Cours de Deckbuilding par haralde !

Forum > Yu-Gi-Oh! > Construction et Évaluation de Decks
Total : 6 Messages. Page n°1/1 - 1
Utilisateur(s) présent(s) sur ce sujet :
  • et 0 invités
Ce Sujet est Locké !

haralde

Avatar de haralde

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 04/07/2014

Grade : [Warrior]

Echanges 66,67 % (4)

Inscrit le 30/07/2008
1195 Messages/ 0 Contributions/ 37 Pts

Envoyé par haralde le Mardi 21 Décembre 2010 à 19:39


Introduction:

Je ne suis pas un très grand Deck Builder, je ne joue/construis pas énormément de types de deck, cependant à chaque fois que je vois un guide pour débutant dans le deck building je les trouves trop axé sur un pseudo archétype de schéma de deck soit-disant équilibré.
Or selon le type de deck on utilise pas du tout le même schéma (je dirait même selon les cartes du deck), alors c'est bien sympa de conseiller au débutant sa , mais selon le type de deck que fait se dernier il peut vite se retrouver bloqué.
A l'approche de la sortie de WC 2011, j'ai donc décidé de proposer ma version du deck building dans une suite de topic. Ce n'est donc pas quelque chose que je veux imposer mais une simple vision des choses qui pourra, je l'espère, aider les débutant et conforter les habitués. Je suis ouvert à toute proposition constructive d'amélioration du "tuto".
Le premier chapitre sera porté sur ce qui est pour moi les bases de la construction d'un deck.


I. Définition et vocabulaire:
(merci de me signaler tout oublie important de vocabulaire pour compléter)

Deck building: Je pense l'avoir implicitement dit dans l'intro, le deck building est l'action d'associer des cartes de manière à obtenir un deck synergique et non un tas de cartes.

Synergie: la synergie d'un deck est le fait que les cartes s'associent bien entre elle pour former un tout. Plus il y a de synergie entre les carte d'un deck, moins celui-ci à de chance de fournir de mains mortes.

Main morte: On appelle "main morte" une main avec laquelle on ne peut pas faire grand chose voir rien du tout par rapport au potentiel du deck. les mains mortes sont inévitables dans un deck mais il faut limiter leur nombre potentiel.

Card Advantage (CA): Le CA est le nombre de cartes potentiellement utiles dont dispose chaque joueur, cela concerne le nombre de cartes que les joueurs ont en main (même celle qui ne leur servent pas puisque l'advesaire ne les connait pas) de celle qui sont utile ou potentiellement dangereuse sur le terrain et parfois certaines cartes présentes dans le cimetière.

Field Advantage (FA): Le FA est l'avantage qu'un joueur possède en ne prenant en compte que les cartes présentes sur le terrain.

Notons que le CA et le FA jouent beaucoup sur le psychologique des joueurs au cours d'une partie.

Combo: Un combo est une association d'effet de carte se complétant, s'améliorant mutuellement ou transformant le désavantage d'un effet en avantage. Ils apportent de la synergie au deck cependant plus ils nécessitent de cartes plus il sont difficiles à placer, il est donc conseiller d'éviter les combos demandant plus de 3 cartes (même si il y a certaines exception).

Deck contrôle: Il s'agit d'un style de deck qui vise à contrôler la partie sur la durée. Le deck contrôle doit classer les cartes en trois type; les dangereuses (à contrer ou détruire dès que possible), les encaissable (à générer sur la table) et les anodines (qu'il peut presque ignorer).

Deck aggro ou agressif: Il s'agit d'un style de deck visant à finir la partie le plus vite possible soit par des attaques soit par des dégâts direct.

Deck burn: De "to burn" (bruler), il s'agit d'un type de deck infligeant essentiellement des dégâts directs. On peut trouver des deck burn autant dans les deck contrôle que dans les deck aggro.

Deck lock: Type de deck verrouillant les possibilité de l'adversaire. Ce sont essentiellement des deck contrôle.

Format: Il s'agit d'une notion englobant les cartes permises par la ban-listes. Souvent on parle de l'utilité d'une carte par rapport au forma car elle peut très vite changer avec les sorties de nouvelle cartes ou ban-liste.

Meta-game: Le meta-game est l'ensemble des deck les plus joué dans le format. Cela vient de meta (forme) et game (jeu). Les deck présent dans le meta-game le sont souvant car les cartes du format les avantagent.

Kill condition: Il s'agit de la condition de victoire principale du deck. Même si un deck à plusieurs moyen de gagner, il y en a généralement une qui prédomine et que le joueur du deck va tendre à installer.



II. Choisir son type de deck

Cette partie est destiner à ceux qui débute dans ce jeu de cartes et qui ne sont pas encore habitué au mécanisme et utilité des effets.

Je conseillerais donc de commencer par un "Big 40" (Tas de 40 cartes puissantes mais sans vraie synergie). Ce type de deck peut être qualifier de "deck de touriste" et n'est pas vraiment efficace contre des joueurs expérimentés, cependant il permet de faire un peut du "touche à tout" dans un même deck. Cela permet de tester rapidement plusieurs types d'effet dans un même deck, puis de s'orienter progressivement vers un type de jeu en particulier.
Quand vous aurez trouver ce type de jeu passez à l'étape suivante.


III. Le thème, la Base du deck

Ça y est, vous avez votre type de deck.
Maintenant il va vous falloir trouver un thème sur lequel vous concentrer et monter la structure.
Pour commencer, il vous faudra choisir une carte maîtresse. C'est la carte autour de laquelle l'ensemble du deck doit tourner. Choisir cette carte ne sera peut-être pas évident au début mais vous pourrez toujours la changer par la suite. La carte maitresse doit impérativement servir les intérêt du type de deck choisi (sans quoi il y a une erreur sur le choix de carte).
Une fois la carte maitresse choisie elle vous apportera le thème du deck. Il vous faudra donc agencer le reste de votre deck autour de cette carte. L'objectif de votre carte maitresse déterminera la manière don vous devrez faire cet agencement.
Par exemple, si votre carte maitresse est une carte servant à donner le coups de grâce, il vous faudra utiliser des cartes pour aller la chercher et favoriser sont placement sur le terrain mais aussi des cartes pour "nettoyer le passage" avant son arrivée.
Si vous avez choisi une carte de soutien, il vous faudra choisir des carte qui profite de sa présence mais ne pas oublier d'intégrer de quoi aller la chercher et la protéger.
une fois la structure établie complétez le deck avec les cartes dites passe partout (ce sont des cartes qui peuvent s'intégrer à presque n'importe quel deck (force miroir, typhon d'espace mystique, violent orage,...)).

Si vous débutez vous ne réussirez certainement pas la phase du choix de l'agencement des cartes du premier coup (même les joueurs expérimenté font des tests). Heureusement pour nous, il y a la pratique.


IV. Les modification "sur le tas"

L'un des moyen les plus efficace d'amélioré son deck est de le tester contre des joueurs que vous n'arrivez pas ou rarement à battre.
A quoi sert un duel perdu d'avance me direz vous? Tout simplement à voir ses limites en permanence. Quand on joue contre un joueur que l'on arrive pas à battre cela permet deux choses; voir les erreur que l'on fait et voir ce qui ne marche pas dans le deck (que l'on aurait pourtant cru super en montant le deck).
Biensur il ne faut pas commencer par affronter un deck agressif qui ne vous laisserait pas le temps voir tourner votre jeu. Commencez par jouer contre du contrôle qui vous laisse voir tourner votre pioche et qui plus est vous permet de voir ce qui à des chance de passer.
N'hésitez pas à faire des modification entre chaque duel. Une foi que votre deck aura gagné en stabilité commencez à affronter d'autre type de deck affin de ne pas tomber dans la création de l'anti-deck de votre adversaire d'entrainement et voir ce qui marche ou pas d'une manière plus générale.

Ces manipulation et modification du deck vous permettra par la suite de voir plus facilement la partie théorique et de passer moins de temps sur les phase de test. Cependant je pense qu'un bon deck est un deck qui bouge en permanence.




Et voilà pour les bases , passons maintenant aux théorie !

Introduction:

Une fois habitué aux mécanismes des effets des cartes et de jeu, on peut commencer à spéculer sur l’utilité des cartes dans le deck.


I. Une réserve de cartes

Il vous sera difficile de choisir seulement 40 cartes dès le début, d’autant que certaine cartes que l’on peut trouver très utile « sur le papier » ne le sont pas tant que ça en pratique et d’autres que l’on hésiterait à ajouter le seraient fortement.
Pour palier à ce problème, je vous suggère de créer une réserve de cartes comportant les cartes susceptible d’aider votre deck en 3 exemplaires.
N’hésitez pas à bien garnir cette réserve, plus vous repérez de cartes potentiellement utile plus vous aurez de possibilité pour vos phases de test.
Cette réserve sera surtout utile pour les prochains chapitres. (création du side et changement de banlist)



II. La notion de Slot

Pour optimiser les probabilités de pioche, un deck doit se rapprocher au maximum du nombre de cartes minimum imposé par les règles, à savoir 40 cartes (même si il existe quelques deck qui font exception).
On nome les emplacement de carte d’un deck « slot ».
Lors de la construction d’un deck, un bon moyen de ne pas mettre trop de cartes est de se définir un nombre de slot (la plupart du temps 40) et de ne pas dépasser. Une fois le nombre de slot atteint tout ajout de carte sera suivit par le retrait d’une autre.
Cette méthode de sélection des cartes est comparable à la sélection de membres d’une équipe. On regarde la stratégie générale du deck comme celle d’une équipe et on regarde ce que chaque carte pourrait y apporter comme les capacité de chaque membre potentiel d’une équipe pourrait être utile à l’équipe.



III. La structuration

Dans le chapitre précédent, j’avais parler de construire le deck autour d’une carte maîtresse. En ajoutant la théorie, on peut plus facilement trouver quelles cartes seront utiles, moins utiles ou pas du tout.
Pour cela, on vas classer les cartes en plusieurs catégories :
- les cartes standards,
Ce sont des cartes utiles dans la plupart des situations, elle sont la pour vous sortir du pétrin quand la situation est mal engagé ou à conforter la mise en place de votre deck (Force Mirroir en est un bon exemple).
- les tuteurs,
Les tuteurs sont des cartes servant à aller chercher d’autres cartes dans le deck. Les tuteurs sont un bon moyen de mettre en place son jeu sur la table et sont à choisir avec soin, ils accélère la mise en place du deck mais vous prennent un slot, il faut donc les limiter. (Les plus utilisé sont Sarcophage Doré et Sangan)
- les pivots,
Les pivots sont des cartes permettant un « virage » dans le duel. Elle servent soit à amorcer les combo du deck ou à retourner la situation à son avantage. Les pivots sont très important car c’est de leur sortie que dépendra la mise en place du jeu, il est donc très important de les tutoriser.
- les gros thon,
Ce sont des cartes possédant une grosse force de frappe (ne me demandait pas pourquoi « thon » je ne le sais pas moi-même, c’est dans le jargon des TCG ^^). Ces cartes sont utile au jeu comptant sur la puissance des monstres, elles ont généralement un coût (sacrifice, condition d’invocation…) dont la réalisation doit être facilité par d’autres cartes.
- les contres,
Les contres servent à protéger vos cartes ou à empêcher l’adversaire de placer ces cartes clés. Ils sont plutôt utiliser de manière défensive dans un jeu contrôle et de manière préventive dans un jeu aggro. Ils sont pratiques mais il vaut mieux ne pas trop en abuser, mis à part dans quelques deck un excès de contre l’alourdit trop.
- les « verrous »,
Ce sont des cartes permettant de limiter les actions de l’adversaire et de le bloquer. Elle sont principalement utiles dans les jeux contrôle bien qu’une épée de lumière révélatrice peut trouver ça place dans un deck aggro.
- les « boost » / malus,
Ce sont des cartes permettant d’améliorer ou de réduire les capacités des monstres en terme de puissance ou d’effet. Parfois, une carte peut jouer les deux rôles en même temps comme par exemple absorption de compétences.
- les blast,
Ce sont des cartes qui infligent des dommages directes à l’adversaire.
- les cartes pouvant « meuler »,
Ce sont des cartes qui permettent d’envoyer des carte du deck au cimetière. Souvent utiliser dans les jeux de destruction de deck. Il existe aussi des jeux qui s’auto-meule comme le LS.
- les syntoniseurs,
Bien que les cartes remplissant cette fonction soit facilement repérable (étant donné qu’elle est noté dans le type de la carte), il est important de traiter ces cartes comme une catégorie de monstre à part entière quand on les joue dans une optique de deck synchro.

On peut également trouver d’autres fonctions mais celle cité plus haut sont les principales. Vous n’aurez pas besoin de toute ces catégories de cartes dans un même deck, il vous faudra les choisir en fonction de l’orientation de votre deck.
On peut noter que certaines cartes peuvent remplir plusieurs de ces fonctions à la fois.



IV. Combo et Synergie

On ne fait pas de bon deck sans bonnes interactions entre les cartes.
La synergie d’un deck est primordiale dans son équilibrage, vos cartes doivent avoir un maximum de lien entre elle pour limiter les mains mortes toutefois, il ne faut pas oublier d’intégrer des cartes plus ou moins passe partout qui peuvent agirent indépendamment des autres pour vous tirer d’affaire quand votre jeu ne veut pas sortir ou que vous êtes en top deck.
La synergie d’un deck peut créer des combos, ces associations de cartes sont souvent puissantes et peuvent permettre de prendre le contrôle de la partie, cependant, elles ont des contreparties non négligeables. Pour effectuer un combo, vous devez rassembler les cartes qui le compose et les placer sur le terrain, plus il y a de carte à rassembler, plus le temps est long pour mettre en place le combo et moins il a de chance d’aboutir, de plus, la disparition d’une carte composant le combo peut le réduire à néant voir le tourner à votre désavantage.
Un combo doit être utilisé avec précaution :
- évitez les combo trop long
- évitez de surcharger le deck de combo
- mais surtout, évitez les cartes qui se neutralise

A et B discutent du deck de A après un duel :
A : Alors comment trouves-tu mon combo Horus, dragon de la flamme noire lv 8 – Jinzo ?
B : Pas mal, je ne pouvais plus utiliser mes cartes magie et piège.
Mais il me restait encore les effets de mes monstres.
A : Ouais mais bon, ça verrouille quand même pas mal les possibilité de l’adversaire.
B : Tu pourrais ajouter amplificateur et absorption de compétence pour les bloquer, non ?
A : …

Bon d’accord, j’ai un peut exagéré l’incompatibilité dans cet exemple mais vous verrez que de nombreux cas similaires peuvent vous arriver en montant un deck.
Si je vous dis de ne pas surcharger votre deck de combo c’est pour éviter de tomber dans le piège du jeu combo qui donne une impression de synergie sur le papier mais avec lequel on se retrouve avec des mains mortes avec la première carte du combo n°3, la troisième du combo n° 10 et la deuxième du combo n°378. Ca donne souvent des deck avec beaucoup de synergies isolées et une synergie globale médiocre.



V. Equilibrage

L’équilibrage du deck se fera sur 2 niveaux ; le niveau théorique pur et le niveau test.
Au niveau de l’équilibrage théorique, il s’agit de doser les cartes selon leurs fonctions et les besoins du deck. Il vous faut avoir une idée approximative du pourcentage de carte remplissant chaque fonction nécessaire au deck et sélectionner les quels seront les plus optimisées par rapport au reste du deck
Une fois que vous avez obtenu quelque chose d’assez satisfaisant, passez aux tests. Armez vous d’un papier et d’un crayon (à moins que vous pensiez pouvoir tout retenir de tête) puis faites des batterie de tests contre des deck différents en notant ce qui passe et ce qui ne passe pas. Plus vous affrontez de deck différents, plus vous repèrerez les failles de votre jeu et plus vous ferez de duels contre chacun de ces deck, plus vous verrez si ces failles sont récurrentes ou due à de la malchance.


Et voilà j'espere que sa vous a aidés , et je suis tuot ouie a toutes les modifications a condition que vous soyez sure de vous ! Et je suis tout ouie bien sur aux compliment !

A la prochaine

[ Dernière modification par haralde le 21 déc 2010 à 19h40 ]

___________________


kyle44

Avatar de kyle44

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 03/02/2022

Grade : [Kuriboh]

Echanges (Aucun)

Inscrit le 09/01/2010
390 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par kyle44 le Mardi 21 Décembre 2010 à 20:28


Vraiment bon cours pourquoi ne pas stickez ce topic?

___________________

Demandez mes pseudos de DN ou YVB par message privé (:

haralde

Avatar de haralde

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 04/07/2014

Grade : [Warrior]

Echanges 66,67 % (4)

Inscrit le 30/07/2008
1195 Messages/ 0 Contributions/ 37 Pts

Envoyé par haralde le Mardi 21 Décembre 2010 à 20:30


cars les modos ne l'ont pas encore vu

___________________


TheKingYugi

Avatar de TheKingYugi

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 15/09/2011

Grade : [Kuriboh]

Echanges (Aucun)

Inscrit le 22/09/2010
580 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par TheKingYugi le Mardi 21 Décembre 2010 à 20:31


MP en un !!

___________________


Fatalordi

Avatar de Fatalordi

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 04/04/2021

Grade : [Kuriboh]

Echanges 100 % (22)

Inscrit le 15/03/2010
1011 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par Fatalordi le Mardi 21 Décembre 2010 à 20:32


Parce qu'il y a déjà un topic stické à ce sujet peut-être.
Haralde, c'est bien de t'investir autant mais tu as perdu du temps pour un sujet qui existe déjà et en plus, les fautes d'orthographes sont nombreuses.
Cela-dit, je trouve que ton cours est assez bien expliqué.

___________________


haralde

Avatar de haralde

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 04/07/2014

Grade : [Warrior]

Echanges 66,67 % (4)

Inscrit le 30/07/2008
1195 Messages/ 0 Contributions/ 37 Pts

Envoyé par haralde le Mardi 21 Décembre 2010 à 20:34


Flutenouille a chaque fois je fais quelque chose de déjà fait !!! :'(
Mais merci pour ton com ! Sa fait plaisir !

___________________


Watari-Sachimi

Avatar de Watari-Sachimi

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 09/07/2013

Grade : [Kuriboh]

Echanges (Aucun)

Inscrit le 04/10/2010
930 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par Watari-Sachimi le Mardi 21 Décembre 2010 à 20:40


Tu avoue toi-même faire du "déja vu" . Ton sujet est pas mal , mais comme dit plus haut il y a un sujet déja bien complet qui est stické .

___________________

Ma liste:
http://www.finalyugi.com/yugioh-forum-viewtopic-22-49406.html

Total : 6 Messages. Page n°1/1 - 1