Envoyé par Vanac le Jeudi 14 Avril 2011 à 17:22
Alors voilà, suite à la réflexion qu'une bonne partie des effets du deck Mechabot ne s'activent pas sur le terrain, une petite idée m'est venue...
Je ne sais pas trop ce qu'elle vaut, donc la voici.
Monstres (18) :
3 Forteresse Mechabot
2 Gadjiltron Rouages Anciens (3 c'est mieux, mais on fait avec ce qu'on a)
2 Fusilier la bête Bi-Modale (idem ci-dessus)
2 Cyber Dragon Ultime Corrompu
3 Cyber Dragon
2 Médiateur Mechabot
2 Nagâ Cyber
2 Ravitailleur Méchabot (en fait si Skill Drain n'est pas là, ça recharge bien! et ses 1800 d'attaque sont non négligeables)
Magies (12) :
3 Ville des engrenages
2 Terra Formation
2 Contrôle Synchronique
1 Trou Noir
1 Monster Reborn
1 Sarcophage doré
1 Tornade Géante
1 Limiter Removal
Pièges (10) :
3 Skill Drain (plus limité, youpi!^^)
1 Force de Miroir
1 Appel de l'être Hanté
1 Conspiration Du Syntoniseur
2 Trappe sans Fond
2 Trap Stun
Total : 40 cartes.
Extra classique...
Bon, je m'explique, avec Skill Drain, on locke le terrain, on gêne l'adversaire, etc...
Les invocs spé de forteresse et Cyber D sont des invoc spé intrinsèque donc pas gênées par Skill. Fusillier bénéficie de Skil et CDU corrompu aussi! Donc quasiment que du plus... Skill a en plus l'avantage de réduire l'impact de cette foutue Technochimère...
Pour les cartes anti synchro, vu le méta actuel, cela va être très efficace contre 80% des decks, et ce sera toujours utile. Après, je peux les remplacer par 2 MST...
Sinon, j'ai préféré 2 Trap Stun à 2 Jinzo, parce que Jinzo perd de son attrait avec Skill et empêche son activation (s'il est là le premier).
Voilà, qu'en pensez-vous?
Des conseils?
PS : je n'ai PAS PoD et SW... La vie est dure, mais c'est comme ça!
[ Dernière modification par Vanac le 14 avr 2011 à 17h23 ]
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