela parait évident, mais voyez les choses de cette manière : Vous et votre adversaire êtes en position de top-deck, ou aucun de vous n'a de cartes sur le terrain ni de cartes jouables dans la main. La moindre carte piochée peut donc débloquer votre situation, et piocher une carte d'équipement, dans une pareille situation ou vous n'avez pas de monstre a qui l'équiper, transforme cette pioche en pioche morte. Traduction, vous venez de perdre votre tour.

g. Recharge, Maillet Magique et Echangeur de Carte.

Je vois fréquemment ces cartes apparaître dans les decks de nouveaux joueurs, et je peux en comprendre la raison. Recharge et Maillet Magique vous permettent de renvoyer votre main dans le deck, pour avoir une chance d'obtenir une nouvelle main. Toutefois, le prix a payer pour utiliser ces cartes est bien trop important. Prenons le cas ou vous avez cinq cartes en main au moment d'utiliser Recharge. Vous renvoyez votre main dans le deck, et vous ne piochez que quatre cartes. Vous avez moins d'options en main, et vous avez donné l'avantage a votre adversaire, sans pour autant rien faire qui puisse dérouter sa stratégie. Traduction, évitez Recharge et Maillet Magique.

Echangeur de Carte, malgré le fait qu'il s'agisse d'une magie continue, tombe dans la même catégorie que Recharge ou Maillet Magique. Echangeur de Carte ne fait rien pour dérouter la stratégie de l'adversaire, et est une carte que votre adversaire peut ignorer sans risque.

h. Cartes qui ne vont pas avec le thème

Je vais vous expliquer ce point avec un autre exemple de deck :

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Deck des Protecteurs du Tombeau

Monstres - 21

3 Assaillant des Protecteurs du Tombeau
2 Chef des Protecteurs du Tombeau
3 Commandant des Protecteurs du Tombeau
3 Espion des Protecteurs du Tombeau
3 Lancier des Protecteurs du Tombeau
2 Tomate Mystique
1 Marshmallon
1 Sangan
2 Caius le Monarque des Ombres
1 Breaker the Magical Warrior

Magies - 12

1 Typhon d'Espace Mystique
1 Violent Orage
1 Destruction Terrestre
1 Fissure
1 Contrôle Cérébral
3 Vallée Mortuaire
2 Invitation des Ténèbres
2 Canon Ondulatoire

Pièges - 7

1 Force Miroir
1 Hommage Torrentiel
1 Appel de l'Être Hanté
3 Rite de l'Esprit
1 Trappe Sans Fond

Total - 40
-------------------------------------------

Dans ce deck, il y a quelques cartes qui ne sont pas a leur place. Par exemple, Canon Ondulatoire ne va pas avec ce deck, non pas que ce soit une mauvaise carte, au contraire, mais le thème est les Protecteurs du Tombeau, et non pas les dégats directs, et cet emplacement de carte est mieux utilisé pour quelque chose qui pourrait soutenir les Protecteurs du Tombeau.

Marshmallon est une autre carte qui n'a pas sa place. Bien entendu, elle ne peut pas être détruite en combat, ce qui en fait un sacrifice correct pour Caius et le Chef. Par contre, Marshmallon ne colle pas avec les cartes de support Ténèbres que sont Tomate Mystique et Invitation des Ténèbres. De plus, les Protecteurs du Tombeau sont un deck aggressif, et Marshmallon n'ajoute rien a l'offensive.

La morale de l'histoire est que certaines cartes sont peut-être de bonnes cartes, mais que si elles ne collent pas au thème, elles sont mieux en dehors du deck.

i. Cartes de situation.

Certaines cartes ont des prérequis qui doivent être remplis avant de pouvoir activer la carte. Un bon exemple est Force du Miroir Radieux. Son effet est fort intéressant, mais, pour l'activer, votre adversaire doit avoir au moins trois monstres en position d'Attaque. Sans cela, Force du Miroir Radieux devient une carte morte, ou tout du moins une carte inutilisable. Aussi, si votre adversaire attaque avec au moins trois monstres, il y a de grandes chances qu'il va tout faire auparavant pour s'assurer qu'il n'y a pas de magies ou pièges face cachée qui pourraient être dangereuses.

j. Monstres avec conditions d'invocation particulières.

Il existe plusieurs monstres qui ne peuvent être invoqués qu'en remplissant certaines conditions. Seigneur Dragon Océan - Néo-Dédale est un bon exemple. Vous devez sacrifier un Dragon Levia-Dédale pour l'invoquer. Lévia-Dédale est déjà un monstre de niveau 7, et Néo-Dédale ne gagne qu'un léger boost en termes d'attaque et d'effet. Cela ne vaut vraiment pas l'effort requis pour l'invoquer.

Sachant qu'il existe beaucoup de monstres dans Yu-Gi-Oh qui ont divers prérequis pour leurs invocations, comment savoir s'ils valent la peine d'être invoqués ? La réponse est simple : Regardez son effet. Un monstre avec une condition d'invocation particulière devrait avoir un effet extrèmement puissant pour le rendre intéressant a invoquer, le meilleur exemple en la matière restant le tristement célèbre Dragon Armé des Ténèbres. La facilité avec laquelle les conditions d'invocation peuvent être remplies est aussi un facteur important pour décider de l'utilisation de tels monstres.

k. Mauvais ratio de monstres, magies et pièges

Tu ne peux qu'invoquer normalement une fois par tour. Avec un deck contenant trop de monstres, vous vous trouverez généralement avec une volée de monstres qui ne quitteront pas votre main. Dans un deck classique de 40 cartes, un ratio de 20 monstres et 20 magies et pièges est un bon point de départ. Bien entendu, vous n'êtes pas obligés de suivre ce ratio a la lettre, mais mieux vaut se rapprocher de cela que de 28 monstres pour 12 magies et pièges. Je ne tiens pas lister un rang pour les différents monstres, étant donné que chaque deck est différent, et que, en fonction du thème, vous pouvez avoir besoin de plus ou moins de monstres dans votre deck.

Une autre carte que j'aimerais mentionner dans cette section est Decret Royal. Si vous la jouez dans votre deck, vous devriez avoir un grand maximum de 6-7 pièges, et encore, j'exagère vraiment avec ces nombres. Prenons le cas ou vous avez 10 pièges parmi les 40 cartes de votre decks, et deux Decret Royal parmi ces dix pièges. Dans pareil cas, un quart de votre deck devient mort a partir du moment ou Decret Royal est actif, ce qui le rend très contreproductif pour votre deck. Gardez donc un oeil sur le nombre de pièges que vous comptez utiliser si vous souhaitez utiliser également Decret Royal

l. Cylindre Magique.

Il s'agit d'une carte que je vois bien souvent dans les decklists. Toutefois, Cylindre Magique n'est pas aussi génial qu'il n'y parait de prime abord. Tout d'abord, il ne stoppe l'attaque que d'un seul monstre, et ne détruit même pas le monstre arrêté. Dans le cas ou l'adversaire jouerait cette carte, je ne m'inquiète du dégat que dans trois scénarios :

1. Dans le cas ou Cylindre Magique réduirait mes points de vie a zéro.
2. Dans le cas ou Cylindre Magique réduirait mes points de vie a un point ou je ne pourrais plus payer le coût de cartes comme Contrôle Cérébral ou Dragon du Jugement
3. Dans le cas ou l'adversaire joue un deck a dégats directs.

Exception faite du troisième point, je ne m'inquiète généralement pas du Cylindre Magique. En fait, si l'on tient compte du faire que le Cylindre ne détruit pas le monstre, il me ferait gagner de l'avantage après utilisation de l'adversaire. Et généralement, les deux premiers points ne se feront pas lorsque mon adversaire utilisera Cylindre Magique.

m. Extra Deck non rempli.

Ceci est un détail un peu plus mineur, mais que je vois fréquemment. Lorsque vous avez des monstres Synchro ou Fusion, vous devriez toujours en jouer le nombre maximum possible. Même si vous ne pouvez pas invoquer les trois copies d'un monstre de Fusion uniquement avec votre decklist, certaines choses surprenantes peuvent arriver dans un duel. De plus, il n'y a absolument aucune pénalité si vous avez des cartes dans votre Extra Deck. Même si votre deck ne contient pas le moindre Syntoniseur, il serait sage de remplir votre Extra Deck avec une quinzaine de monstres Synchro. Vous ne pouvez pas savoir quand vous pourriez utiliser Contrôle Cérébral sur l'un des Syntoniseurs de l'adversaire pour pouvoir vous tirer d'un mauvais pas.

Encore une fois, il n'y a pas de pénalité pour le remplissage de l'Extra Deck. En fait, je dirais même qu'il y a une pénalité pour avoir un Extra Deck vide. Un Extra Deck vide signifie que votre adversaire n'aura pas a craindre le moindre monstre Fusion ou Synchro. A l'opposé, avoir un Extra Deck rempli peut vous donner un facteur d'intimidation, même si vous n'invoquez jamais rien de la.


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5. Le Procédé de Construction de Decks - Autour d'une carte
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J'ai reçu bon nombre d'e-mails me demandant de l'aide pour construire un deck autour d'une simple carte ou d'un attribut. Bien entendu, ces types de decks peuvent être un peu plus difficiles ou compliqués, étant donné qu'ils sont très ouverts quant aux cartes que vous voudrez utiliser pour supporter le thème. En plus, il existe différents chemins que le deck peut être amené a emprunté, chaque chemin résultant sur un deck complètement différent, mais avec le même thème central au coeur de ces decks. Donc, j'ai décidé d'ajouter une section sur la construction de decks autour d'une seule carte.

a. Sélection du Thème

Tout d'abord, nous devons choisir une carte sur laquelle baser notre deck. Cette carte est généralement un monstre avec un effet ou une condition d'invocation unique. Elle peut aussi être l'une des cartes permettant des conditions de victoire alternatives listées dans la section des stratégies de base des decks, ou même une magie ou piège unique. Pour cette section, je vais choisir l'une de mes cartes favorites, Dragon Lévia-Dédale. Commencons donc en faisant connaissance avec notre carte principale et en l'analysant un peu en profondeur :

---------------------------------
Dragon Lévia-Dédale
Eau/Serpent de Mer/Effet/7 Etoiles
2600/1500
Envoyez "Umi" de votre Terrain au Cimetière pour détruire toutes les cartes sur le Terrain, excepté cette carte.
---------------------------------

Ok, donc qu'avons-nous a dire sur le sujet ? Tout d'abord, nous aurons besoin d'Umi. Océan Légendaire est considéré comme Umi, et réduit également le niveau des monstres Eau d'une étoile, ce qui veut dire que notre monstre principal n'aura maintenant besoin que d'un sacrifice pour sortir. Etant donné que l'on jouera Océan Légendaire, on peut également aller le chercher via Guerrier de l'Atlantide. Ensuite, l'effet de Levia-Dédale nous demandera d'envoyer Umi au Cimetière, ce qui veut dire que notre Magie de Terrain ne restera pas bien longtemps. Donc, on voudra exclure les cartes qui dépendent trop de la présence d'Umi. Enfin, étant donné que l'effet de Lévia-Dédale détruit toutes les autres cartes sur le terrain, on voudra éviter d'utiliser beaucoup de magies continues et de pièges.

Maintenant, avec les cartes du thème principal et nos classiques, voilà a quoi ressemble notre deck pour le moment :

-------------------------------------------
Deck Lévia-Dédale

Monstres - 6

3 Dragon Lévia-Dédale
3 Guerrier de l'Atlantide

Magies - 7

1 Typhon d'Espace Mystique
1 Violent Orage
1 Destruction Terrestre
1 Fissure
3 Océan Légendaire

Pièges - 3

1 Appel de l'Être Hanté
1 Force Miroir
1 Hommage Torrentiel

Total jusqu'ici - 16
-------------------------------------------

b. Ajout du support.

Cela nous laisse pas mal de place pour finir le deck. A partir de maintenant, il y a plus d'une manière de finir de construire le deck, et aucun chemin ne sera mauvais, tant que notre deck restera concentré sur Lévia-Dédale.

Par contre, nous ne tenons pas a ce que le deck soit entièrement dépendant de Lévia-Dédale pour gagner. Ce deck doit pouvoir tenir bon même dans le cas ou nous ne piocherions pas Lévia-Dédale. Une autre chose nécéssaire est un moyen de l'amener sur le terrain, et avec Océan Légendaire, cela ne nous coutera qu'un sacrifice. Voyons voir quelques autres monstres Eau qui pourraient être inclus dans ce deck :

Soldat des Abysses / Abyss Soldier
Exploateur des Profondeurs / Deep Diver
Hydrogeddon
Mère Grizzly / Mother Grizzly
Pingouin du Cauchemar / Nightmare Penguin
Rainette / Treeborn Frog
Baudroie Barbue / Unshaven Angler
Bateau Yomi / Yomi Ship

Pour moi, certaines cartes sortent du lot. Hydrogeddon peut apporter davantage de monstres sur le Terrain en cas de besoin. Rainette peut ressusciter s'il n'y a pas de magies et pièges sur notre Terrain (et il n'y en aura surement pas après l'effet de Lévia-Dédale). Mère Grizzly et Explorateur des Profondeurs peuvent être utilisés pour aller chercher notre monstre principal plus vite, et marchent a merveille avec Permutation de Créature.

Maintenant, une fois le terrain nettoyé, l'adversaire sera la cible d'attaques directes. Lévia-Dédale étant déjà un monstre a 2600 d'attaque, cherchons après quelque chose qui peut faire défausser l'adversaire, le rendant davantage démuni après un effet de Lévia-Dédale. Moissonneur d'Esprit peut forcer une défausse s'il attaque directement, et ne peut pas être détruit en combat, ce qui en fait un choix décent pour un éventuel sacrifice. Airbel, Sabre X peut également forcer l'adversaire a la défausse, et nous donne également un Syntoniseur, nous permettant d'ajouter des Synchros au deck en plus.

Avec Airbel, Sabre X, nous pouvons également ajouter Chat Sauveteur pour aller le chercher. Prêtre Invocateur possède également une synergie avec cette stratégie de synchros autour du Chat Sauveteur, et peut donner un second souffle a n'importe quel magie en trop dans notre main. En parlant de magies en trop, Terra Formation nous donnera une manière d'aller chercher Océan Légendaire, et donne du fuel au Prêtre une fois le Terrain déjà en ma possession.

Finalement, si l'adversaire détruit Lévia-Dédale après l'utilisation de son effet, Cyber Dragon peut nous donner accès a une force de frappe de 2100 en un clin d'oeil. Contrôle Cérébral nous donnera également un monstre a sacrifier pour Lévia-Dédale, étant donné que c'est toujours amusant de sacrifier les monstres ennemis. Avec Chat Sauveteur et toutes ces invocations Synchro, notre Cimetière va surement être rapidement rempli de monstres, ce qui rend Pot d'Avarice intéressant en termes de pioche. Et dans les cas ou Pot d'Avarice viendrait a un moment inopportun, il peut encore être utilisé pour l'effet du Prêtre Invocateur.

En utilisant les idées ci-dessus, voici une decklist mise a jour :

-------------------------------------------
Deck Lévia-Dédale

Monstres - 22

3 Dragon Lévia-Dédale
1 Cyber Dragon
3 Mère Grizzly
3 Explorateur des Profondeurs
3 Guerrier de l'Atlantide
1 Chat Sauveteur
2 Panthère Noire Néo-Spacien
1 Prêtre Invocateur
1 Moissonneur d'Esprit
1 Rainette
3 Airbel, Sabre X

Magies - 15

1 Typhon d'Espace Mystique
1 Violent Orage
1 Destruction Terrestre
1 Fissure
1 Sarcophage Doré
3 Océan Légendaire
2 Permutation de Créature
2 Terra Formation
1 Contrôle Cérébral
2 Pot d'Avarice

Pièges - 3

1 Appel de l'Être Hanté
1 Force Miroir
1 Hommage Torrentiel

Total - 40

Extra Deck - 15

1 Androïde Magique
2 Magicienne des Arcanes
1 Dragon Rose Noire
1 Guerrier Colossal
1 Chevalier Gaia, la Force de la Terre
1 Gardien Goyo
2 Dragon Rouge Archdémon
3 Dragon Poussière d'Etoile
1 Archdémon du Monde Mental
2 Urbellum, Sabre X
-------------------------------------------

c. Analyses

Maintenant que le deck est fait, il est temps de le tester dans une série de duels. Ensuite, je vous recommande de vous poser les mêmes questions que lors du précédent exemple de construction de decks, mais avec l'ajout de quelques nouvelles questions spécifiques a ce genre de deck :

Est-ce que ce deck est capable de gagner sans la carte principale ?
Si non, y-a-t-il des moyens d'amener plus vite la carte principale en jeu ?
Est-ce que le deck est toujours focalisé sur la carte principale ou le combo que vous avez choisi au début, ou est-ce que d'autres cartes de support ont pris leur place ?
Y-a-t-il une direction différente dans laquelle vous pourriez amener le deck et que vous voudriez tester ?

d. Détermination du nombre de copies de chaque carte

Un problème commun dans la construction de decks est de figurer combien de chaque carte vous devriez ajouter a votre deck. Il n'y a pas de réponse claire à cela, et des fois, la seule manière de le décider est de jouer quelques parties. Et même après, la différence entre deux ou trois copies d'une même carte variera entre les préférences personnelles qu'auront différents joueurs, et aucun d'eux n'aura raison ou tort. Par contre, si vous avez du mal a déterminer le nombre de copies d'une carte a avoir, essayez de vous poser les questions suivantes :

Quelle est l'importance de cette carte au thème principal ?
A quelle fréquence voulez-vous piochez cette carte ?
Quelles sont les conditions a remplir pour jouer cette carte, et ces conditions sont-elles remplies plus ou moins facilement ? (Une condition peut être n'importe quoi qui doit être mis en place avant que ladite carte soit jouée, comme, par exemple, une carte posée par l'adversaire pour que vous puissiez jouer Typhon d'Espace Mystique)
A quelle fréquence est-ce que cette carte risque d'être une carte morte ?

Si vous êtes toujours dans le doute après avoir répondu a ces questions, je vous recommande de commencer avec deux copies de la carte en question. Cela devrait être assez pour que vous la piochiez régulièrement, mais pas assez pour que sa présence devienne envahissante. Jouez quelques parties et évaluez a nouveau la carte en question. Soyez sûr de payer une attention particulière a la manière dont la carte supporte votre thème principal, et a quelle fréquence vous avez été capable de jouer la carte au moment de la piocher.

Construire un deck est un procédé continu, donc n'ayez pas peur de modifier votre deck essais après essais, encore et encore. Avoir une carte en deux exemplaires peut vous sembler marcher a merveille, et vous voudrez donc essayer avec trois exemplaires. Ensuite, après de nouveaux tests, vous vous rendrez compte qu'en trois exemplaires, c'était trop, et que la carte était parfois une pioche morte. Ou peut-être que votre deck a tellement changé que deux copies sont maintenant de trop, et vous voudrez limiter encore cette carte, la descendant a un exemplaire, voire la retirant complètement du deck.

e. Chemins non suivis.

La dernière question de l'analyse faisait référence a quelque chose que j'aime appeler les chemins non suivis. Le deck autour de Lévia-Dédale que j'ai construit n'est certainement pas la seule manière d'en faire un, et dans cette section, je vais décrire quelques autres choses que j'aurais pu faire pour construire le reste du deck.

Tout d'abord, il aurait pu y avoir une focalisation plus grande sur les monstres Eau. Comme vous pouvez le voir sur la liste des monstres Eau que j'ai sélectionné au départ, beaucoup d'entre eux n'ont pas été choisis. En fait, j'ai choisi de retirer les Hydrogeddons a la fin pour atteindre les 40 cartes, et a cause du nombre assez conséquent de monstres. Il y avait également moyen d'inclure Soldat des Abysses et Sauvetage dans le deck, ainsi que quelques autres cartes pouvant être ciblées par Sauvetage.

Don Zaloog est un autre monstre qui peut forcer a la défausse. Si j'avais choisi Zaloog au lieu d'Airbel, le deck aurait pu avoir accès au support Ténèbres, étant donné la présence de Moissonneur d'Esprit, qui est aussi d'élément Ténèbres. Des cartes comme Tomate Mystique et Sangan auraient directement été incluses, tout comme Invitation des Ténèbres, et la présence de Don Zaloog aurait également permis l'ajout de support pour les Guerriers.

En parlant de support pour les Guerriers, les Héros de la Destinée sont non seulement des Guerriers d'élément Ténèbres, mais également porteurs d'une nouvelle source de pioche sous la forme de Pioche de la Destinée. Fonceur - Héros de la Destinée peut donner au deck davantage d'invocations spéciales, ce qui est spécialement utile après un nettoyage du Terrain par Lévia-Dédale. Vous pouvez aussi combiner Fonceur et Explorateur des Profondeurs pour vous assurer quasiment a coup sur d'invoquer spécialement un Lévia-Dédale. Malveillant - Héros de la Destinée vous fournira aussi davantage de monstres a sacrifier.

Comme vous pouvez le voir, il y a bon nombre de chemins non suivis, et ceux-la ne sont pas les seules alternatives. Le reste dépend de votre imagination. Bien entendu, certaines idées peuvent marcher et d'autres pas, mais c'est l'aventure de la construction de decks, et parfois, vous ne pouvez pas imaginer jusqu'ou elle va vous emmener.

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6. Introduction des Side Decks
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Avant tout, un grand merci à 84Mantines, qui est l'auteur original de cette section.

Un side deck de 15 cartes est optionnel, mais devrait toujours être utilisé pendant les matchs. Construire un bon side deck est souvent difficile et problématique pour les duelistes, et ce principalement parce qu'ils ne sont pas sûrs des cartes qu'ils devraient utiliser. Toutefois, être capable de passer de votre deck à votre side deck est une composante clé de ce qui sépare un joueur pro d'un autre. Il y a trois choses qu'un joueur peut faire au moment de ses choix de cartes de side deck. Je vais commencer par mentionner les deux concepts les moins utilisés.

Si vous ne pouvez pas caser toutes les cartes généralement versatiles et méritant d'être dans le main deck dans votre deck, vous pouvez considérer l'idée de placer certaines d'entre elles dans votre side deck, pour peu que vous en ayez la place. Si vous hésitez sur la présence ou l'absence de classiques comme Jugement Solennel, Contrôle Cérébral ou Trappe Sans Fond, ces cartes peuvent devenir de bons candidats potentiels pour une place dans le side deck. Vous pouvez également y placer un set de cartes ou un thème additionnel qui marche bien avec votre deck. Un bon et récent exemple serait d'ajouter quelques cartes d'élément Ténèbres, ainsi que Sorcier du Chaos, au sein d'un deck Seigneur Lumière.

Toutefois, la priorité pour votre side deck est d'accueillir des cartes bonnes pour contrer les decks contre lesquels vous jouerez. Construire un side deck requiert une mentalité et une approche différente de la construction initiale de deck. Le side deck ne concerne plus vraiment votre deck, que se soit vis a vis de sa rapidité ou de la sortie de ses monstres principaux. Il sera également souvent composé de cartes de situation, étant donné que vous allez y inclure des cartes faites pour contrer les decks que vous allez affronter. Si vous allez utiliser votre deck en tournoi, ou contre un groupe d'amis, vous devez avoir une idée des types de decks qui vont être utilisés. De plus, chaque deck ayant un type de decks contre lequel il aura du mal a s'en sortir, aussi il vaut mieux vous entrainer avec votre deck avant d'avoir une idée de ses faiblesses, et des cartes de side qui pourraient contrer ou atténuer ces faiblesses.

Avant de commencer une section sur les bonnes cartes de side, voici un exercice que j'ai essayé, et qui vous permettra de mieux comprendre le concept du side deck : Imaginez que, lors de la construction d'un deck, vous savez que ledit deck est amené a affronter un thème particulier de deck. Vous constaterez qu'il y a soudainement un certain nombre de nouvelles options auxquelles vous n'auriez pas pensé en temps normal, et qui vous permettraient de construire le deck différemment. Faites cette opération par rapport à tous les decks les plus joués (y compris le vôtre, s'il en fait partie, pour les matchs miroir), puis combinez les cartes qui sortent du lot pour en faire votre side deck.

Exemples de cartes a choisir pour le Side Deck :

Pour commencer, une carte généralement très utile, et qui peut vous sauver la mise, est Prohibition. Au moment ou vous l'ajouterez à votre deck, vous aurez déjà une bonne idée des cartes que votre adversaire nécéssitera ou favorisera, et elle vous aidera a les contrer. Absorption de Compétence est également une carte qui peut être généralement mentionnée, étant donné son utilisation contre n'importe quel deck de haut niveau, et ce même si la plupart des decks ne seront pas vraiment compatibles avec elle. Vortex Foudroyant peut servir de support additionnel pour la destruction de monstre, ce qui ralentira la plupart des decks aggressifs. La plupart des decks peuvent également avoir besoin d'une carte de destruction de magies ou pièges en plus dans leur side deck, ce qui peut aider principalement dans le cas ou vous affronterez des decks de stall ou a dégats directs. Tornade de Poussière est le choix le plus populaire, mais vous pouvez également compter sur le Seigneur de l'Extermination, Tourbillon, Mobius le Monarque de Glace et Fracas le Guerrier Magique. En plus, vous pouvez avoir besoin de Décret Royal ou de Paralysateur de Piège.

Le cimetière est une place favorable pour beaucoup de cartes, et ce pour beaucoup de raisons. Gêner l'utilisation du cimetière affaiblira la plupart des decks, n'épargnant que les decks Retiré du jeu. Kycoo le Destructeur de Fantômes peut le faire, tout en empêchant l'adversaire de s'en servir, et avec l'ajout de sa haute attaque, il est l'un des choix les plus populaires pour le side deck. En plus de Kycoo, Corbeau D.D. et Fissure Dimensionnelle peuvent aider a l'affaiblissement du cimetière.

Chaque deck de haut niveau apprécie les invocations spéciales. Les cartes que vous voudrez ajouter à votre side deck peuvent en prendre avantage pour devenir fort versatiles. C'est la fondation de bon nombre de decks anti-metagame, mais les cartes utilisées à ce sujet sont souvent assez utiles pour être de bons choix lors de la construction du side deck. Oppression Royale et Miroirs de la Malédiction sont donc deux cartes de side extrèmement populaires, et sont parfois accompagnées de Thunder King Rai-Oh et du Dragon Fantôme.

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7. Cartes de support générales
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Dans cette section, je parlerai de quelques-unes des cartes de support générales. Je trouve que les cartes qui suivent vont avec une grande variété de decks, mais pas assez pour les considérer comme des classiques. En fait, je n'étais pas vraiment sûr de comment regrouper ces cartes aux effets variés, aussi j'ai décidé de les lister ici, ainsi que d'expliquer les types de decks qu'elles supporteront le mieux.

Le Livre de la Lune :

Il s'agit d'une carte Magie Jeu-Rapide fort versatile. Vous pouvez l'utiliser pour sauver votre monstre d'une attaque ennemie en flippant le monstre ennemi en position de Défense face cachée. Vous pouvez aussi utiliser cette opportunité pour attaquer un monstre avec une basse défense. Le Livre de la Lune peut aussi être utilisé sur votre monstre, pour le sauver de cartes telles que Contrôle Cérébral, Vortex Foudroyant, Destruction Terrestre, Force Miroir, etc. Vous pouvez également l'utiliser pour réutiliser les effets Flip de vos monstres. Retourner un monstre face cachée détruira également toutes les cartes d'Equipement qui lui sont attachées. Le Livre de la Lune est une carte fort versatile, et l'une de mes favorites.

Trappe Sans Fond :

Un piège fort intéressant qui marche aussi bien sur les monstres invoqués normalement que spécialement. De plus, retirer du jeu le monstre ciblé veut dire que vous aurez moins a vous soucier d'éventuelles cartes de rappel du Cimetière qui ramèneraient le monstre tombé. Trappe Sans Fond a également l'avantage de ne pas avoir a attendre l'attaque de l'adversaire, ce qui le rend supérieur a d'autres cartes de destruction telles que Prison Dimensionnelle. Par exemple, si votre adversaire invoque Dragon du Jugement et active son effet, votre Prison Dimensionnelle sera détruite avant que vous n'ayez l'occasion de l'utiliser, tandis qu'avec Trappe Sans Fond, votre adversaire aura l'opportunité d'activer l'effet de DDJ, mais vous pourrez vous aussi activer votre piège, et retirer du jeu le dragon avant que ses 3000 d'attaque ne se répercutent sur vos points de vie.

Contrôle Cérébral :

N'importe quel deck possédant quelques monstres a sacrifices peut trouver un très bon usage à cette carte. Pour le faible coût de 800 points de vie, vous pouvez utiliser l'un des monstres ennemis comme sacrifice pour le vôtre.

Soldat de Carte :

N'importe quel deck qui veut remplir son Cimetière assez vite peut probablement trouver une place pour le Soldat de Carte. Ce monstre vous permet d'envoyer les trois cartes du dessus de votre deck au Cimetière. De plus, une fois détruit, vous pouvez piocher une carte, ce qui constitue un excellent remplacement.

Permutation de Créature :

N'importe quel monstre dont l'effet s'active lorsqu'il a été détruit en combat peut être utile avec Permutation de Créature. Imaginons que vous avez en main une Tomate Mystique, et que votre adversaire a un monstre puissant de son côté du terrain. Invoquez votre Tomate, et donnez-la à votre adversaire avec Permutation de Créature, en échange de leur monstre. Mais attendez, ce n'est pas tout ! Maintenant, attaquez la Tomate, et étant donné qu'elle va dans votre Cimetière (vu que c'est votre carte, a la base), vous avez droit a son effet. La permutation de créature est également permanente, donc vous gardez le monstre ennemi, ce qui constitue un avantage certain.

Cyber Dragon :

Cyber Dragon, CyDra pour les intimes, est non seulement aisé a invoquer spécialement, mais aussi excellent comme matériel de Synchro. Avec ses cinq étoiles, vous pourrez aisément l'associer a un Syntoniseur de niveau 2 ou 3 (qui sont bien plus communs que les Syntoniseurs a 4 étoiles) pour des Invocations Synchro de niveau 7 ou 8 sans effort.

Pot-de-Vin du Temple Maudit :

Contrer la magie ou piège clé de votre adversaire est un coup qui peut vous faire gagner la partie, ou au moins reprendre un peu l'avantage. Laisser votre adversaire piocher une carte peut sembler être une mauvaise idée, mais la carte piochée est généralement une carte moins menaçante pour votre jeu que celle que vous venez de contrer.

Tornade Géante :

Tout comme Violent Orage, Tornade Géante nettoie le terrain des magies et pièges. Par contre, au lieu de les détruire, il les renvoie dans les mains des joueurs. Ne pas avoir a se préoccuper d'une quelconque magie ou piège vous permet généralement de jouer n'importe quelle autre carte de votre choix. Tornade Géante est un plus pour les decks aggressifs et OTK, permettant aux decks concernés de lancer leur offensive. Tornade Géante peut également aider a la défense en se combinant aux Epées de Révélation de la Lumière pour agrandir leur durée d'action.

Vortex Foudroyant :

Cette carte est utile pour contrer les stratégies des decks aggressifs, mais en plus de cela, vous pouvez utiliser la défausse a votre avantage. Vous pouvez ainsi défausser un monstre de haut niveau au Cimetière pour ensuite l'invoquer spécialement avec une carte de résurrection. Vortex Foudroyant est également un bon moyen de se débarasser des cartes génantes en main, en les envoyant au Cimetière, ou elles seront peut-être plus utiles. Dans tout deck qui peut transformer une défausse en avantage, Vortex Foudroyant est une carte intéressante a jouer.

Pot d'Avarice :

Dans n'importe quel deck ou vous remplirez rapidement votre Cimetière de monstres, pensez au Pot d'Avarice. Il vous demandera de renvoyer cinq monstres dans votre deck, mais la pioche de deux cartes qui vous est offerte en contrepartie vous donnera un avantage instantané.

Décret Royal :

N'importe quel deck avec un nombre restreint de pièges devrait penser au Décret Royal, ne serait-ce que pour la possibilité de géner l'adversaire davantage que vous. Décret Royal permet aussi de jouer sans la crainte de cartes comme Force Miroir ou Hommage Torrentiel. Un autre coup bien génant pour l'adversaire est de chainer Décret Royal à l'activation d'une Force Miroir de votre adversaire. Sa carte sera ainsi annulée, tandis que votre Décret sera sur le terrain, prêt a stopper d'autres pièges.

Sangan :

N'importe quel deck possédant une flopée de monstres passant sous les 1500 d'attaque devrait penser a utiliser Sangan. Son effet s'active dès qu'il quitte le terrain, faisant de lui un sacrifice idéal, tandis que son statut de monstre Ténèbres avec 1000 d'attaque le rend parfait dans le cas ou vous voudriez utiliser Virus Broyeur de Carte.

Jugement Solennel :

Voici une carte qui peut vous sauver comme vous détruire. Elle a le pouvoir de contrer tout et n'importe quoi (enfin, presque), en échange de la moitié de vos points de vie. Le coût peut vous sembler énorme, spécialement lors des premiers tours de jeu, mais d'un autre côté, c'est un coût que vous serez toujours capable de payer. Jugement Solennel doit être utilisé principalement pour stopper le combo principal de votre adversaire, afin de l'empêcher d'emporter la victoire, ou pour stopper une carte qui ruinerait normalement votre stratégie (par exemple, Force Miroir). Toutefois, utiliser Jugement Solennel au mauvais moment peut vous coûter la partie, donc soyez sûr de l'utiliser avec sagesse.

Rugissement Menaçant / Waboku :

Ces deux pièges sont chainables, et protègent vos monstres et points de vie des attaques de vos adversaires. Qu'est-ce que j'entends par "chainables" ? Imaginons que votre adversaire active Violent Orage. Vous pouvez activer votre Rugissement Menacant en réponse, et vous aurez quand même l'effet du Rugissement puisque vous l'avez chaîné a l'activation de Violent Orage.

Transaction :

Si votre deck possède quelques monstres de niveau 8, Transaction vous donnera une forme de pioche, tout en envoyant au Cimetière de gros monstres aisément réinvocables via diverses cartes de résurrection.


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8. Cartes de support par attribut
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Cette section, de même que la suivante, est faite pour vous donner une liste rapide de cartes faites pour supporter un attribut ou un type de monstre particulier. Un grand remerciement a 84Mantines pour la création de ces listes.

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Lumière
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Statue-Barrière du Paradis
Lumière Attirante
Sorcier du Chaos
Freed, le Vagabond Courageux
Duo Gellen
Ange de Loyauté
Hoshiningen
Chasseur de Jade
Kaiser Hippocampe
Symbole Céleste
Dragon Ultime de Lumière
Lumière de Jugement
Lumière de la Rédemption
Syntonisation de Lumière
Eclat Lumineux
Invocateur de Nova
Rayon d'Espoir
Ange Lumineux
Rayon Solaire
Âme de Pureté et de Lumière
La Lumière - Fusion du Sceau Maudit
Kong Voltaïque

---------------------------------------
Ténèbres
---------------------------------------

Invitation des Ténèbres
Chevalier Armageddon
Statue-Barrière des Abysses
Bombe Noire
Caius le Monarque des Ombres
Sorcier du Chaos
Contrat avec les Abysses
Virus Broyeur de Carte
Dragon Armé des Ténèbres
Croisé des Ténèbres
Symbole des Ténèbres
Dragon Ultime des Ténèbres
Eruption des Ténèbres
Grepher des Ténèbres
Horus le Dragon des Ténèbres
Chasseur des Ténèbres
Illusion des Ténèbres
Nephthys des Ténèbres
Simorgh des Ténèbres
Art Spirituel des Ténèbres - Avarice
Ange Déchu Zérato
Parshath le Chevalier des Ténèbres
Virus de Destruction de Deck
Abomination du Jugement Dernier
Double Coston
Virus Epidémique Eradicateur
Délivrance de la Dimension des Ténèbres
Flammes du Jugement Dernier
Soldats Cachés
Zone de Plasma Mystique
Tomate Mystique
Dragon Obsidien
Promethée, Roi des Ombres
Dragon Arc-en-Ciel des Ténèbres
Cauchemar Récurrent
Corbeau Rituel
Prêtresse Ohm des Ténèbres
Engrenage des Ténèbres
Ninja d'Intervention
Le Début de la Fin
Le Créateur des Ténèbres
Les Ténèbres - Fusion du Sceau Maudit
Voile des Ténèbres
Apprenti Sorcier

---------------------------------------
Vent
---------------------------------------

Statue-Barrière des Tempêtes
Lamevol
Simorgh des Ténèbres
Dragon Elémentaire
Kamakiri Volant #1
Dame Harpie 1
Chouette Chasseresse
Dame Ninja Yae
Courant d'air Ascendant
Silpheed
Simorgh, Oiseau Ancestral
Simorgh, Oiseau de la Divinité
Art Spirituel du Vent - Miyabi
Jo, l'Homme-Oiseau Prompt
Symbole du Vent

---------------------------------------
Feu
---------------------------------------

Retour de Flamme
Statue-Barrière des Enfers
Dragon Elémentaire
Maître de la Flamme
Flamvell Bébé
Flamvell Dragnov
Dragon de Feu et de Glace
Empereur de la Flamme Infernale
Inferno
Petite Chimère
Destruction en Fusion
l'Esprit des Flammes
Art Spirituel du Feu - Kurenai
Tortue Ovni
Gosse Suprême du Baseball
Triceratops Volcanique

---------------------------------------
Eau
---------------------------------------

Océan Légendaire
Soldat des Abysses
Bugroth Amphibie MK-3
l'Esprit de l'Eau
Statue-Barrière du Torrent
Déferlante et Vaguelette
Coquillage Sous-Marin Boulet de Canon
Poisson Encéphale
Anguille des Abysses
Fenrir
Dragon de Feu et de Glace
Lekunga
Servante de l'Aqua
Chevalier Sirène
Mère Grizzly
Pingouin du Cauchemar
Sauvetage
Skreech
Art Spirituel de l'Eau - Aoi
Garçon-Etoile
Le Pêcheur Légendaire
Mur Tornade
Poisson Torpille
Umiiruka
Baudroie Barbue
Guerrier de l'Atlantide
Plaines Marécageuses

---------------------------------------
Terre
---------------------------------------

Pluie d'Acide
Statue-Barrière de la Sécheresse
Chant de la Terre
Symbole de la Terre
Exxod, Maître de la Garde
Puissance de Gaia
Rat Géant
Gigantes
Grand Esprit
Milus Radieux
Mormolithe
Art Spirituel de la Terre - Kurogané
La Terre - Fusion du Sceau Maudit
l'Esprit de la Roche
le Cheval de Troie


=======================================
9. Cartes de support par type
=======================================

---------------------------------------
Guerrier
---------------------------------------

Brise-Armure
Armure d'Assaut
Guerrier Colossal
Chevalier Commandeur
Camarade du Spadassin de Landstar
Lame Phénix, Epée Divine
Rahz, le Guerrier
Freed, le Général Implacable
Gilford la Légende
Cercle du Héros
Laser de Lumière
Capitaine en Maraude
Garde Mystérieux
Paré à l'Interception
Renfort de l'Armée
Force Spirituelle
Les Forces A.
Le Bushi Immortel
Le Guerrier Réincarné
Guerrier Tourelle
Dame Guerrière des Terres Désolées
Changement d'Arme
Wayne, Sabre X

---------------------------------------
Aqua
---------------------------------------

Hydre Vipère
Plaines Marécageuses

---------------------------------------
Dragon
---------------------------------------

Le Battement d'Aile du Dragon Géant
Souffle Ardent
Dragon Cyberténébreux
Tranchant Cyberténébreux
Corne Cyberténébreuse
Queue Cyberténébreuse
Tribu D.
Dragon des Ruines
Dragon Appât
Le Souffle du Dragon
Miroir du Dragon
La Colère du Dragon
Robot Hyper Synchronique
Roi Dragoon
Seigneur des D.
Dragon Masqué
Red-Eyes Darkness Metal Dragon
Ecrasement Destructeur
Super Rajeunissement
La Pierre du Dragon
La Flûte d'Invocation des Dragons
Dragon Tigre

---------------------------------------
Magicien
---------------------------------------

Apprenti Magicien
Barrière d'Arcane
Magicienne des Arcanes
Bouclier Divin, le Chevalier Magique
Diffusion Ondulatoire
Explosion Magique
Citadelle Magique d'Endymion
Dimension Magique
Cercle du Magicien
Valkyrie du Magicien
Union des Magiciens
Pierre de Puissance Noirdencre
Paré à l'Interception
Village Secret des Magiciens

---------------------------------------
Pyro
---------------------------------------

Accélérateur de Flammes
Mur de Feu
Archer Flamvell
Démon Flamvell
Âme de Gaia, le Combustible Collectif
Gardes Royaux Tempête de Feu
Dragon d'Eclat Solaire
Âme de Feu
La Chose dans le Cratère
Accélérateur Tri-Flammes

---------------------------------------
Bête
---------------------------------------

Echange d'Âme de Bête
Behemoth le Roi de tous les Animaux
Chat-Herbe a Chat
Boeuf de Bataille Enragé
Babouin Vert, Défenseur de la Forêt
Panda Maji-Gire
Manticore des Ténèbres
Crocs Empoisonnés
Chat Sauveteur
Koala des Mers
La Grande Marche des Animaux
Libération de la Nature Sauvage

---------------------------------------
Elfe
---------------------------------------

Agido
Athena
Transformation Céleste
Cestus de Dagla
Freya, l'Esprit de la Victoire
Duo Gellen
Hecatris
Layard le Libérateur
Lumière du Jugement
Meltiel, Sage du Paradis
Chute Miraculeuse
Mudora
Neo-Parshath, le Paladin du Ciel
Invocateur Nova
Jeral Radieux
Djinn Céleste Enrise
Djinn Céleste Invicil
Djinn Céleste Norleras
Venus Splendide
Tethys, Déesse de la Lumière
L'Agent de la Force - Mars
L'Agent du Judgment - Saturne
Le Sanctuaire Céleste
Walhalla, Sanctuaire du Déchu
Voltanis, le Juge
Zeradias, Héraut du Paradis

---------------------------------------
Rocher
---------------------------------------

Canyon
Dragon Mégarock
Libération de Fossile
Bombardement de Rochers

---------------------------------------
Bête-Guerrier
---------------------------------------

Boeuf de Bataille Enragé
Manticore des Ténèbres
Libération de la Nature Sauvage

---------------------------------------
Démon
---------------------------------------

Le Rugissement du Gouverneur des Ténèbres
Appel des Ténèbres
Fusion des Ténèbres
Necrofear des Ténèbres
Ha Des le Gouverneur des Ténèbres
Invocateur de Démons
Champion de l'Enfer, Héros du Mal
Roi Gobelin
Explosion de la Haine
Maître des Marionnettes
Raviel, Empereur des Fantasmes
Djinn Céleste Enrise
Djinn Céleste Invicil
Djinn Céleste Norleras
Démolition de l'Âme
Poupée Magique du Gouverneur des Ténèbres

---------------------------------------
Bête Ailée
---------------------------------------

Boeuf de Bataille Enragé
Terrain de Chasse des Harpies
Attaque d'Icare
Manticore des Ténèbres

---------------------------------------
Dinosaure
---------------------------------------

Bébécérasaure
Destructosaure
Excavation de Fossile
Instinct de Chasseur
Monde Jurassique
Oeuf Jurassique Miraculeux
Instinct de Survie
Battement de Queue
Tyranno Infinité
Pilule d'Ultra Evolution
Eruption Volcanique

---------------------------------------
Zombie
---------------------------------------

Incarnation du Pharaon
Le Livre de la Vie
l'Appel de la Momie
Empereur Dragon de la Damnation
Empereur Dragon de la Damnation / Mode Assaut
Canon Immortel des Enfers
Zombie Goblin
Sang Putride, le Gardien des Limbes
Mite Marionette
Mezuki
Paladin du Dragon Maudit
Tortue Pyramide
Dragon Zombie aux Yeux Rouges
Roi Ha Des Ressuscité
Tour d'Ossements Buveuse d'Âmes
Veuve du Crane Serviteur
Piège du Tombeau Royal
Masque de Tutan
Vampire Genesis
Maître des Zombies
Monde Zombie

---------------------------------------
Plante
---------------------------------------

L'Archer Obscur de la Forêt
Copeau de Bambou
Jardin Infernal
Dragon Rose Noire
Fille Botanique
Lion Botanique
Plante Mimétique
Dandylion
Roi des Fées Truesdale
Tempête de Parfum
Plante Carnivore Géante
Gigaplante
Prisomate
Prison de Lierre
Floraison de Feu
Seigneur Poison
Sceau de la Rose
Fertilisant Miracle
Orties
Chaîne Alimentaire Végétale
Allergie au Pollen
Reine des Epines
Rose Régénératrice
Canon a Graines
Graines de Fourberie
Graines de Rose Démoniaque
Absorption Super Solaire
L'Arbre-Monde
Chevalier de la Rose du Crépuscule
Tytannial, Princesse des Camellias
Sorcière Violette
Mur de Lierre
Mur d'Epines

---------------------------------------
Poisson
---------------------------------------

Attaque des Profondeurs
Exocet d'Or
Coelacanthe le Roi des Mers Millénaire

---------------------------------------
Machine
---------------------------------------

Chimeratech, Dragon Forteresse
Chimeratech Overdragon
Zone Cybernétique
Cyber Phoenix
Cyber Canon d'Invocation
Chasseur de Jade
Limiter Removal
Machine de Duplication
Roi Machine
Cercle Aimanté Lv2
Fusion en Surcharge
Roi Machine Parfait
Lien de Puissance
Metalmorphe Rare
UFOroid
Changement d'Arme

---------------------------------------
Insecte
---------------------------------------

Aztekipède, le Ver Guerrier
Soldat Abeille
Scarabée Chasseur
Protecteur du Désert
Chargeur Dévastateur
Gigaplante
Gokipon
Insecte Rugissant
Imitation d'Insecte
Reine des Insectes
Pinch Hopper
Sanctuaire Verdoyant

---------------------------------------
Psychique
---------------------------------------

Docteur Cranium
Téléporteur d'Urgence
Artilleur Hyper Psychique
Androïde Magique
Régénération Métaphysique
Maître a Penser
Esprit sur la Matière
Défenseur Mental
Injecteur d'Energie
Impulsion Psionique
Station Psionique
Commandant Psychique
Permuteur Psychique
Vitalisatrice Psychique
Surcharge Psychique
Guérison Psychique
Hélix Psychique
Epée Psychique
Détonateur Psychique
Réglage Psychique
Psychokinésie
Invocateur de Tempête
Attaquant Télékinésiste
Pouvoir Télépathique
Teleportation
Archdémon du Monde Mental

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Tonnerre
---------------------------------------

Chargeur Homme-Batterie
Homme-Batterie D
Dynamo Industriel Homme-Batteroe
Jugement du Tonnerre
Makiu, la Brume Mystique

---------------------------------------
Reptile
---------------------------------------

Dommages = Reptile
Dragon Maléfique Ananta
Sacrifice au Dieu Serpent
Pluie de Serpents
Sifflet des Serpents
Venominaga, la Déesse des Serpents Venimeux
Venominon, le Roi des Serpents Venimeux

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10. Informations légales
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Copyright 2009 Chris Schalk & 2009 Jipedeux

Le présent texte ne peut être reproduit sous aucune circonstance, excepté pour un usage personnel et privé. Il ne peut être placé sur aucun site web ni distribué publiquement sans permission écrite. L'utilisation de ce guide sur n'importe quel autre site web ou comme partie d'un panneau d'affichage public est strictement interdit, et sera considéré comme une violation de copyright.

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11. Informations et contacts
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Email: cschalk49431@yahoo.com (Auteur original de l'article)
for-izual@hotmail.com (Traducteur de l'article)

N'hésitez pas a me contacter si vous avez des questions ou des suggestions pour ce guide. Soyez toutefois sûrs que le sujet de l'e-mail fait référence a ce guide. Aussi, il est inutile de me mailer pour me demander de noter votre deck. Même si j'étais capable de noter les decks de tout le monde, je n'en ai tout simplement pas le temps. Par contre, n'hésitez pas a poster vos decks sur le forum, et je suis sûr que d'autres personnes pourront le noter a ma place. Et qui sait, s'il m'arrive d'être connecté, peut-être finirai-je moi aussi par noter votre deck.

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12. Credits
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CJayC - Parce qu'il est excellent.

Konami - Pour avoir créé le jeu connu sous le nom de Yu-Gi-Oh.

84Mantines - Pour la compliation des listes de cartes de soutien par attribut et par type.

Chris Schalk - Pour avoir écrit ce guide.

IzualUrashima - Pour avoir fait la demande de traduction à ma place, ma boite a mails étant a ce moment la temporairement indisponible.

Vous - Pour avoir pris le temps de lire le guide.


kalaghan

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Envoyé par kalaghan le Dimanche 30 Octobre 2011 à 16:47


Merci beaucoup c´est super simple, surtout très bien expliqué et super éfficace


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Envoyé par le Dimanche 13 Novembre 2011 à 01:57


Merci d'avoir publier ceci. Ca peut être très utile pour beaucoup de personnes...


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Envoyé par duellistdu73 le Mercredi 04 Avril 2012 à 10:01


super ce guide super boulot de traduction tu gere continu

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Envoyé par Athox le Samedi 29 Septembre 2012 à 18:40


Vraiment instructif, pour moi qui avais arrêté y as un bon moment, çà ma tout remis d'aplomb dans la tête ! ^^

Beau boulot et merci !

amicalement,

Athox.

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Envoyé par tomhoffmann14 le Samedi 01 Mars 2014 à 11:16


tu nas pas d extra deck ni de side deck essaie de ten creer

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Envoyé par Neofrerot le Dimanche 13 Juillet 2014 à 19:48


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y'a que moi qui ai lu ça et ai été choqué que ça ne soit pas respecté U_u

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Envoyé par XelaChan le Mercredi 29 Octobre 2014 à 15:49


Merci pour ce guide ! Y'a-t-'il une version pdf s'il te plait ?


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Envoyé par vertiginox le Vendredi 23 Juin 2017 à 16:04


3 épouvantail de ferrailles c'est une bonne idée?


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Envoyé par vertiginox le Vendredi 23 Juin 2017 à 16:13


Sinon je voulais me faire un deck magicien sombre étant donner que c'est les cartes que je possède le plus mais ce n'est pas très meta à ce que j'ai compris une idée de deck peu coûteux et neamoins puissant ?


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