Kongashi Hors Ligne Membre Inactif depuis le 08/02/2016 Grade : [Kuriboh] Echanges (Aucun) Inscrit le 27/10/2011 105 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Kongashi le Mardi 19 Juin 2012 à 14:40
Bonjour à tous,
j'ai constaté que personne n'a encore fait d'analyse sur ce deck pour le moins atypique, je vous propose donc de remédier à ce fâcheux problème.
EDIT: depuis, je ne suis plus seul sur le marché, si cette analyse ne répond pas à toutes vos question, une autre analyse du deck est disponible sur le site.
Le Deck Chain Burn
Sommaire
-Présentation rapide du deck
-Composition du deck
-Les cartes en détail
-Exemples d'application
-Cartes pouvant être jouées / sidées dans ce deck
-Les plus / les moins du deck
-Conclusion
Présentation rapide du Deck:
Comme son nom l'indique, le Chain Burn utilise des effets pour infliger des dommages à l'adversaire. La différence avec le Burn ''traditionnel'' qui inflige des dommages au compte-goutte, c'est qu'on utilise à outrance les Block Chain pour infliger un maximum de dégâts en un minimum de temps. Il n'est pas rare de finir son tour avec 5 M/P posées sur son terrain et de tout activer le tour suivant.
Ce deck est plus ou moins régi par 3 règles:
Règle n°1: Se défendre jusqu'au tour suivant
Règle n°2: Infliger des dommages à l'adversaire
Règle n°3: Piocher suffisament de cartes pour recommencer les règles 1 à 3
Assez parlé de la forme et penchons-nous sur le fond.
Composition du deck
Monstres (13):
1 Golem de Lave
1 Gorz, l'Emissaire des Ténèbres
1 Metaion, le Seigneur du Temps
3 Attaque de l'Epouvantail
2 Pendulier de combat
3 Voiturcarte D
2 Cancrelat Maxx
Magies (7):
3 Pot de Dualité
1 Un Jour de Paix
2 Frappe en Chaîne
1 Bouc Emissaire
Pièges (23):
3 Fortune Accumulée
3 Cadavre de Yata-Garasu
3 Avidité Téméraire
3 Jarre de Cupidité
3 Desserts Seuls
3 Tonneau Secret
2 Trio Ojama
3 Rugissement Menaçant
Les cartes en détail
Monstres:
Golem de Lave:
Cette carte ne peut ni être Invoquée Normalement ni être Posée. Cette carte ne peut être Invoquée Spécialement sur le Terrain de votre adversaire qu'en Sacrifiant 2 monstres qu'il contrôle. Vous ne pouver pas Invoquer Normalement ni Poser le tour où vous Invoquez Spécialement cette carte. Le controleur de ce monstre reçoit 1000 points de dommages durant chacunes de ses Stanby Phases.
Carte très utile pour se débarasser des monstres adverses (bye bye Dracossack et Cie) fonctionne assez bien avec le Trio Ojama et peut rendre le Cylindre Magique (si il est joué) dévastateur. Cependant, risquée contre un deck hiératique.
Gorz, l'Emissaire des Ténèbres:
Lorsque vous recevez des dommages d'une carte contrôlée par votre adversaire : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main. Vous ne devez contrôler aucune carte pour activer et résoudre cet effet. Lorsqu'elle est Invoquée Spécialement de cette façon, activez l'effet approprié, selon le type de dommages :
- Dommages de combat : Invoquez Spécialement 1 "Jeton Emissaire des Ténèbres" (Type Elfe/LUMIÈRE/Niveau 7/ATK ?/DEF ?). Son ATK/DEF sont égales au montant des dommages de combat que vous avez reçus.
- Dommages d'effet : Infligez des dommages à votre adversaire égaux au montant des dommages que vous avez reçus.
Evite les OTK, un bon gros bourrin comme on les aime. Facile à sortir une fois que tous nos pièges sont activés, il est même utile lors d'un match miroir.
Metaion, le Seigneur du Temps:
Non Invocable Spécialement depuis le Deck. Si vous ne contrôlez aucun monstre, vous pouvez Invoquer Normalement cette carte sans Sacrifices. Cette carte ne peut être détruite ni au combat ni par des effets de carte. Vous ne recevez aucun dommage de combats impliquant cette carte en Position d'Attaque face recto. A la fin de la Battle Phase, si cette carte a attaqué ou a été attaquée: renvoyez tous les autres monstres sur le Terrain à la main et infligez 300 points de dommages à votre adversaire pour chaque carte renvoyée. Durant votre Standby Phase, mélangez cette carte dans le Deck (même si elle est face verso).
Un monstre indestructible, facile à invoquer qui si on ne l'arrête pas (Chaîne Démoniaque, Prison Dimensionnelle etc.) nettoie le terrain adverse et inflige des dommages. Peut être détruit à l'invocation par Avertissement Divin mais rappelons que c'est un deck burn et que payer 2000LP, ce n'est pas pour nous déplaire.
Attaque de l'Epouvantail:
Lorsque votre adversaire déclare un attaque directe, vous pouvez défausser cette carte pour annuler l'attaque et terminer la Battle Phase.
Utile tant qu'elle est dans la main, protège les LP des attaques, à garder pour les moments difficiles.
Pendulier de Combat:
Lorsque le Monstre de votre adversaire déclare une attaque directe, vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main et terminer la Battle Phase. Si cette carte est Invoquée Spécialement avec cet effet, retirez-la du jeu lorsqu'elle est retirée du Terrain.
Dans la même veine que l'Attaque de l'Epouvantail, depuis la limitation de Un Jour De Paix, il faut bien trouver un autre moyen de se défendre, la pioche en moins.
Voiturcarte D:
Non Invocable Spécialement. Durant votre Main Phase 1, si cette carte a été Invoquée Normalement ce tour : vous pouvez Sacrifier cette carte ; piochez 2 cartes, puis passez à la End Phase de ce tour. Vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement durant le tour où vous activez cet effet.
Le but premier du deck, comme son nom l'indique, étant de piocher (oui, piocher avant burner, à quoi ça sert de burner si on a plus rien en main après) cette carte est tout simplement géniale. Bon, quand son effet est annulé, ça pique un peu derrière, mais quand même...
Cancrelat Maxx:
Vous pouvez activer cet effet durant votre tour ou celui de votre adversaire, en envoyant carte depuis votre main au Cimetière. Ce tour, chaque fois que votre adversaire Invoque Spécialement un monstre, piochez 1 carte. Vous ne pouvez activer "Cancrelat Maxx" qu'une fois par tour.
Toujours dans une optique de pioche, dans un format ou l'Invocation Spéciale est omniprésente.
Magies:
Pot de Dualité:
Révélez les 3 cartes du dessus de votre Deck, ajoutez-en 1 à votre main, puis mélanger le reste dans votre Deck. Vous ne pouvez activer qu'1 "Pot de Dualité" par tour. Vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement de monstres le tour où vous activez cette carte.
Permet de stabiliser le deck, la contrepartie ne nous dérange pas tellement ici.
Un Jour de Paix:
Chaque joueur pioche 1 carte, et jusqu'à la fin du prochain tour de votre adversaire, aucun joueur ne reçoit de dommages.
Idéale pour temporiser: moteur de pioche, protection des LP, cette carte fait le café et les croissants.
Frappe en Chaine:
Activable uniquement en tant que Block Chaîne 2 ou supérieur; infligez 400 points de dommages à votre adversaire multiplié par le nombre du Block Chaîne de cette carte. Vous ne pouvez activer cette carte s'il y a plusieurs cartes/effets avec le même nom dans cette Chaîne.
Une des cartes phare du deck, plus il y a de cartes dans la chaîne, plus elle est efficace. Il faut juste faire attention à utiliser des cartes différentes dans la chaîne avant de l'activer. Activable également si une autre Frappe en Chaine est dans la chaîne (avant l'activation, il n'y que des cartes différentes).
Bouc Emissaire:
Quand cette carte est activée, vous ne pouvez Invoquer aucun monstre ce tour (Invocations Flip et Spéciale comprises). Posez 4 "Jetons Mouton" (Type Bête / TERRE / Niveau 1 / ATK 0 / DEF 0) en Position de Défense sur votre Terrain. Les Jetons ne peuvent être Sacrifiés pour un Invocation Sacrifice.
Carte utile, elle agrandit la chaîne et pose 4 petits murs
Pièges:
Fortune Accumulée:
Activable uniquement en tant que Block Chaîne 4 ou supérieur. Piochez deux cartes. Vous ne pouvez activer cette carte s'il y a plusieurs cartes/effets avec le même nom dans cette Chaîne.
LE moteur de pioche, ses conditions d'activation ne sont pas un problème dans ce deck. Comme Frappe en Chaine, il faut faire attention à utiliser des cartes différentes avant de l'activer, et Fortune Accumulée peut être activée si une autre Fortune Accumulée est dans la chaîne, impossible par contre d'en activer une troisième à ce moment là.
Cadavre de Yata-Garasu:
Choisissez et activez 1 des effets suivants:
- Piochez 1 carte.
- Si un monstre Esprit est face recto sur le Terrain de votre adversaire, piochez 2 cartes.
Une carte en plus dans la chaîne, ralentit le vidage de la main. (S'il vous plait, maintenant que Tsukuyomi est revenue, jouez-la, jouez des Esprits, vous serez gentils)
Jarre de Cupidité:
Piochez 1 carte de votre Deck.
Idem
Avidité Téméraire:
Piochez 2 cartes et sautez vos 2 prochaines Draw Phases.
Carte dangereuse si elle est mal utilisée, deux tours sans draw phase, c'est pas rien, mais permet de garder une main fournie. En utiliser 2 en un tour est une bonne stratégie: on pioche 4 cartes mais on a toujours que 2 tours sans Draw Phase.
Desserts Seuls:
Infligez 500 points de dommages aux Life Points de votre adversaire pour chacun de ses monstres sur le Terrain.
Du burn, pur et dur, et si l'adversaire invoque peu, Trio Ojama apporte un joli bonus (cf exemples ci-dessous).
Tonneau Secret:
Infligez des dommages aux Life Points de votre adversaire égaux au nombre total de cartes sur le Terrain de votre adversaire et dans sa main x 200.
Carte très intéressante juste après un effet de Morphojarre ou contre des decks à la main aussi fournie que le terrain, sinon ça reste un joli burn.
Trio Ojama:
Faîtes l'Invoquation Spéciale de 3 "Jetons Ojama" (Type Bête / LUMIERE / Niveau 2 / ATK 0 / DEF 1000) en Position de Defense sue le Terrain de votre adversaire. Les jetons ne peuvent ête Sacrifiés pour une Invocation Sacrifice. Lorsqu'un "Jeton Ojama" est détruit, le contrôleur de celui-ci reçoit 300 points de dommages pour chaque "Jeton Ojama".
Carte polyvalente:
-favorise le burn: avec Desserts Seuls, Tonneau Secret etc. S'ils sont détruits également (attention, ils peuvent servir pour une synchro adverse et dans ce cas là, ça ne les détruit pas, idem si ils sont sacrifiés pour le Golem de Lave)
-ralentit l'adversaire (voire le bloque complètement)
Bref, un vrai plaisir.
Rugissement Menaçant:
Votre adversaire ne peut pas déclarer d'attaque ce tour.
Permet de gagner un tour, c'est toujours bon à prendre
Prenons quelques petits exemples d'application, (il est évident que tout se passe au pays des Bisounours, ici, l'adversaire ne contre pas et on a une main divine):
T0: on commence avec Desserts Seuls, Fortune Accumulée, Avidité Téméraire, Trio Ojama et Frappe en Chaîne. on pose Toute notre main.
Fin de tour
T1: l'adversaire pioche, invoque un monstre et la chaîne peut commencer.
Activation de Desserts Seuls (quoi, seulement 500LP ?)Block Chain 1
Activation de Trio Ojama BC2
Activation de Avidité Téméraire BC3
Activation de Fortune Accumulée BC4
Activation de Frappe en Chaîne BC5
En résolution de chaîne, on applique l'effet de la dernière carte activée et ainsi de suite juqu'à la première. Ainsi, l'adversaire prend 5x400= 2000LP ( Frappe en Chaîne), puis on pioche deux cartes ( Fortune Accumulée), puis encore deux cartes ( Avidité Téméraire), puis on invoque 3 jetons sur le terrain adverse ( Trio Ojama), puis il prend 4x500= 2000LP ( Desserts Seuls), maintenant qu'il a 4 monstres sur le terrain.
En résumé, l'adversaire a perdu la moitié de sa vie, on a 4 cartes en main et, avec de la chance, une qui nous protègera des attaques pour ce tour, le tout avant même la première Battle Phase.
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Il est même possible d'augmenter les dommages si on laisse l'adversaire commencer la chaîne:
Supposons ici que le monstre invoqué par l'adversaire soit Lyla la Magicienne, Seigneur Lumière, il active son effet pour détruire un piège, il nous reste juste à reproduire le même schéma:
Activation de l'effet de Lyla la Magicienne, Seigneur Lumière Block Chain 1
Activation de Desserts Seuls BC2
Activation de Trio Ojama BC3
Activation de Avidité Téméraire BC4
Activation de Fortune Accumulée BC5
Activation de Frappe en Chaîne BC6
Ici, l'adversaire va prendre 400 dommages supplémentaires.
A partir de cela, il est facile de gagner un voire deux BC et ainsi activer nos effets plus facilement et avec plus d'efficacité.
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Prenons une dernier exemple ou au lieu d'avoir une Avidité Téméraire, on a une deuxième Fortune accumulée, dans ce cas là, il est préférable de faire:
Activation de l'effet de Lyla la Magicienne, Seigneur Lumière Block Chain 1
Activation de Desserts Seuls BC2
Activation de Trio Ojama BC3
Activation de Fortune Accumulée BC4
Activation de Frappe en Chaîne BC5
Activation de Fortune Accumulée BC6
En effet, si on active Fortune Accumulée en BC 4 et 5, on ne pourra pas activer Frappe en Chaîne En BC6 car deux cartes identiques on déjà été activées.
On comprend bien ici que le moment ainsi que l'ordre d'activation des cartes à son importance, tant pour piocher que pour infliger des dommages.
Enfin, comme je l'ai dit, ici, c'est le pays des Bisounours, l'adversaire ne contre pas, mais pensez qu'à chaque fois que vous activez une carte de la chaîne, il faut lui demander si il active quelque chose en réponse, c'est lui qui à la priorité pour activer une carte, si (et seulement si) il ne fait rien, alors vous pouvez activer une nouvelle carte (ou vous arrêter là). Evitez à tout prix les "j'active tout en même temps, tu prends 3000 et je pioche 4".
Cartes pouvant être jouées / sidées dans ce deck
Le Side a une assez grande importance car le deck Chain Burn a bon nombre d'ennemis qui reposent dans les Sides des autres joueurs, ou carrément dans leur Main Deck. Il faut donc pouvoir parer bon nombre d'anti-pièges, de contre-pièges (car le deck ne peut chaîner par dessus) etc.
Morphojarre: (Traditionnel uniquement)
FLIP: Chaque joueur défausse toutes ses cartes, puis pioche 5 cartes.
Comment se refaire la main, hélas une fois qu'on connaît le deck, cette carte devient trop prévisible.
Reine volcanique:
Cette carte ne peut ni être Invoquée Normalement ni être Posée. Cette carte ne peut être Invoquée Spécialement que depuis votre main sur le Terrain de votre adversaire en Sacrifiant 1 monstre contrôlé par votre adversaire. Si vous Invoquez Spécialement cette carte, vous ne pouvez pas Invoquer Normalement ou Poser pendant ce tour. Une fois par tour, vous pouvez envoyer 1 autre carte que vous contrôlez au Cimetière pour infliger 1000 points de dommage à votre adversaire. Durant votre End Phase, Sacrifiez 1 autre monstre ou recevez 1000 points de dommage.
Contre des decks qui n'invoquent pas suffisamment pour le Golem de Lave
Cyber Dragon:
Si votre adversaire contrôle un monstre et que vous n'en contrôlez aucun, vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte (depuis votre main).
Contre des decks machine (genre Gadget Goldfish) avec Technochimère, le Dragon Forteresse, ou en match miroir pour se débarasser d'un Golem de Lave ou avoir une force de frappe
Marshmallon:
Le contrôleur d'un monstre qui attaque cette carte lorsqu'elle est face verso se voit infligé 1000 points de dommages supplémentaires après le calcul des dommages. Cette carte ne peut pas être détruite au combat (mais le calcul des dommages s'applique normalement).
Indestructible au combat, inflige 1000 si elle est flippée lors d'une attaque. Bonne carte mais maintenant, la plupart des decks détruisent les monstres au lieu de les attaquer.
Roi Neko Mane:
Durant le tour de votre adversaire, lorsque cette carte est envoyée au Cimetière par l'effet d'une carte Magie, Piège ou Monstre de votre adversaire, votre adversaire termine son tour.
Bon side contre les monde ténébreux ( et les automates à l'époque)
Démons Jumeaux:
Lorsque votre adversaire active l'effet d'une carte vous obligeant à vous défausser pour envoyer cette carte au Cimetière depuis votre main, annulez l'activation et l'effet de la carte adverse et détruisez-la. Piochez ensuite 1 carte.
La défausser pour annuler un effet adverse qui te fait défausser et piocher une carte. Contre les monde ténébreux par exemple.
Typhon d'Espace Mystique:
Détruisez une carte magie ou piège sur le terrain.
Indispensable dans un side, pour parer un éventuel Décret Royal, une des bêtes noires de ce deck.
Violent Orage: (Traditionnel uniquement)
Détruit toutes les Cartes Magie et Piège sur le Terrain.
Idem, mais interdite de nos jours.
Cylindre Magique:
Annulez l'attaque d'1 monstre contrôlé par votre adversaire et infligez des dommages égaux à son ATK à votre adversaire.
Carte sympa, surtout avec un Golem de Lave tout juste invoqué. Mais bouche un slot si l'adversaire ne veut pas attaquer, ce qui la rend assez vite repérable.
Mur Dimensionnel:
Vous ne pouvez activer cette carte que lorsque votre adversaire déclare une attaque avec un monstre. Votre adversaire reçoit à votre place les dommages de combat que vous auriez dû recevoir à l'issue du combat.
Un Cylindre Magique-like qui ne cible pas le monstre attaquant mais avec les mêmes défauts, utile mais pas essentielle.
Slime Métallique:
Après son activation, Invoquez Spécialement cette carte en Position de Défense. Elle est traitée comme une Carte Monstre à Effet (Type Aqua/EAU/Niveau 10/ATK 0/DEF 3000). Cette carte ne peut pas attaquer (cette carte est toujours traitée comme une Carte Piège).
Un beau mur à 3000 Def qui bloque la majorité des attaques. Cela dit, il est vulnérable aussi bien en tant que monstre (ex: Destruction Terrestre) qu'en tant que piège (ex: Typhon d'Espace Mystique).
Cessez-le-Feu:
Retournez face recto tous les monstres face verso sur le Terrain (les Effets Flip ne sont pas activés). Infligez 500 points de dommages aux Life Points de votre adversaire pour chaque monstre à Effet sur le Terrain.
Protège des effets FLIP (oui, les FLIP vont revenir, regardez les Ghostricks ), burn assez puissant, dommage que ça soit 500LP par monstre à effet uniquement, sinon, bonjour le massacre avec les jetons. Jouissif cependant dans un Deck Poussiéron.
Tonnerre du Maître:
Durant la Standby Phase de votre adversaire : vous pouvez activer cette carte ; il n'y a pas de Battle Phase ce tour.
Permet de gagner un tour, ne pas laisser traîner sur le terrain, il faut de la place et peut se faire facilement détruire. En gros, un Rugissement Menaçant avec quelques contraintes.
Cette liste est non-exhaustive.
Le side peut aussi permettre de radicalement changer l'optique du deck, rendant inefficace le Side adverse et jouant sur l'effet de surprise. Un exemple possible est celui du deck de cjerome28 présenté dans une autre analyse du deck Chain Burn où le side permet de passer d'un Chain Burn à un Magidolce.
D'autres exemples sont possibles comme:
Le Side Inzektor by Gadgetoftronik
1 Inzektor Libellule
1 Inzektor Frelon
1 Inzektor Giga-Mante
3 Inzektor Mille-Pattes
3 Inzektor Coccinelle
1 Epée Inzektor - Zektkalibur
1 Sacrifice Inutile
2 Imitation d'Insecte
2 Appel de l'Être Hanté
Cancrelat Maxx, ici, obtient une nouvelle utilité en combo avec Imitation d'Insecte.
Pour l'Extra Deck, celui d'un Inzektor classique convient parfaitement.
Les plus / les moins du deck
Les plus:
- Deck atypique et potentiellement très fort
- Deck assez stable
- Deck relativement peu cher (même avec la Voiturcarte D, maintenant qu'elle est ré-éditée)
- Très peu affecté par les BanList
Les moins
- Deck très sensible au Décret Royal, Paralysateur de Piège, Virus Epidémique d'Eradication, Mouchard Electronique, Jinzo etc.
- Les cartes du deck sont pour la plupart issues de vieilles éditions et de part leur faible rareté, peu de monde en possèdent dans leurs classeurs d'échanges.
- Il faut du temps et pas mal d'entrainement pour jouer parfaitement ce deck qui vous fera réfléchir
Conclusion
Ce deck est très intéressant à jouer dans la mesure où la victoire dépend de comment on le joue. (contrairement aux SL dont la stratégie était plus... disons plus bourrine.)
Il peut s'adapter à beaucoup de deck et hormis avec le Décret Royal ou le Virus Epidémique d'Eradication, il est assez difficile à contrer. De plus, les Ban List ne viennent pas l'amputer, ou trop peu pour le rendre injouable.
Il lui est plusieurs fois arrivé de se retrouver relativement bien classé dans des YCS par exemple.
J'espère que cette analyse vous aura plu et vous donnera envie de tester ce deck. En attendant, je suis ouvert à toute proposition de votre part afin d'améliorer cette analyse.ratingTextUndefined
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Kongashi Hors Ligne Membre Inactif depuis le 08/02/2016 Grade : [Kuriboh] Echanges (Aucun) Inscrit le 27/10/2011 105 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Kongashi le Jeudi 21 Juin 2012 à 13:38
Perso, le mur dimensionnel, j'aime bien, mais je préfère limiter au maximum les cartes aux conditions d'activation un peu trop ciblées, un typhon et elle ne sert plus, un deck qui n'attaque pas, idem, c'est pour ça que je lui préfère le cylindre magique, plus efficace, et encore... Par contre, c'est vrai que j'avais oublié de le citer, je vais le rajouter.
Ensuite, pour le golem, je préfère à 3 pour avoir plus de chance de le piocher, ensuite, rien ne m'empèche d'en dé-sider un si ça fait trop. Métaion est génial mais sensible au veiler etc., en tout cas, plus facile à contrer que le golem.
Après, ce sont mes choix. En tout cas, merci de vos propositions, pourvu que ça dure.
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